Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan]

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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M.Knight
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J'viens de rajouter deux options pour inverser les axes Horizontaux et Verticaux du stick. Remarque : il faut sauvegarder les changements pour constater les effets.
J'en fais pas une release "officielle" parce qu'y a des trucs en cours de modification (genre la skybox du stage 1 c'est plus la même) et que c'est pas terminé, donc voilà le lien direct :

https://drive.google.com/open?id=13DgC_ ... JuaFNrzPw8

N'hésite pas à me confirmer si ça marche bien!
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M.Knight
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/qqvkw

J'ai commencé à ajouter des ennemis pour le stage 3, voilà donc un aperçu avec quelques vagues de test.
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Radigo
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Bon, ça marche. Par contre, dans ta build tu les inverses par défaut, je pense qu'il vaut mieux les laisser en OFF par défaut et laisser l'utilisateur se démerder. Parce que le X était aussi inversé et ce problème n'arrive jamais (alors que je vois "invert Y axis" régulièrement dans des configs...).

C'es tagréable à jouer mais je n'y ai pas passé suffisament de temps encore, je te dirai.
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M.Knight
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Ahhh oui, bien vu! Je corrige ça de mon côté. (Y a vraiment juste à permuter quatre "1" et "-1")

L'axe X je l'ai mis aussi au cas où même si c'est improbable. C'est pas galère à coder, ça ajoute pas vraiment de bloat dans les menus parce qu'il y a déjà l'inversion Y et puis on sait jamais, p'têt que ça servira à quelqu'un avec un contrôleur hors du commun.

En tout cas, ça fait plaisir de savoir que les premiers contacts avec le jeu sont plutôt sympathiques!
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M.Knight
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/hn3wo

En parallèle à la création des vagues ennemies du stage 3, j'ai pris un peu de temps aussi pour implémenter des petits dialogues qui se déroulent avant un boss ou après qu'il soit vaincu. Auparavant, mon héroïne ne parlait que dans le tutoriel et on m'a fait remarquer que ça serait sympa de la faire intervenir dans le jeu en soi car certains de ses dialogues étaient amusants. J'me posais également la question de comment plus l'intégrer dans le jeu donc ça me semble une bonne façon de faire.

Je suis carrément conscient qu'avoir un scénar' intrusif peut être relou. Ces dialogues ne stoppent pas l'action ou le mecha, ne requièrent pas d'appuyer des boutons pour les faire défiler, durent pas très longtemps et n'apparaissent que durant des moments sans danger. En plus de ça, il existe quelques variantes pour chaque boss et une est choisie de façon pseudo-aléatoire pour que ça soit moins répétitif. Et sans parler du fait que les dialogues en eux mêmes sont surtout des échanges sarcastiques ou des one-liners et non des dialogues super sérieux. L'ambiance du jeu est censée avoir un p'tit peu de fantaisie donc ça colle bien comme ça.
Gunny
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Essaie de voir les parties scénarisées de radiant silvergun version saturn si ça peut t'inspirer pour des mises en scènes où ce genre de truc ^^
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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M.Knight
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Ah effectivement, je n'avais pas pensé à regarder du côté de Radiant! Pourtant niveau mise en scène c'est du haut niveau. :aaah:
C'était principalement G-Darius et Einhander que j'avais checké comme références mais s'il y a d'autres noms de shmups qui jouent beaucoup sur l'aspect cinématique des niveaux et des décors, j'suis toujours preneur!
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Mickey
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M.Knight a écrit :s'il y a d'autres noms de shmups qui jouent beaucoup sur l'aspect cinématique des niveaux et des décors, j'suis toujours preneur!
Si tu parles de shmups dans lesquels il y a une certaine mise en scène en arrière plan, avec évènements, mouvements de caméra ou autre, les premiers qui me viennent en tête sont Rayforce, Raystorm, Spriggan Mark II, Sylpheed, Silpheed: The Lost Planet, Ikaruga, Astebreed et R-Type Final !
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M.Knight
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Oui, c'est tout à fait ce que je cherche!
Merci pour la liste, ça me sera bien utile. :)
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Alec
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M.Knight a écrit :
Je suis carrément conscient qu'avoir un scénar' intrusif peut être relou. Ces dialogues ne stoppent pas l'action ou le mecha, ne requièrent pas d'appuyer des boutons pour les faire défiler, durent pas très longtemps et n'apparaissent que durant des moments sans danger. En plus de ça, il existe quelques variantes pour chaque boss et une est choisie de façon pseudo-aléatoire pour que ça soit moins répétitif. Et sans parler du fait que les dialogues en eux mêmes sont surtout des échanges sarcastiques ou des one-liners et non des dialogues super sérieux. L'ambiance du jeu est censée avoir un p'tit peu de fantaisie donc ça colle bien comme ça.

T'as tout compris je pense !
ça prend forme en tout cas et j'aime beaucoup le style !
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M.Knight
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Merci Alec!
J'suis le premier à fast-forward/skipper les dialogues de shmups donc ça serait incohérent d'infliger ça à mes joueurs. :mrgreen:
Si jamais tu veux tester la démo, y a un lien itch.io en premier post ou bien une version de dèv un peu plus récente avec deux trois modifs en haut de cette page. Dans les deux cas, y a pour l'instant deux niveaux. (Note : J'ai pas testé la version Mac, donc j'sais pas si ça marche nickel)

Les trucs qui sont sur le feu :
-Au niveau des 2 minutes 30 que j'ai prévues pour le stage 3, je n'ai plus qu'une quinzaine de secondes à remplir avec un mid-boss. Et sans compter le boss après, ainsi que les ajustements nécessaires sur les vagues et les nouveaux ennemis à force de playtester le stage. Et puis quasiment tous les décors de ce niveau qui ne sont pas encore faits.

-J'bidouille la trajectoire des parts de gâteau ramassées pour que ça fasse plus "pro". Radigo m'a fait la remarque et c'est judicieux.

-Je suis en train de revoir mes angles de caméra durant les stages. Voilà un aperçu de ce qu'une simple inclinaison de 10° peut donner :

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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/67l6v

J'aime bien l'aspect un peu cinématique que cette perspective offre. Et bien entendu, il s'agit de la caméra des décors, nullement celle du joueur ou des ennemis. Le stage 3 d'Eschatos pour référence est une catastrophe avec ses changements de perspective foireux dans tous les sens (alors que le reste du jeu est cool dans l'ensemble) et je veux à tout prix éviter cela. Le décor est donc en pespective mais le reste se déplace toujours sur des plans 2D, de façon complètement décorrélée.
En tout cas, je pense que c'est sur le stage 2 que j'ai le plus de boulot au niveau de l'ajustement de la caméra donc il risque de changer encore plus sa caméra par rapport à la démo.
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M.Knight
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Depuis le retour du Stunfest, j'ai commencé à m'amuser avec les émetteurs à particules pour remplacer les effets que j'ai à l'heure actuelle. Les explosions étaient par exemple pas assez prononcées, quasi invisibles, et on avait pas beaucoup de marques d'impact lorsqu'un ennemi se fait toucher, donc j'y ai remédié. j'en ai également profité pour retravailler les déplacements des parts de gâteau pour que ça soit plus dynamique.

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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/jgw0p

Certains mid-boss peuvent aussi lâcher un 1UP :
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/5dgkt

Et pour finir, un artwork d'un NPC, un policier qui interviendra des fois dans le décor durant les stages ou avant les boss fights (sans grand succès).
Spoiler :
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Alec
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Tes parts de gateau, essaies de leur donner une rotation quand ils se dirigent vers le joueur, ça peut rendre bien je pense.... (bof, une idée comme ça !)
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M.Knight
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Oui c'est une bonne idée, il faudrait que j'essaie ça! Je me demande pourquoi j'y ai pas pensé...XD
En plus, c'est pas comme un sprite où il faut dessiner chaque frame de l'animation de rotation. En deux-trois lignes de code ça peut être fait.
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M.Knight
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/wptef

J'ai ajouté une nouvelle mécanique sur les boss fights : ces derniers peuvent spawn des ennemis qui une fois vaincus infligent des dégâts au boss. L'idée est d'éviter que la stratégie optimale pour tuer un boss soit de se coller à lui et le slasher en permanence. C'est encore assez expérimental et pas entièrement équilibré mais j'aime bien la dynamique que ça peut donner aux fights.
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Radigo
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Les nouvelles explosions sont chouettes. C'est rigolo de voir tout s'améliorer petit à petit. Lâche rien.
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Cormano
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M. Knight a bien voulu nous proposer une nouvelle version du jeu pour un défi scoring chez moi ce week-end !

Vous êtes tous invités à découvrir le jeu et à participer au topic de high scores correspondant. Pour cela, téléchargez obligatoirement la version 5.5 disponible à l'adresse suivante :

https://drive.google.com/open?id=1PyzLA ... _M5Eah5xqU (Format .7z, taille de l'archive compressée: 47Mo)
https://drive.google.com/open?id=1vv5pN ... VmxV8THVfA (Format .zip, taille de l'archive compressée : 121 Mo)

Pour poster votre score, c'est par ici !
Incredible Excite-Dragon Shooting! Challenge to your Intensive Capacity!
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M.Knight
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Mirror avec meilleure qualité : https://streamable.com/8uo4z

Salut!

Aujourd'hui, j'ai une analyse détaillée sur le Stage 2 de mon jeu. La raison pour laquelle j'écris ça est que j'ai décidé de complètement retravailler ses vagues ennemies et que les choix et questions de design derrière cette décision me semblaient intéressants à raconter. C'est parti!

Pour référence, voici l'ancienne et la nouvelle version du niveau :
Nouveau : https://youtu.be/fDImDAqLvP4
Ancien : https://youtu.be/dXfpXgUB5Zs

Y a à peu près un mois maintenant, j'avais terminé une première version du Stage 3 qui me semblait assez fun à jouer. Tandis que je testais (mais surtout jouais) le jeu et ses trois niveaux encore et encore, j'me suis rendu compte d'un truc. J'appréciais faire le Stage 1 et tenter de battre mes scores sur ce court challenge d'environ 1min20. J'aimais faire le Stage 3 et sa grande variété d'ennemis et de décors. Mais le Stage 2, pour je-ne-sais-quelle raison, j'y jouais beaucoup moins. Inconsciemment, j'avais pas envier d'y jouer autant.

Pourquoi donc? C'est chelou. Chacun des stages du jeu se doit d'être fun. Tous doivent individuellement me donner envie d'y jouer. Y a un truc qui cloche.

Donc j'me suis demandé pourquoi c'était pas si fun que ça et ai analysé ce problème en comparant le stage 2 avec les autres. Pourquoi est-ce que les deux autres sont plus amusants que celui là. Les réponses que j'ai obtenues se résument à deux choses : le rythme et la variété.

Le Stage 1 est séparé en deux moitiés de 30 secondes chacune. La première partie a principalement des petits et moyens ennemis, et la second a des ennemis plus gros et résistants accompagnés des petits ennemis du début, avec le mid-boss au milieu pour faire la démarcation. Ca crée un sentiment de progression au travers du niveau car la première partie fait office d'introduction rapide au jeu en général et une fois qu'on est à l'aise, on a des ennemis plus balèzes qui apparaissent. Alors que tous les ennemis avant le mid-boss meurent en un coup d'épée, là on a un tank rose qui prend plus ou moins trois coups d'épée avant de mourir, ce qui change le feeling procuré par les vagues. Un autre type d'ennemi de la seconde moitié est un drone pistolet orange qui tire des boulettes longues devant lui, alors que tous les autres ennemis tirent des boulettes rondes ciblées sur le joueur. Cela change la façon avec laquelle la mobilité est restreinte par les patterns ennemis d'une autre façon, et ça fait de la variété. Il est possible de tuer ces ennemis rapidement mais il fait prendre des risques en se mettant à droite de l'écran.

Le Stage 3 adhère aussi à cette philosophie de design avec une multitude d' "étapes" qui ont chacun des ennemis exclusifs ou spécifiques et qui sont accompagnés par des ennemis popcorn avec lesquels le joueur est déjà familier, ou même des nouveaux popcorn.

Dans ce cas, quel est le problème du Stage 2? Ben déjà, il dure deux fois plus longtemps que le Stage 1 mais les changements dans les vagues et les types d'ennemis sont pas aussi importants. Ce qui est sacrément bizarre : comme le stage est plus long, il devrait en fait y avoir encore plus de changements de rythme et d'ennemis. Dans la première partie du niveau, qui dure une minute, il n'y a que deux nouveaux types d'ennemis : les avions bleu et le poisson-lune rose. Les avions bleu sont à mon avis pas mal parce qu'ils poppent par derrière et poussent à revenir vers le milieu au lieu de rester tout à droite de l'écran. Le poisson-lune est pas mauvais mais bon c'est un ennemi popcorn quoi. Aucun de ces deux ennemis n'est suffisant pour vraiment combler toute une minute de jeu donc les vagues recyclent des tas de types d'ennemis déjà vus. Bien que leurs configurations sont pas les mêmes qu'au Stage 1 et qu'elles apportent des challenges différents, on n'a plus du tout cette sensation de découverte de nouveaux ennemis.

La seconde moitié du stage doit aussi se débrouiller avec seulement un nouveau type d'ennemi, le petit drone bleu clair qui lance une grappe de 4 boulettes. Mais là encore c'est juste un ennemi popcorn, et pourtant je le traite comme si c'était un gros ennemi dans la façon avec laquelle je l'introduis au joueur comme si c'était l'obstacle principal plutôt qu'un simple accompagnement à un adversaire encore plus gros.

Le Stage 1 introduit à peu près 8 types d'ennemis, ce qui semble logique pour un premier niveau, mais le Stage 2 n'en a que...3, et aucun n'est un gros ennemi. Grâce au scoring caravan et à la vitesse des vagues, le stage était quand même jouable et plutôt sympa bien sûr, mais au fond de mon coeur (je suis une endive.) je savais que quelque chose n'allait pas, et je venais de trouver la raison.

Qu'est-ce que j'ai fait alors? Et bien, introduire plus de nouveaux types d'ennemis pour commencer! Le Stage 2 a maintenant 10 nouveaux types d'ennemis, avec un bon mix entre popcorn et gros enemis. Et ça me permet donc de recréer ces courtes étapes au sein du niveau avec des ennemis spécifiques et puis passer à la suite sans avoir à étirer le potentiel d'un ennemi dans des vagues et faire du remplissage avec un type d'ennemi spécifique. C'est important d'avoir des moments mémorables dans les niveaux et ces différents types d'ennemis avec chacun leurs patterns aident beaucoup. En plus, il y a maintenant un thème récurrent dans le design visuel de la plupart des ennemis de ce stage, saurez-vous le trouver? Bon en fait c'est pas très dur à deviner.

Une seconde chose que j'ai faite est d'augmenter le nombre de parts de gâteau générées par l'ennemi popcorn rose quand il est détruit. Ca rechage donc la bombe un peu plus vite, ce qui améliore le rythme en donnant encore plus d'occasion de faire du quick-kill et du score.

Au final, ça sera vous qui jugerez de si le Stage 2 est réellement devenu plus fun quand la prochaine démo sortira, mais pour l'instant j'aime de nouveau jouer au Stage 2, et j'espère que ça sera pareil pour vous.

Merci de m'avoir lu!
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Radigo
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A te lire, tu as en effet analysé pourquoi le stage 2 était moins fun en le comparant aux deux autres. Mais le résultat semble être que ton stage 2 va ressembler aux deux autres plutôt que d'avoir sa propre identité. Pour un jeu typé Caravan ça ne pose pas de problème, mieux, tu va sans doute imprimer ton style à l'ensemble du jeu. Mais je pense qu'il ne faut pas négliger de bien différencier les stages par leur rythme et leur longueur, sinon ils risquent de devenir interchangeables (modulo +/- de boulettes). Visiblement tu as tout de même des ennemis personalisés par stage et je pense qu'il faut en effet garder quelques exclus propres à chaque stage.

Sans tester c'est dur de se prononcer et je pense que ce sera mieux de toutes façons, mais je pense aussi que tu peux encore imaginer avoir un stage un peu marathon au milieu de ton jeu, plus long, un peu répétitif même, avec peu d'ennemis mais quelques événements cools de temps en temps pour casser la monotonie.
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M.Knight
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Tes craintes sont compréhensibles. Après tout, il faudrait pas que je copie bêtement les éléments de design d'un niveau à l'autre, ça deviendrait redondant.

Après, dans le cas présent, je pense que le stage arrive quand même à se distinguer des deux autres. Les multiples nouveaux gros ennemis qui ont été ajoutés au niveau seront tous exclusifs à ce stage, et c'est pareil d'ailleurs pour les gros ennemis du Stage 3, qui seront exclusifs à leur niveau. Seul le stage 1 n'a pas d'ennemi vraiment exclusif, car il introduit pas mal d'ennemis popcorn que je réutilise par la suite. Y a bien le tank rose qui est principalement dedans mais on le retrouve un peu dans les deux niveaux d'après. En tout cas je me suis fixé la décision de ne plus réutiliser cet ennemi là pour la suite donc il sera pas omniprésent non plus.

Ce qui m'amène d'ailleurs à un autre point : avant la modif', le stage 2 se rapprochait à mon avis justement beaucoup trop du Stage 1, mais en moins bien. Je n'avais pas des masses de nouveaux types d'ennemis à utiliser, donc j'ai repris ceux du stage 1. Le seul gros ennemi de la première version du Stage 2, c'est ce tank rose, que je réutilise une dizaine de fois parce que j'avais rien d'autre pour faire le rôle de gros ennemi au sein d'une vague. Alors que maintenant, il n'est présent que dans deux vagues successives vers le quart pour faire office de transition entre deux "étapes", puis on ne le revoit plus de tout le stage. Quand j'ai designé mon stage 3, pareil, j'ai du l'mettre dans une ou deux vagues mais j'avais tellement de potentiel de vagues avec mes nouveaux types d'ennemis que c'était pas utile de le ramener plus souvent. Ce qui fait que le Stage 2 semble avoir une meilleure identité propre alors que c'était juste un prolongement un peu en demi-teinte du premier niveau avant. En tout cas c'est comme ça que je le vois là. A confirmer ou pas quand la nouvelle démo sera prête.

J'ai déjà mes petites idées sur le Stage 4 afin de le rendre un peu différent des précédents, et ça passera entre autres par des ennemis exclusifs. De toute façon, j'ai bien compris avec ce Stage 2 que c'était très important d'avoir beaucoup de types d'ennemis différents avec chacun des comportements personnalisés pour que les niveaux restent stimulants. Et donc le Stage 5 après aurait lui aussi son lot d'ennemis exclusifs.

Pour ce qui est de la longueur, voici les durées actuelles des stages :
- Stage 1 : 1 minute (Boss : 1 minute)
- Stage 2 : 2 minutes (Boss : 1 minute)
- Stage 3 : 2 minutes 30 (Boss : 1 minute 30)
Je précise que les boss peuvent se quick-kill en 20-40 secondes généralement.

Pour l'instant, j'ai prévu de faire un stage 4 un peu plus court que son prédécesseur, probablement 2 minutes mais rien n'est encore fixé. Et le stage 5 serait plus long, genre p'têt 3 minutes 30 pour que ça montre bien que c'est le dernier niveau mais sans non plus que ça soit interminable genre Daifukkatsu. Cela dit c'est encore très loin tout ça, j'ai bien envie de commencer à faire des trucs pour le niveau 4 mais 'faudrait déjà que j'finisse correctement tout ce qu'il faut pour le 3 (genre design du pilote ennemi, certains éléments de décor, etc.) et que je mette enfin de la musique dans le jeu par exemple. XD

Tu peux toujours essayer le stage 3 sur la démo 5.5 (celle sortie à l'occasion du meet-up chez Cormano) pour voir s'il correspond à ton idée de stage un peu marathon. J'vois où peut être l'intérêt d'un tel niveau pour se démarquer justement des autres et apporter un contraste, par contre j'me méfie quand même du design à la Toaplan où on fait des niveaux chiants et répétitifs exprès. Après là, le rythme serait de toute façon bien plus pêchu avec le scoring Caravan, mais j'trouve que le stage 3 arrive déjà à être relativement long mais tout en ayant une variété d'ennemis et pas tant de répétition que ça. Y a bien de la réutilisation de vagues popcorn pour pas plonger le joueur que dans des trucs inconnus et nouveaux sans arrêt mais c'est toujours pas loin de vagues avec des gros/moyens ennemis qui se distinguent plus.
Sentmoraap
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J'ai voulu l'essayer sous Debian, mais la version GNU/Linux ne contient qu'un exe 32 bits. J'ai pas envie d'installer toutes les dépendances 32 bits pour ça donc je vais essayer sous Windows.
Par contre sous Windows aucun problème.

J'aime le fait qu'on se déplace dans un décor en 3D, avec des trucs qui se passent en fond, mais avec une action sur un plan 2D qui se distingue clairement du fond.
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M.Knight
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Ah, ça me fait penser que j'ai pas mis à jour le lien sur le premier post. La démo sur itch.io est en retard par rapport à celle sortie récemment pour le défi de scoring parce que j'attends d'avoir une démo un peu complète avant de la sortir sur itch.io (là c'est le stage 3 qui manque des trucs dans les décors et la présentation par exemple). Tu évoques la version Linux donc j'imagine que tu as du prendre celle du site plutôt que celle sur le Google drive que t'avais pu essayer chez Cormano. J'te conseille de prendre cette version plus récente si c'est pas fait, il y a carrément un stage en plus, le troisième.

Merci de ton retour en tout cas! Si t'as d'autres remarques sur le feeling ou que-sais-je, n'hésite pas aussi.
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En effet, c'était la version sans l'animation de spawn des bullets.
Sinon j'ai l'impression de vite perdre mes vies, je sais pas si ça vient du fait que les bullets sont rapides, ou si c'est parce que j'essaie de tuer la plupart à l’épée donc je suis couvent au contact et à droite de l'écran.
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C'est aussi comme ça qu'on perd ses vies dans Radirgy, donc j'imagine que c'est bon signe? :D
La portée de l'épée est loin d'être dégeu' donc finalement sur certaines vagues, tu peux très bien rester vers le milieu de l'écran plutôt que complètement sur la droite. La bombe se recharge plutôt vite aussi donc tu peux l'incorporer dans tes routes pour éviter de prendre trop de risques tout en pouvant te mettre à droite si nécessaire durant son activation.
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Voilà une vidéo qui montre le nouveau système de spawn des médailles : quasiment tous les ennemis en lâchent une quand ils sont détruits maintenant.

Les trois types de médailles sont les mêmes qu'avant et chaque type a toujours sa valeur en points statique. Le type de médaille obtenu dépend simplement de l'ennemi détruit.

L'autre changement majeur au niveau des médailles est qu'elles se comportent comme celles de Dangun Feveron. Elles bougent vers la gauche, rebondissent puis s'en vont vers la droite. Contrairement à Dangun, il n'y a aucune pénalité si l'on rate une médaille.

Le scoring est toujours principalement axé sur la destruction rapide des vagues ennemies étant donné que leur bonus vaut plus que les médailles de la vague, mais il faut jongler entre les deux pour avoir les meilleurs scores. L'idée est de rendre le jeu encore plus dynamique en ayant encore plus de choses à gérer. La capacité de la bombe à attirer les médailles à proximité devient aussi plus utile et ça donne des raisons de plus pour l'utiliser souvent afin de tuer les vagues rapidement tout en attrapant un maximum de médailles en même temps.

------
Shadow gallery, dans le topic Hi-scores a écrit : Malheureusement la manette Xbox 360 n'était que partiellement reconnue et j'ai dû jouer au clavier mais j'ai une autre manette qui normalement ne me fera pas de caprices.
Je reviens là dessus car j'ai pu tester la config des touches avec une manette de XBOX 360, et je constate effectivement que c'est pas parfait parfait.
Alors, en fait, si tu souhaites assigner la croix directionnelle (ou le stick pour je ne sais quelle raison) aux directions (Haut/Bas/Gauche/Droite), tu auras besoin de les assigner aux touches "Horizontal" et "Vertical" plutôt qu'à Up/Down/Left/Right qui eux attendent un bouton plutôt qu'un axe. Si après ça les directions sont inversés dans le jeu, tu as toujours une option in-game dans le menu des options pour inverser les axes.

Un autre problème lié aux axes que j'ai constaté est que comme les gâchettes sont considérées comme des axes, on ne peut pas leur assigner des actions qui attendent des boutons comme le shot, l'épée ou la bombe. Est-ce que tu as eu ce souci toi aussi?
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Voilà une nouvelle démo! Vous pouvez la récupérer là :
https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

Par rapport à la dernière version qui était sur itch.io, elle ajoute beaucoup de choses, notamment le Stage 3, mais aussi pas mal d'effets visuels et sonores et des rééquilibrages. Certains patterns du boss 1 ainsi que tout le stage 2 ont été changés. Comme la version précédente date de plusieurs mois, le changelog est assez énorme.

Je n'ai hélas pas (encore) trouvé de musiques placeholder qui colleraient bien donc il n'y a que les bruitages.

Pour ceux qui ont pu tester la version 5.5 sortie durant l'IRL avec Cormano, il n'y a pas forcément autant de différences bien entendu, mais j'ai pris en compte pas mal des remarques sur la difficulté des ennemis et j'imagine donc que le premier stage sera plus simple à passer. Vous constaterez également les différences sur le stage 2 et testerez s'il est vraiment plus fun ou pas.

Et au vu de la nouvelle mécanique des médailles, les scores sur cette version sont pas entièrement comparables car les médailles sont bien plus nombreuses et les top scores plus élevés donc.

Changelog :
Spoiler :
-[FEATURE] Added child enemy mechanic : some enemies/bosses spawn child enemies that inflict damage on the enemy that spawned them when they are killed
-[FEATURE] Medals now behave like the Dangun Feveron discomen, with almost every enemy dropping a medal and them moving to a side before boucing and going in the other direction. There is no penalty for missing a medal though.
-[FEATURE] Added a 1-Up and an extend item


-[BUGFIX] Stick axes inversion option for Arcade sticks
-[BUGFIX] Fixed scaling errors in the stage 2 backgrounds
-[BUGFIX] Stage 2 pink sunfish enemy properly moves more slowly if the game slows down
-[BUGFIX] Fixed the truck wheels rotation

-[ADDITION] Added Stage 3

-[ADDITION] Cake slices are spawned when you are hit to instantly recharge the bomb
-[ADDITION] Bullets have a small scale-based animation and a sound effect when spawned to better telegraph them. The bullets are harmless during that animation.
-[ADDITION] Added a visual effect in front of the mecha's machine gun when firing a shot
-[ADDITION] Added a particle effect on top of the previous indicator to better tell when the bomb is ready
-[ADDITION] Added SFX for the autobomb
-[ADDITION] The mecha's visor's 3D model also flickers with it when the player gets hit by a bullet

-[ADDITION] Updated stage intro visuals
-[ADDITION] Added boosters effects to some enemies
-[ADDITION] Added SFX to Warning sequences
-[ADDITION] Added Dialogue Boxes with some snippets during stage intros, boss intros, and boss destruction
-[ADDITION] Added background objects and events in both stages
-[ADDITION] Added Background SFX in Stage 1
-[ADDITION] Added square cursor that hovers over the current initial on the name entry screen as well as a sound effect when an initial is entered

-[ADDITION] The SFX level in the option menu dynamically changes the SFX level and plays a sound effect to give an idea of the new sound level
-[ADDITION] Pressing "Cancel" on the main menu returns you to the title screen
-[ADDITION] Added transparency effect to pause menu

-[ADDITION] The pause menu can be closed by pressing the pause button again
-[ADDITION] Confirmation menus appear in the option menus when leaving it while having unsaved changes or when trying to delete the high scores
-[ADDITION] Added tutorial sections to explain some of the new mechanics
-[ADDITION] The "Escape" key always works as a pause button.
-[ADDITION] Added disclaimer text on the title screen


-[CHANGE] Rehauled Stage 2 waves and enemies.
-[CHANGE] Boss Time bonus and boss point values rebalanced to better focus on the speedkilling and increasing the point difference bewteen a fast and a regular clear.
-[CHANGE] Adjusted cake spawning during bosses so that sword slashes give less cake slices and so that the generated items don't give points
-[CHANGE] Nerfed pink tank agressiveness to make it only fire once
-[CHANGE] Modified boss 1 patterns
-[CHANGE] Boosted the number of cake slices given by the pink sunfish enemy in Stage 2
-[CHANGE] Mid-bosses can now generate enough items to recharge the entire bomb when quick-killed
-[CHANGE] Adjusted some small enemies' behavior so that they don't fire at the player if he is very close
-[CHANGE] Various tweaks to enemy waves

-[CHANGE] Removed camera shaking when player gets hit : instead, a particle effect is played
-[CHANGE] Changed Stage 1 skybox to be more colorful
-[CHANGE] Changed stage 2 floor color scheme to be much less bland and gray
-[CHANGE] Improved Stage 1 Park bridge 3d model
-[CHANGE] Adjusted BG camera motions to be a bit smoother
-[CHANGE] Cake slices movement is more dynamic-looking
-[CHANGE] Minor optimizations to some 3d models, textures, 2 assets and tutorial sprites

-[CHANGE] Restarting the level does not reload the entire scene but properly resets all the parameters and objects. This makes restarts much faster.
-[CHANGE] Changed the Stage Select menu visuals
-[CHANGE] "Set Default Options" in the options menu only reverts the options to default without immediatly saving them.
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M.Knight
Empereur Bydo
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Je suis entre autres en train de retravailler l'intro animée du début du jeu, histoire que ça soit un peu plus dynamique et tout. Voilà ce que ça donne pour l'instant sur la séquence d'initialisation du mecha :

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M.Knight
Empereur Bydo
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Petite update avec cette option que j'ai ajoutée et qui permet de régler la luminosité du décor, pratique pour ceux qui le trouvent un peu trop distrayant par exemple.
A part ça, j'ai simplifié de mon côté l'ajout de nouvelles couleurs pour le mecha, et la vidéo montre deux nouveaux coloris : violet et noir.

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Alec
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Aller je me décide pour tester ta démo qui est bien aboutie déjà !

Bon, le design j'accroche pas spécialement mais je trouve ça extra quand même, c'est très homogène et ça a l'air bien speedé, je test ça donc !

Edit:
j'ai testé et je suis arrivé au boss 1, c'est vraiment très prometteur et punaise que ça bouge, c'est vivant et "action packed", on voit que c'est un shmupper qui a fait le level design !

Avec une bonne musique derrière ça promet !


Bémol j'ai essayé avec un pad xb one et j'arrive à contrôler au stick mais j'arrive pas à tirer ou valider mes choix dans les menus, enfin ça vient peut être de chez moi, sinon, c'est quelquechose que tu dois pouvoir régler facilement !


Mais petite question, c'est difficile de programmer sous unity ?
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Gunny
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J'ai regardé vite-fait comment fonctionnait Unity.
Je dirai que c'est un cran au dessus gamemaker quand même en utilisation facile.
Après, c'est pas insurmontable, et c'est beaucoup plus complet que gamemaker. Surtout niveau 3D.

Une utilisation de niveau intermédiaire et supérieur requiert quand même de savoir utiliser le langage C#.
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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