En tous cas merci MsK* d'être passé nous partager ta passion du jeu ; c'est toujours intéressant d'avoir les expressions Team Dev' par rapport à un jeu monté. #InBulletsWeTrust!
Good luck, espérons que cette fois-ci ce sera la bonne!
Une promo sur la version PC est prévue?
J'ai à chaque fois manqué les promos sur le jeu et je n'achète jamais un jeu demat au plein tarif (pas pour pénaliser le développeur bien sûr, mais parce que je n'ai pas confiance dans les plateformes d'hébergement et je ne suis pas certain de la disponibilité de notre ludothèque dans quelques années).
Et j'ai relayé à répétition sur Twitter les news sur le portage et l'annonce de la release version consoles, avec un commentaire engageant.
J'espère vraiment qu'il trouvera son public parce que c'est clairement un jeu d'envergure fait avec passion et beaucoup de minutie!
Comme le site est actuellement en cours de travaux / migration, nous vous proposons ici la review de Pawarumi rédigée par l'ami sisi, en attendant de l'intégrer directement au site shmup.com.
Bonne lecture !
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PAWARUMI
2018
PC/Switch/Xbox One
1 joueur
Scolling vertical
Manufacture 43
Testé sur la version PC
Pawarumi est un shmup sorti en 2018 sur PC et développé par une petite équipe française. La principale particularité de gameplay de ce shoot vertical est de proposer au joueur un système de couleurs, le vaisseau possède trois types de tirs différents : rouge, bleu et vert et les ennemis sont eux aussi de ces trois couleurs. Selon les couleurs de tir utilisées sur les ennemis, les réactions seront différentes : on peut récupérer de la vie, (c’est le plus simple à comprendre et mémoriser : quand on attaque avec la même couleur), avec un autre on peut augmenter notre barre de super pour déclencher une super attaque et avec la dernière on peut faire plus de dégâts. Trois réactions différentes (boost/crush/drain), cela peut faire peur pour ceux qui comme moi n’aiment pas les choses compliquées, mais le HUD nous rappelle sur quel type de vaisseau on aura un certain effet, et au bout de quelques parties, on pige rapidement le système et même si on se tape complétement du scoring, on sera bien obligé de jongler avec les trois couleurs pour simplement avancer dans le jeu, il y a notamment le boss du niveau trois qui nous demandera d’utiliser la bonne couleur dans une sorte de bonneteau assez facile.
Le gameplay est très bon, on est loin des euroshmup chiants à mourir, il faut avoir de bons réflexes pour esquiver les boulettes. Le jeu a été influencé par les shmup classiques du shmup japonais : Ikaruga, pour le système des couleurs et les manic shooters (lors de certains passages particulièrement bouletteux dans les derniers niveaux) . Un grand soin a été apporté à tous les aspects du jeu : la mise en scène des boss, entre autres, est exemplaire ; on sent qu’un travail considérable a été fourni pour avoir un résultat impeccable.
Il faut parler de la bande sonore et des graphismes de Pawarumi, qui ont pour inspiration l’Amérique précolombienne. L’ambiance du jeu reste futuriste et de science-fiction, mais cette touche inca/aztèque est très appréciable et permet à Pawarumi, avec son identité forte, de sortir du lot de très nombreux jeux du genre. La bande son est un mélange réussi de Rock / Metal / Electro également inspiré de la musique andine.
C’est un détail mais qui a son importance aujourd’hui : sur PC, le jeu reconnait toutes les manettes et permet de les paramétrer à sa guise. Le vaisseau a une barre de vie mais n’en a qu’une seule ! Cela veut dire : pas de continue ; on doit donc le finir en un crédit. C’est donc un jeu plutôt exigeant mais il y a plusieurs niveaux de difficulté : le mode Facile, qui comporte 4 niveaux, Normal et Hard qui en ont 5, tous les types de joueurs y trouveront leur plaisir. Les niveaux sont longs, le jeu demande autant de dextérité que de mémoire, certains tirs ennemis sont bien vicelards et le dernier niveau m’a donné pas mal de sueurs froides.
Tous les amateurs de shmup doivent l’essayer, c’est un shmup intense, agréable, à la fois classique -comme l’exige le genre- et innovant.
- look :
Pas mal de couleurs intenses, design des vaisseaux assez convenues, les boss, eux, sont très réussis. Le style général pourrait se résumer à du « néo aztèque », c’est assez unique et intéressant.
- son :
Bande sonore agréable, assez électro et lente dans les niveaux, avec des sons inspirés de la flute de pan d’Amérique du Sud ; lors des affrontements contre les boss, c’est davantage métal.
J'ai fait quelques parties et je vous félicité pour le travail accompli ! Le système fait un peu peur au début, et je me sens encore parfois perdu quand je dois me rappeler en un instant les bonnes combinaisons de couleur pour drain et crush (pas évident de réfléchir dans le feu de l'action d'un shmup !), mais je le trouve très original et bien exécuté dans le sens où finalement ce n'est pas super grave si on n'utilise pas la bonne arme contre le bon ennemi, ça m'a l'air bien équilibré de ce coté là. Coup de chapeau aussi concernant la mise en scène, moi qui adore ça dans les shmups je suis servi, il y a des passages vraiment chouettes visuellement !
En revanche gros bémol : autant j'adore le stage 4, de loin mon préféré visuellement pour l'instant, autant le frame rate est vraiment à la peine sur ce niveau, au point d'en devenir handicapant sur certaines sections
Je joue sur Xbox One S, est-ce qu'il y a des chances pour que cela soit optimisé avec un patch ?
Heu, je vais repasser un coup de profiler mais il me semblait que le framerate était nickel sur le niveau 4 en xbox one S. On a des problèmes sur xbox one X seulement, j'ai du pousser les réglages trop haut... J'espère que les perfs du devkit S sont identiques aux versions publiques
On parle bien du niveau 4 en mode normal ? le desert ? c'est clairement celui qui a été le plus galère à optimiser...
En tout cas merci beaucoup pour les compliments
Dodge the bullet, save the world.
On a fait un nouveau shmup, avec beaucoup d'amour tout plein!
Ah la vache comment c'est salaud le début du niveau 5, je me suis fait avoir en beauté
Je me posais quelques petites questions :
- Est-ce que le jeu a été conçu de façon à ce que tous les ennemis puissent être tués sans exception ? Il y a certaines vagues qui sont quand même bien chargées !
- Y a-t-il un scoring system particulier ? Un avantage si nos jauges sont remplies ? Les armes utilisées ont une influence sur les points obtenus ? Comme on gagne des points à chaque hit je me disais qu'il valait peut-être mieux éviter le crush pour ne pas tuer les ennemis trop vite et ainsi engendrer plus de points, mais vous avez peut-être équilibré le truc de façon à ce qu'un ennemi tué donne forcément le même nombre de points quelle que soit l'arme utilisée ?.
- Que signifie le nombre précédé d'un # à droite du score ? C'est la position du joueur dans le leaderboard mondial ?
Sinon j'ai trouvé un petit bug qui ne devrait pas être bien méchant à corriger :
Injustice
(RAS dans les autres classements, l'inversion des positions ne semble concerner que le filtre "amis")
Ben en l’occurrence là si je veux progresser dans ce classement il faut que j'attende que mes amis me battent, c'est pratique remarque
Je vais créer la fiche hiscores du jeu, j'ai juste quelques petites questions :
- Le jeu est-il strictement le même quel que soit le support ? C'est pour savoir si on doit séparer les rankings.
- Il n'y a bien que 5 niveaux en tout ? Pas de TLB ou ce genre de truc ?
J'imagine que le mode easy est moins chargé en boulettes voire en ennemis. Cela dit on constate déjà des saccades juste à la fin de la petite mise en scène d'entrée, avant que l'action ne démarre. Le pire chez moi c'est quand on passe de l'espère d'autoroute du début à la suite du niveau, là j'ai des grosses chutes de frame rate.
Je suis un peu tristou car ce niveau en particulier est absolument génial, le plus beau de tous visuellement, avec la meilleure musique, et un boss excellent, même si sa dernière partie est tendue car je n'arrive pas trop à anticiper quand il me fonce dessus !
J'ai noté aussi quelques chutes de frame rate dans le niveau 5 d'ailleurs, heureusement moins dérangeantes.
Spoiler stage 5 :
Spoiler :
Je disais plus haut que le début était salaud mais après c'est encore pire, cette phase de pure esquive un peu labyrinthique sans possibilité de recharger son bouclier c'est chaud !
J'ai pris le jeu sur Xbox one X Je constate d'énorme baisse de framerate. On passe de 60fps à 25/30fps. Je pensais avoir du 60 fps constant mais je suis le plus souvent à 30fps. J'espère qu'il y aura une mise a jours pour la X
Je viens de dépasser les 25 millions de points mais argh, je suis dans un p****n d'état de stress, je tremble de tout mon corps, le passage avec les lasers rouges dans le dernier niveau est éprouvant, à chaque vague terminée je prie pour qu'on passe enfin à autre chose mais non, j'ai l'impression que ça ne s'arrête jamais
Gros pic de difficulté quand même ici, d'autant qu'on ne peut plus profiter des mécaniques du jeu pour s'en sortir !
J'imagine que la fin n'est plus très loin, mais je vais faire un break là, il faut que je ménage un peu mes nerfs
Les runs sont longs mine de rien, il doit falloir pas loin d'une bonne heure pour le terminer non ?
Ah ouais quand on est habitué à recharger son bouclier tout au long du jeu, ce passage avec les lasers te prend bien par surprise!
Une idée bien ingénieuse je trouve, d'autant plus que tu peux quand même recharger ton bouclier sur les murs qui séparent les multiples passages avec les lasers donc c'est pas trop punitif non plus.
Pour mon clear en Normal, j'ai mis 40 minutes environ. Mais en Hard j'crois qu'il y a un TLB donc ça rallonge un peu plus la durée. Et j'ai également joué qu'en survie. De ce que j'avais compris, y a moyen de faire du boss milk et les timers sont généreux donc au score ça pourrait faire une heure peut être. Mais peut être que ça a été nerfé depuis?
Ah ouais quand on est habitué à recharger son bouclier tout au long du jeu, ce passage avec les lasers te prend bien par surprise!
Ça m'a un peu fait penser au reboot de Prince of Persia, pendant tout le jeu tu peux rembobiner l'action pour corriger tes erreurs mais vers la fin il y a tout un passage que tu dois franchir sans ce pouvoir, c'est assez perturbant !
Une idée bien ingénieuse je trouve, d'autant plus que tu peux quand même recharger ton bouclier sur les murs qui séparent les multiples passages avec les lasers donc c'est pas trop punitif non plus.
Ah ! J'étais tellement concentré sur les lasers que je n'ai même pas fait attention à ces histoires de murs ! Bon après je ne suis arrivé là que deux fois donc j'ai encore de la marge.
en Hard j'crois qu'il y a un TLB
J'aimerais en être sûr afin de créer la fiche hiscores du jeu, MsK' tu as bien vu mes questions plus haut ?
Oh je pense qu'il suit ce thread, il finira bien par tomber sur mes questions
Je sors d'une nouvelle partie, un peu moins stressé qu'hier mais bien tendu quand même, grâce à l'histoire du boost contre les murs j'ai pu passer les lasers (et constater qu'hier j'étais juste à la fin de la section), merci M.Knight !
Seul problème : j'étais tellement crispé et à la fois soulagé que j'ai un peu relâché mon attention et fait nawak contre le boss que je voyais pour la première fois... Gageons que le 1CC sera pour la prochaine !
Cette partie m'a fait passer 2ème joueur mondial sur One, ça fait plaisir, en espérant que ce ne soit pas du à un faible nombre de participants...
Salut, j'ai fait le jeu en mode easy.
J'attaque le mode normal, je me suis fait avoir 2 fois au niveau 3 avec la boule indiana jones (j'avais pas vu).
Du coup je progresse avec une partie sur le boss niveau 4 (16 millions).
Je joue sur One X, et c'est la même que les copains...
Sinon, le jeu est vraiment sympa, le thème néo-aztèque est excellent dans l'ambiance.
Ca donne envie de voir le stage 5.
Il faut acquérir les automatismes pour le crush et le drain avec les vagues rapides, c'est chaud!
Petite question: est ce qu'un mode de tir (crush, drain, ou boost) score plus qu'un autre?
Bye.
Un pt'i shoot? Tu passes quand tu veux! Dans la masse!!!
J'aime bien aussi le jeu mais j'attends une mise a jour car sur Xbox one X sur une LG oled C8 ca lag sévère… Le niveau 1 et 2 ca passe sauf les boss ou ca rame un peu. Mais les niveaux 3 et 4 pas encore vu le 5 c'est même pas la peine… ca lag de partout
J'étais justement sur le point d'envoyer le patch pour la Xbox One X ! J'ai pas pu mettre la main un kit de développement pour cette version de la console, mais un dev qui en possède un m'a fait plein de captures de profiler et on a réussi à s'en sortir ! Je sais pas si c'est parfait, j'ai pas pu voir le jeu tourner, il peut malheureusement pas me montrer pour des histoires de NDA, mais ça a l'air BEAUCOUP mieux.
Merci pour le bug du leaderboard amis à l'envers, hahaha c'est énorme. Ca devrait être facile à corriger ça au moins ! Pas comme la gestion des stick arcades ou la ça va juste être la plaie absolue... D'ailleurs, je continue de balancer mon message bouteille à la mer : si quelqu'un a un stick arcade xbox one à me prêter sur bordeaux, ça aiderait beaucoup !
Je confirme que je déteste le passage final avec les lasers, il est très frustrant parce qu'il arrive à la toute fin du jeu, ce qui provoque pas mal de stress quand on voit le temps qu'il faut pour arriver jusque là et qu'on sait qu'on peut très facilement flinguer son run, mais aussi parce que je n'ai pas l'impression d'être mort en m'étant battu
Mais en dehors de ça je vous renouvelle mes félicitations, j'en parlais à sisi dernièrement et je pense que Pawarumi est le shmup le plus ambitieux techniquement qu'on ait vu depuis longtemps (je dirais depuis Dariusburst: Another Chronicle en fait), Et on voit que tout a été peaufiné avec amour, le rythme, la mise en scène, les mécaniques, les boss, le level design... Encore bravo !
C'est cool que vous ayez pu optimiser le jeu sur One X, mais j'espère aussi que vous pourrez faire quelque chose pour les chutes de frame rate sur One S, car comme je le disais plus haut ça peut être handicapant et faire injustement perdre des points de bouclier.
Ah tiens une petite remarque au passage : sur One on peut ralentir la vitesse du vaisseau en maintenant LT, pourquoi ne pas proposer également cette fonction sur RT ? Je ne saurais expliquer pourquoi mais inconsciemment mon doigt se pose parfois sur l'un ou l'autre, donc je me disais que ce problème disparaîtrait de lui-même si ça marchait quelle que soit la gâchette pressée
Les plus attentifs auraient remarqué que le dév' donnait pas mal d'indices scoring dans la dernière review TBG (auto-promo même pas honteuse car pile contexte). XBP
Je confirme que je déteste le passage final avec les lasers, il est très frustrant parce qu'il arrive à la toute fin du jeu, ce qui provoque pas mal de stress quand on voit le temps qu'il faut pour arriver jusque là et qu'on sait qu'on peut très facilement flinguer son run, mais aussi parce que je n'ai pas l'impression d'être mort en m'étant battu
Mais en dehors de ça je vous renouvelle mes félicitations, j'en parlais à sisi dernièrement et je pense que Pawarumi est le shmup le plus ambitieux techniquement qu'on ait vu depuis longtemps (je dirais depuis Dariusburst: Another Chronicle en fait), Et on voit que tout a été peaufiné avec amour, le rythme, la mise en scène, les mécaniques, les boss, le level design... Encore bravo !
C'est cool que vous ayez pu optimiser le jeu sur One X, mais j'espère aussi que vous pourrez faire quelque chose pour les chutes de frame rate sur One S, car comme je le disais plus haut ça peut être handicapant et faire injustement perdre des points de bouclier.
Ah tiens une petite remarque au passage : sur One on peut ralentir la vitesse du vaisseau en maintenant LT, pourquoi ne pas proposer également cette fonction sur RT ? Je ne saurais expliquer pourquoi mais inconsciemment mon doigt se pose parfois sur l'un ou l'autre, donc je me disais que ce problème disparaîtrait de lui-même si ça marchait quelle que soit la gâchette pressée
Merci beaucoup ! La situation devrait être mieux sur One S aussi. J'ai enlevé un effet mais je le remettrais plus tard quand je l'aurais recodé en plus efficace. Je comptais déjà le recoder pour pouvoir le mettre sur Switch aussi.
Les touches sont reconfigurables donc si tu veux mettre le frai sur RT, tu peux
Dodge the bullet, save the world.
On a fait un nouveau shmup, avec beaucoup d'amour tout plein!
Bravo à l'équipe pour la sortie sur système de salon. Après quelques crédits sur Switch, retours :
Personnels :
* je n'apprécie toujours pas la 2.5D
* beaucoup de mal avec le système des couleurs, pour une raison bête : j'ai beaucoup trop joué à Puzzle & Dragons où le rouge (feu) est fort contre le vert (forêt), le vert fort contre le bleu (eau), et le bleu fort contre le rouge. Alors que ici, c'est tout l'inverse !
* j'adore aussi la mise en scène
Gameplay :
* une option "restart" serait la bienvenue
* impossibilité de sauter l'accès au classement en ligne après chaque partie ? Lorsque l'on n'est pas connecté, on n'a pas pas envie de se payer le test de connection...
Technique :
* alors là c'est la douche froide. En mode nomade, le jeu rame beaucoup et les déplacements ne sont pas fluides. Souvent, j'ai l'impression d'arrêter de me déplacer, mais le vaisseau continue (je joue en mode nomade, avec le pro controller). Du coup j'ai beaucoup de difficulté à appréhender où est ma hitbox et je meurs quasiment à chaque fois car je ne suis pas où je croyais être.
La différence de précision est flagrante avec, par exemple, Rolling Gunner.
J'aimerais creuser le jeu, mais c'est réellement difficile en l'état ; en espérant qu'une solution existe.
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.