Nanoforce, le retour.....

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Alec
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Mais ce que tu dis pychogore est intéressant, faut que je bosse plus la lisibilité, c'est sûr et les croix jaunes, il y a le même genre de bonus dans mushihimesama non ? mais c'est pas faut, ça charge un peu trop l'écran pour rien, faut que je voie ça !

Mais petite pause, je me frotte à un gros AAA qui tache :D
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M.Knight
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Ouais c'est pas forcément un problème d'avoir plein d'items autocollectés comme ça, au contraire! Avoir juste des points lors de la destruction de l'ennemi c'est sympa, mais si en plus on a une juteuse masse d'items qui fonce sur nous ça rend cette destruction d'ennemi encore plus fun.

CAVE est en effet un expert dans le domaine, que ce soit les grosses gemmes de Mushi ou les médailles de Muchi, en passant par l'or d'Akai Katana ou de Galuda. Et ça ajoute un plus indéniable à l'attrait de leurs shoots.

Là où il pourrait y avoir des améliorations à mon avis serait dans les possibilités d'optimisation de cette quantité de croix à points. Dans les jeux cités au dessus, les quantités et valeurs de chacun de ces items ne sont pas fixes, et si on joue mieux on peut choper encore plus d'items valant encore plus de points. Donc peut être qu'il pourrait y avoir moyen de faire pareil dans Nanoforce, en tout cas si tu souhaites avoir un scoring un peu poussé. Si ces items là sont plus pour le style et la survie (en te donnant accès aux extends), ça peut tout à fait se concevoir aussi, notamment si le jeu se veut plus un hommage old-school qu'un shoot à score. Mais bon, avec la présence des structures vertes par exemple, j'me dis qu'y a quand même moyen de faire de l'optimisation de points fun dans ce jeu donc pourquoi pas creuser un peu plus.
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J'ai trouvé une petite astuce (remarque prévue déjà par le logiciel) qui consiste à réduire le radius d'attraction, donc chaque ennemi biologique lâchera ces croix mais elle se jetteront pas sur le joueur (SAUF les boss et demi boss) ça obligera les gens à être plus mobiles (un peu plus mobiles car le radius est large) pour les collecter !

Et les ennemis mécaniques n'en produiront pas par contre les hybrides ou "infectés" oui.

ah et lors de certaines phases rapides ces items seront collectés automatiquement (bah ça peut être frustrant)

Et oui c'est clair...cave sont des spécialistes de ce genre te trucs...


Après... je sais qu'il ne plaira pas à tout le monde mais faut savoir assumer sa vision des choses....Et sur ce point on sera tous d'accord je pense, après faut pas être obtus :

"en fait mon vaisseau tire un projectile toutes les trois secondes mais le power up le fait passer à deux et aussi mon niveau est dans l'espace alors j'ai mis de l'inertie, une barre de blindage et un algorithme qui gère l'intégrité des rivets sur la structure.....mais je rend hommage aux shmup old school et aux danmakus"


Je parodie légèrement mais si je suis pas capable d'entendre et d'écouter les uns et les autre ce sera une vision cauchemardesque et injouable .... :D :D :D je le ferai tester avant pas qui voudra, au moins pour avoir un retour sur la difficulté !
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Un rayon de capture limité des items ça semble un bon compromis si tu veux faire bouger un peu plus le joueur. Et d'ailleurs c'est loin d'être incompatible avec un shmup qui veut plus faire hommage aux old-school qu'au danmaku. Si tu regardes Rigid Force Alpha, y a également des particules d'énergie à récupérer de cette façon et pourtant c'est un shoot old-school dans ses influences.

Niveau vision, c'est clair qu'il faut en avoir une qui soit pas anti-fun. :mrgreen:
Une fois que t'as trouvé vraiment le style de shmup que tu veux et que t'as défini quelles sont les "règles" de design des mécaniques et des niveaux, il devient plus facile de choisir si les suggestions qu'on peut te faire collent ou pas à ton plan et ton ambition.

Par exemple, j'suis parti dans cette optique là : (je cite ce que j'avais écrit dans mon topic)
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.

A partir de ces éléments-clé qui resteront valides du début à la fin du jeu, je peux construire mes mécaniques, et potentiellement en ajouter des nouvelles. Par exemple, je n'avais pas de médailles à ramasser au début, mais ça encourage les déplacements donc c'est banco. Je n'avais pas de mécaniques de boss ou ennemis qui envoient des missiles à renvoyer pour faire des dégâts, mais ça favorise aussi les mouvements (on ne fait pas que coller le boss) et avec une valeur en point nulle de ces ennemis on n'a pas de boss milking, donc c'est nickel. Booster la vitesse du mécha quand la bombe est active à la Brave Blade? Ça colle de ouf en fait! Et ainsi de suite.

Après sur certains passages, ça peut toujours être intéressant de détourner un peu les priorités (genre un pattern ou un boss qui restreint plus les déplacements par exemple) mais ça sera pas systématique. Et avoir des mécaniques annexes de scoring remplit également la même fonction en ajoutant un peu de compléxité à cette vision initiale. Genre les abeilles de DDP qui sont pas le coeur du scoring mais qui sont quand même là en plus.

Je ne sais plus si tu as déjà établi ta liste de mécaniques et le style de jeu que tu veux avoir pour Nanoforce, mais ça peut aider à guider tes choix de design. Je remarque que t'as pas mal d'obstacles, pièges et de mises en scène à la old-school, mais aussi quelques patterns bien furax et des pluies d'items plus danmaku-esques. Si l'objectif c'est d'avoir un shmup qui se joue plus old-school avec une grosse importance de la directionnalité de tes armes et des obstacles physiques mais qui en plus a des opportunités de scoring qui le rendent beaucoup plus fun à optimiser que la majorité des shmups dont il s'inspire, alors ça peut faire une bonne base pour savoir quelle mécanique ajouter ou non.
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M.Knight a écrit :
17 sept. 2020, 17:32
Par exemple, j'suis parti dans cette optique là : (je cite ce que j'avais écrit dans mon topic)
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.
Je m'en rapproche pas mal :
- déplacements rapides.
-Zéro boss milking.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.

là aussi j'ai changé pas mal de choses, vu que j'ai ajouté un système de chain basé sur la rapidité de destruction, j'ai été obligé de baisser considérablement les hp ennemis

Et pour revenir à ce que tu disais, ouais c'est clair que quand tu as un cadre c'est plus facile d'avancer !


Là je met en place le level 4, on traversera une nuée de gros microbes qui seront destructibles (trois éléments), alors quoi "zentradi attack" ça fait penser à macross un peu c'est vrai mais ce sont de gros WIP et je suis pas sûr pour la couleur, je vais opter pour des couleurs chair et ajouter des ennemis "collés" dessus... chaque entité pourra être détruite petit à petit mais pourront aussi servir de bouclier face aux ennemis plus petits qui tireront à gogo...

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Avec shmup creator on peut ajouter les hitbox qu'on veut aux ennemis(une , deux , trois ou plus PAR ennemi) et donc en faire une dédiée aux petits orbes rouges qui feront office de weakpoints. et ça c'est cool !
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Le vert comme couleur principale ça se démarque pas mal, et puis t'as déjà pas mal de décors qui doivent être couleur chair, peut être qu'un vert comme celui-ci fait l'affaire!

Au passage, ça marche comment ton système de chaîne? Paradoxalement, des chaînes de destruction à la DDP sont parfois l'opposé de la destruction rapide. Tu dois au contraire laisser des ennemis en vie et éviter de les tuer trop tôt pour pouvoir faire tes links et éviter d'avoir un creux juste parce que tu t'étais trop amusé. Mais ça peut très bien être des mini-chaînes avec un cap, ou des chaînes qui marchent vague par vague. Ou des chaînes sans notion de timing entre deux hits et où l'objectif est de pas laisser s'échapper les ennemis, etc.
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Ah là ce sera "plus c'est détruit vite, plus ça rapporte"
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Vu que le vert est complementaire du rouge, qui est une composante majeure de la coiuleur chair, je crois que désaturer legerement l'ensemble ne nuirait pas au confort visuel.
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Oui c'est déjà fait, là c'est sûr ça pète trop ! :D
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Bon, la ps4, ça suffi, back to work !!!!



Un wip de décor pour le stage 4 qui se déroulera dans le cerveau....
J'ai laissé tombé les sortes de vaisseaux (plus haut) en jeu c'est un peu mou et on focus dessus pour détruire chaque partie au détriment du reste....


Bon, pour le moment ça paie pas de mine mais j'espère faire un beau décor pour ce stage 4, qui mélangera organique et des éléments mécaniques/électroniques, pas ou peu de collisions avec les décors mais pleins de boulettes et des nuées d'ennemis (mais vraiment des nuées), j'ai l'intention de couvrir l'écran de tout un tas de petits ennemis....

L'ambiance niveau couleurs n'est pas encore décidée , je teste le bleu et des nuances mais le tout peut être changé très facilement !


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J'ai de plus en plus de mal avec la différence de résolution entre ton HUD et la zone de jeu. Je me souviens plus si c'est définitif ou pas...
Sinon je suis fan des niveaux "à thème", axer le gameplay dans une direction franche (labyrinthe, boulettes, boss rush) c'est une excellente idée de mon point de vue.
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Même avis que Radigo sur le HUD, mais c'est sans doute une contrainte de l'éditeur ?
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suny
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Même avis que Radigo sur le HUD, mais c'est sans doute une contrainte de l'éditeur ?
Un peu.
En fait, c'est faisable de créer sa propre fonte bitmap, mais c'est un peu compliqué, et surtout je n'ai toujours pas écrit la doc sur ce sujet :(
Donc pour l'instant la font que vous voyez est fournie avec le tool par defaut et effectivement fait tache avec le style bitmap du reste.
Faut que je me remette sur la doc, mais en ce moment, c'est "editeur de materiaux pour la 3D" time, et ça prend plus de temps que prévu...
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Oui, le hud est provisoire c'est sûr que ça tranche énormément !
(Mais Suny est jamais loin :) )

Et perso je préfère qu'il résolve ses gros problèmes du moment (il règle les miens souvent très rapidement, faut dire je suis très chiant, à la limite du harcèlement :D :D :D )


Bon, là je planche plus sur le level design du niveau 4 et j'expérimente des ennemis :
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Je vais revoir l'aspect de pas mal de tirs aussi, certains sont pas assez charismatiques si j'ose dire et continuer à bosser sur la lisibilité de l'ensemble surtout lors des passages "chargés" visuellement : pleins de boulettes, sur des couches de décor en scrolling différentiels+les tirs du joueur+les ennemis+ les points bonus....


Je commence à comprendre pourquoi CAVE construit ses jeux sur une seule couche de décor (oui pas que ils usent de couches pour donner du relief sur certains passages) ça permet au joueur de garder le focus sur l'action et de pas finir lobotomisé... thunderforce ou d'autres se permettent des tas d'effets visuels, les ennemis tirent moins etc....

Si je ne trouve pas l'équilibre parfait, je dois tout faire pour m'en rapprocher !
Et merci à tous pour vos remarques, ça m'aide à avancer !
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Ah... le flou...
L'effet est parfait pour rendre un espace microscopique, mais avec les pixels tout nets... Ca dénote trop, je ne sais pas si c'est parce que tu as utilisé une photo. Si c'est le cas essaie de faire un fond en pixels et floute-le (oui, ça fait chier mais si tu veux que ce soit cohérent il faudra en passer par là). Et je pense qu'il faudrait généraliser ça à tous les niveaux parce que vraiment ça donne une impression de microscopique foutrement immersive. Putain de bonne idée.
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Je suis d'accord avec le monsieur sur :
-dans l'idée ça fonctionne vraiment bien
-ça jure

Mais par contre, mon avis est que ça jure parcequ'on a une difference de rendu au niveau de la resolution de pixels, plus que parce que le fond provient d'une photo (même si ça se voit un peu).
= le fond devrait être flou mais en plus pixelisé comme l'avant-plant.

Et que si ça tombe, c'est de ma faute, parce que je ne crois pas avoir implémenté le pixel zoom avec le shader special qui conserve proprement l'effet pixel sur une texture qui est quand même affichée avec un rendu 3D.
Donc : Alec, confirme moi que ton fond est bien d'une resolution coherente avec le reste.
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Je déteste le flou....MAIS !!!

J'ai en effet voulu simuler l'effet de zoom et de focus justement pour donner un effet microscopique....

Par contre rien n'est arrêté... et en effet un fond en pixel art légèrement flouté pourrai faire l'affaire....

Le fond est une photo que j'ai remaniée pour la faire looper verticalement et horizontalement...

La résolution est de 512/256.
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Un élément classique de gameplay que je peux configurer à volonté, je vais en ajouter sur ce passage qui ne sera pas labyrinthique mais couplé avec des ennemis je veux créer une sorte de panique, bon, là cette config est sage mais je prévois des choses assez folles pour la suite !

Oui et ça se passe toujours dans le corps d'un être humain vous en faites pas :D



Bon, l'espèce de "pont" je vais largement le retravailler (comme le reste d'ailleurs)
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Je retravaille l'espèce de pont qui sera l'élément principal "métallique" récurent dans le niveau et qui bougera sûrement sur certains passages !


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Alors en vert kaki pour le moment mais je suis pas tranché, je voulais donner un coté militaire ....mais pourquoi pas encore du bleu.....ou même du rouge !
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Pas mal du tout cette ambiance bleue à base de neurones! En tout cas si ça se passe bien dans le cerveau ça me semble pas mal comme choix de couleurs. C'est pas forcément "réaliste" mais d'un point de vue plus abstrait ce bleu colle à ce qu'évoque le cerveau et ses capacités logiques.
Et les ponts et tunnels j'imagine que c'est des implants bioniques ou un truc du genre? Si on a la technologie pour envoyer un vaisseau miniature dans un corps humain on doit bien avoir la technologie pour faire des greffes de nanorobots, héhé.

Les photos floutées ont l'avantage de pas se confondre avec l'avant-plan en tout cas, à voir ce que ça donnera en action! Ca m'rappelle les premiers Umihara Kawase sinon, et j'crois pas avoir tiqué ou bloqué sur cet aspect quand j'y joue.
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Oui ce sont des implants bioniques, après le visuel des "tubes" a évolué depuis... le décor flou en fond, j'avoue autant c'est vrai il dénote par rapport au coté "franc" et brut du premier plan, autant visuellement et en particulier dans ce niveau ça fonctionne assez bien.....

Mais je suis obligé de tenir compte de votre ressenti...et de trouver une solution viable....


Et pour le gros élément kaki... quelle couleur vous semblerai être la plus harmonieuse ? Après je veux aussi que ça tranche... j'ai essayé des nuances de gris, plus "réaliste " mais c'est pas foufou donc exclu...

Du bleu pâle pourrai aller remarque....
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Petite mise à jour.... c'est looooooong........
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Petite vidéo...alors attention, oui il n'y a pas d'ennemis à part l'espèce de crise hémoroidaire ratatinée, ils ne sont pas intégrés pour le moment....je vais essayer de créer un passage mécanique pas méga tortueux, ni super difficile à passer mais suffisament mobile pour perturber le chaland (parce que là c'est rien, j'ai trouvé un moyen pour créer de sacrés transformations du LD)


L'effet de lumière me paraissait fun mais est ce que ça fonctionne bien avec le reste ?


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Les tentacules du début me rappellent un peu ce passage dans Neko Navy avec les saucisses et leur pseudo-physique : https://www.youtube.com/watch?v=i5CWSm4RRoM&t=12m07s
C'est plutôt intéressant comme concept, peut être pourrais-tu le développer un peu plus dans le stage et en faire vraiment une section à part plus qu'une très rapide intro? Après ça dépend aussi de comment le Shmup Creator peut gérer cette physique et si le concept t'intéresse vraiment. Quand j'y pense, ça collera probablement moins à l'armement multidirectionnel de Nanoforce.

L'effet de lumière est peut être un peu trop à mon avis. Avoir la luminosité qui accroît autour de la tête du courant électrique ça me semble adapté en plus de plus facilement prévenir le joueur de sa présence, mais l'effet sun flare avec les hexagones qui sortent de l'écran en pivotant autour me convainc moins.

Perso' j'serais probablement parti sur du gris/blanc avec des légères teintes de bleu pour toute la cybernétique embarquée histoire de faire futuriste, mais ce vert est pas mal aussi. En tout cas je trouve qu'il colle mieux que le jaune d'avant.

Et j'pense qu'avec des tourelles ennemies bien placées, ce passage au milieu des tubes peut devenir bien corsé et stratégique, y a moyen de faire des trucs assez cool!
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Et une petite frégate.....0.02mm dans le jeu.... indestructible mais doté d'armes qu'on pourra détruire (tourelles canons etc...) ou destructibles mais j'aime pas détruire de gros sprites comme ça... à voir.....



Ah et ce n'est pas le début du niveau que je passe en vidéo on est vers la moitié là... donc, oui il y aura un passage dédié tentacules....

Le lens flare est classieux je trouve mais clairement de trop je vais voir ce que je peux mettre à la place !

Oh et l'armement multidirectionel dans Nanoforce sera de la partie dans ce level aussi mais la première partie est plus frontale car beaucoup plus rapde (j'ai réussi à faire un bon début de niveau je trouve), on fonce à toute allure dans le cerveau et à un moment on ralenti pour amorcer la zone en vidéo....






Et vous avez surement noté le "hp 20" ettt oui le jeu est dûr donc je met 20hp........Mais bien sûr que non, un seul hp par vie (une armor plate le monte à 2) plus un bouclier qui encaisse trois coups mais dont la hitbox est énorme !
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:X Je pensais changer le nom de mon jeu je devais produire quelque chose de différent (mais proche)....... ça commençait déjà à me titiller avant de découvrir les figurines "fallout nanoforce" .......Et je tombe sur....



ça...... :D :D :D :D
https://store.steampowered.com/app/134 ... ano_Force/ :D :D :D :D :D :D :D
En plus c'est un "jeu de tir"

ça surfe sur l'actu....j'ai comme un air de déjà vu pas vous ?
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Un wip de boss..... (bon, il fait la moitié de l'écran ingame)

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