Nanoforce-(tactical surgeon fighter ?)

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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M.Knight
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Ouais sur cet autre image son design est bien plus compréhensible!
Pas mal la référence, forcément Gundam Unicorn et ses designs de fou ça donne envie de s'en inspirer :envie:
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Alec
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Coucou, démo de NANOFORCE dispo ici : https://we.tl/t-xOKxp2nllY, n'hésitez pas, je balance aussi sur discord, cette démo incluera les stages 1, 2 et 3 (quelques bugs, notament à l'écran d'acceuil).
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Alec
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Petit passage pour illustrer un set composé d'armes tirées ou inspirées de macross, avec du missile des explosions et encore du missiles :

-un tir frontal
-un tir rechargeable qui balance un éventail très puissant qui traverse tout
-une nuée de missiles qui couvre l'arrière sur 120°
-des missiles à tête chercheuse pour les cibles très mobiles

Le tir fontal charge en même temps pendant quatre secondes un éventail de gros missiles bien puissants, dès qu'on relache le bouton les missiles partent.


Toutes ces munitions sont illimitées, j'aime le réalisme !

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RZM
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Punaise, cette séquence fait waouh :envie:
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Alec
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Et elle fini de façon tragique ! :D :D :D
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Alec
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Bon, je vais essayer d'étoffer un peu le gameplay, J'ai implanté des espèces de cristaux verts (depuis longtemps dans Nanoforce tsf), ces machins permettent de scorer à hauteur de 2222 points par hit (comme dans feu breakforce il y avait le même système)


1 Mais ça a changé, les joueurs qui prendront tous les risques en se focusant sur les cristaux (ça sous entend des ennemis vivants qui tirent) se verront récompensés par des petits éclats qui remplieront une barre de super.
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2 Une fois déclenchée une arme destructrice multi directionnelle est activée . à partir de là la jauge baisse. mais chaque hit sur un ennemi crée un petit éclat qui permettra de remplir un peu la jauge et retarder le retour à la normale.

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Je n'implanterai cette fonction (la 2) que plus tard, après la sortie du jeu je pense car elle change le gameplay de façon assez radicale. ceux qui voudront chopper les petits fragments pour scorer le pourront mais ça ne remplira pas la barre de super, Cela permettra de scorer de façon significative .




Donc :
-level 1 ok
-level 2 ok
-level 3 ok
-level 4 ok
-level 5 ok
-level 6 ok
-level 7...........supprimé n'apportant pas grand chose
-level 8 .... dernier rush (assez court) quasiment fini faisant office de tout dernier stage façon thunderforce 3
-séquence de fin presque terminée


Niveau gameplay
toutes les armes sont fonctionelles:
- graspers tir de base quatres armes polyvalentes
-tissue distruptor tir rouge composé de quatres armes basées sur la cuisson
-needle driver tir bleu lui aussi composé de quatre tirs, basé lui sur l'électricité
-retractorstir vert, quatre armes laser/plasma

et d'autres (parfois planquées) largement plus puissantes dont une en mode "macross mitrailleuse lourde et nuées de missiles" (complètement pétée celle là)

enfin bref, chaque bonus collecté donne accès à quatre armes utilisables à tout moment. ah et aussi un bonus d'armure qui permet d'encaisser trois hits et un bouclier (avec une grosse hitbox) qui permet d'encaisser quelques tirs.
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Alec a écrit :
26 juil. 2022, 19:46
Je n'implanterai cette fonction (la 2) que plus tard, après la sortie du jeu je pense
Grrr, les jeux d'aujourd'hui et leurs mises à jour.

Alec a écrit :
26 juil. 2022, 19:46
elle change le gameplay de façon assez radicale.
Pourquoi ne pas en faire un mode de jeu distinct ?
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Alec
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Oui deux modes de jeu ça peut être une bonne solution.
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Radigo
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T'es en train d'implémenter un mode arrange là... tu ferais mieux de garder ça de côté pour la verison Exa.
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Ben oui, c'est ce que je pensais faire. Sortir le jeu avec ses mécaniques de base et aller sur un mode arrange par la suite.....plus tard.
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M.Knight
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Nanoforce Black Label :mrgreen:
Le système d'hyper via cristaux changera effectivement la donne, d'ailleurs ça mettra beaucoup plus l'accent sur les emplacements des-dits cristaux dans le level design.

N'empêche, ça progresse bien! Tous les stages quasiment finis déjà, c'est très cool :aaah:
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Alec
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Oui, black label :D et cette particularité obligera le joueur à bouger partout pour espérer recharger la barre d'hyper car, la première volée recharge complètement la barre et l'active, la jauge baisse inexorablement mais chaque hit crée un objet moins puissant qui recharge la barre de 0.3%, donc ça baisse ça baisse et ce sera aux joueurs de choisir:

1 si ils laissent tous les petits éclats sur l'écran pour recharger 20 à 30%
ou
2 si ils gobent tout en prenant tous les risques et en retardant l'échéance au maximum

Dans les deux cas ça reviendra à peu près au même


Bon, Suny a eu la bonne idée d'implanter quelquechose qui ..... enfin je vais créer quelques stages bonus très courts grâce à ça qui permettront de scorer et de refaire le plein (bonus de tir et/ou armure et bouclier ) en cas de mort face à un boss.
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