Little Gods of Music - (En développement)

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Tousansons
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Dans 8 jours, Little gods of Music passe le cap de la première année. Le premier sprite animé date du 16 novembre et j'ai arbitrairement décidé que c'était ce qu'il fallait retenir. En réalité le jeu était en gestation depuis octobre. C'est aussi l'un de mes projets qui aura tenu le plus longtemps :binouze: et à moins de la fin du monde il devrait arriver à son terme. Je jongle correctement mon temps libre dessus.

Une nouvelle version jouable devrait être disponible autour de cette date, en théorie sur Itch.io même si mon absence complète de promotion ne va pas changer grand chose par rapport à la réception des versions sur google drive, c'est un constat plus qu'une plainte.
Avant tout j'aimerais finir quelques écrans et nettoyer des sprites en plus, ceux du niveau 1 ne sont clairement pas au niveaux des autres. Enfin tester le tout et m'assurer qu'a défaut d'être équilibré cela fonctionne.

Oh et il devrait y avoir un nouveau trailer, de meilleur qualité, mais cette fois je n'ai aucun contrôle dessus.

Pour la forme une nouvelle vidéo du boss du stage 1, au moins je peux le faire sans être touché:

J'ai rajouté un écran de fin de niveau, en plus de quelques répliques. J'ai hâte que vous découvriez les autres et pour l'instant les stages en Bside utiliseront le même avec des répliques différentes.

Edit: yay, page 3.
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Alec
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Un an déjà ! Et que de chemin parcouru !
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Normalement il devait y avoir un lien Itch.io en plus du gâteau et des bougies.
Mais j'attend toujours mon trailer et j'en profite pour ajuster tout ce que j'avais laissé en plan parce que c'était relou à faire. Donc au final ce n'est pas plus mal.

J'espère avoir quelque chose dans les prochains jours. Après je prendrais des vacances (sauf si un truc est cassé)
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M.Knight
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Très sympathique cette illustration! :)
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Alec
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J'aime beaucoup celle planquée à droite :D :D :D
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Elle est nettement moins agréable en tant que boss.

Sinon, je ne sais pas si vous l'attendiez de pied ferme. Mais Little Gods of Music est maintenant disponible sur Itch.io:
https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music

Je met aussi le lien direct vers le trailer:


Je regarderais tout de même si rien n'est cassé, mais la majeure partie du développement est terminé (du moins pour l'instant)
Amusez vous bien.
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J'ai mis à jour le premier post avec les liens qui vont bien.

J'ai aussi fait une maj sur le jeu pour corriger:
- La police d'écriture difficile à lire à certains endroit.
- Deux ennemis qui sont parfois difficiles à voir (c'est mieux sans être parfait maintenant)
- Un potentiel problème sur un écran de fin de niveau.

Comment ça je bump le sujet?
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M.Knight
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Félicitations pour cette release! :aaah:
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Félicitations !
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Merci :love:

J'ai déjà environ 20 téléchargements sur Itch.io alors que je n'ai pratiquement pas promut le jeu ailleurs qu'ici et sur discord, c'est plus que ce que j'imaginais.

D'ici la j'aimerais encore améliorer les visuels et bosser sur tout les à côtés (arrières plans de profil, cartes a collectionner, etc) pour préparer une potentielle sortie sur steam. Pas avant plusieurs mois donc.
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Alec
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Et jouez y les gens il est super son shmup, frais, réjouissant et aussi très dur (je suis une quiche)
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Après quelques temps à faire autre chose de ma vie, j'ai mis à jour Little Gods of Music pour terminer 2023.

Principalement:
- De meilleures transitions pour les textes de l'histoire.
- Un léger nerf d'un pattern du boss du stage 1B
- Les clés de sol des stages 3A et B mettront un peu plus de temps avant de tirer leur laser.
- Le TLB a désormais moins de points de vie.
- Léger nerf d'un pattern du TLB.

https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music

Je prendrais peut être un peu de temps pour parler plus en détail de mon expérience sur le développement et mon ressenti après la sortie sur itch.io. Le résumé sera de l'ordre de: "mieux que prévu, moins bien qu’espéré"
Pour l'heure, finissez bien l'année.
Don't give up :binouze:
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Hey, je me suis finalement décidé à mettre a jour Little Gods of Music.

En résumé dans cette version 0.54:
Une correction d'un oubli trouvé par 2koiraa un joueur et membre du discord shmup creator. Des boulettes qui ne faisaient pas de dégâts. C'est grâce à cette personne que vous avez ce patch aussi tôt d'ailleurs, merci à lui.
Un TLB plus dur.
Une chaine légèrement plus facile à maintenir sur les boss.
Quelques changements, notamment sur l'EX stage.

C'est ici que ça se passe:
https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music
Maintenant j'espère sincèrement ne pas avoir à refaire de changements de gameplay et je vais entièrement me concentrer sur les visuels.

Pour ceux qui sont toujours intéressés par mes pavés:
Spoiler :
Je n'étais pas totalement ignorant en me lançant dans Little Gods of Music. J'avais passé pas mal d'heures sur l'éditeur de Wc3, j'ai toujours un projet de visual novel dans mes cartons qui à déjà 3 prototypes et même un script complet. Enfin, sur ce même sujet vous pouvez aussi jouer à un premier projet avorté avec SHMUP creator. Pourtant j'ai quand même été surpris par la quantité de travail, surtout avec un boulot temps plein à côté. Et je dit cela alors que je n'ai pas eu à coder, ni à composer ma musique.
Aussi, qu'est ce que je ressort de cette année passée à créer des boulettes plutôt qu'a les esquiver?

Le charge de travail
J'ai surtout charbonné les premiers mois jusqu'à la première preview. C'est là que j'ai fait la majeure partie du cast et de ses animations ainsi qu'une première version des quatre premiers stages. J'ai très vite réduit la voilure par la suite et en dehors des jours de grande motivation j'ai du travaillé sur Little Gods of Music entre 1h30 et 2h30 par jours même les dimanche (sauf imprévus) Je pense sérieusement que c'est ce qui m'a permis d'en arriver jusque là. Je n'ai pas un excellent souvenir de la période ou j'ai nettoyé mes sprites par exemple. Je pense avoir relativement bien géré mon temps. J'ai assez peu d'assets non utilisés (Le plus gros étant un orgue) et seul le personnage du joueur aura eu autant de versions différentes.
J'ai pris le temps d'avoir une vision assez claire du jeu avant de me lancer réellement dans les visuels et en dehors d'une ou deux coupe franche (comme l'orgue ou un pattern de plus par boss en B side) je pense avoir réussi à garder le cap et offrir un jeu à l'ensemble cohérent.

Le jeu en lui même
Je suis vraiment fier de ce que j'ai fait. Je trouve les sprites adorables, je ne remercierais jamais assez Xyce de m'avoir permis d'utiliser leurs musique parce que je trouve qu'elles ajoutent beaucoup de charme au jeu. Enfin, malgré ses limitations, le SHMUP creator m'a permis de passer d'une idée à un jeu complet en un temps record.
Si je devais être critique, mon level design manque de punch et par endroit se contente juste de remplir l'écran d'ennemi avec des boulettes. Certains patterns de boss sont encore trop simples. Aussi j'aurais peut être du écouter M.knight et ne pas inclure le second loop, c'est très difficile à équilibrer et je me retrouve pour l'instant avec un stage 1B plus simple que le 4A.
Dans l'ensemble je pense que le jeu est relativement simple, les boulettes sont lentes, les ennemis meurent vite, les bombes sont généreuses, la chaine (et donc le score) est le vrai challenge. Probablement du à mon niveau de jeu qui malgré mes efforts m'a fait faire des choix de design adaptés à ma personne avant tout.
Je n'ai pas abandonné le boulot dessus. Si je ne pense plus beaucoup toucher au gameplay, j'aimerais vraiment améliorer les animations et les explosions.

La réception
Le jeu n'est pas complètement terminé, mais je me suis tout de même décidé à le rendre disponible sur itch.io en novembre 2023. J'avais assez peu d'attentes quand à ses performances. Je suis un développeur en herbe, j'ai conscience que mon game design à des trous, que mes visuels ne sont pas au niveau de ce qu'on peut trouver sur la scène indé. Je ne comptais pas faire payer Little Gods of Music, peut être juste donner la possibilité au gens de m'offrir un café. Le choix de la musique a retiré la possibilité d'avoir du café gratuit mais je ne le regrette pas.
Je ne suis pas spécialement actif sur la scène du SHMUP, aussi j'ai peu parlé du jeu ailleurs qu'ici et discord. Le genre étant ce qu'il est en terme de popularité je ne m'attendais donc pas à déplacer les foules. Sans trop de surprises j'ai eu assez peu de retours durant la phase de développement active, je remercie d'autant plus M.knight et Drbosskey à ce sujet, leur playthrough en vidéo m'a vraiment ouvert les yeux sur de nombreux points. Voir quelqu'un jouer à son propre jeu c'est quand même super sympa.
Lorsque j'ai fini par sortir le jeu sur itch.io j'avais l'objectif d'atteindre au moins 30 téléchargements. Aujourd'hui le 16 janvier j'en ai 88, même si certains sont probablement juste des gens récupérant l'une des nouvelles versions. Je regrette de ne pas avoir eu plus de retours, mais j'ai eu droit à un short sur youtube et je crois une vidéo publique d'un type que je retrouve une fois sur deux. Mieux que prévu, moins bien qu'espéré.
Je sais que steam à une audience plus large, mais je suis assez frileux à l'idée de payer 100 brouzoufs pour 88 téléchargements et pas un commentaire.

Pour conclure
C'est super dur de faire un SHMUP. C'est d'autant plus dur lorsque l'on est conscient de ne pas être un excellent joueur mais qu'il faut faire en sorte que le jeu soit suffisamment dur pour ceux qui le sont.
C'est très long de faire un jeu et à moins d'avoir déjà un cercle important de personnes qui en parle pour vous, c'est encore plus long de le mettre en avant et de le promouvoir. C'est vraiment la partie qui me motive le moins, je n'ai pas envie de faire de la pub.
Si j'ai encore du boulot sur Little Gods of Music, je ne suis pas certain d'avoir envie de me relancer dans un nouveau SHMUP dans un futur proche. J'aime dessiner, j'aime un peu (mal) écrire, mais pour les SHMUP, je pense que je préfère y jouer.

Merci à ceux qui liront et à ceux qui ont joués :love:
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M.Knight
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Intéressant ce post-mortem! T'as l'air d'avoir profité de ton boost de motivation initial au max mais a pu malgré tout garder le cap même par la suite.
Ah j'ai dl le jeu mais n'ai pas encore fait de full runs. J'hésite entre y jouer maintenant ou bien attendre la 1.0 terminée et tout.
Et sinon c'est vrai que c'est pas évident de communiquer sur la sortie du jeu et avoir des gens qui le dosent. Devoir poster les infos/trailers/updates/etc. sur plein de plateformes différentes semble tellement laborieux, mais ça peut être utile.
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Il y a quand même des types très spécialisés dans les shmups indés comme clippa sur youtube. Un gars qui se fait appeler quakedukenukem relaie aussi tous les shmups Indés. Dans la niche shmup, il y a toute une frange de joueur lassés de Cave et Raizing et qui cherchent autre chose.
Mais c'est vrai que de traîner davantage sur Discord dans les canaux dédiés doit aider.
Je le testerai ce week-end et s'il est si facile, j'aurais vite des vidéos à sortir =]
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Contacter des youtubers c'était une idée, mais comme Little Gods of Music n'est pas encore complètement prêt au niveau visuel je préfère attendre. Et puis quand on peut remettre à demain, puis après demain :mrgreen:

J'ai recommencé à travailler sur les animations. C'est chouette, mais comme prévu on le voit assez peu dans le feu de l'action et sur les ennemis de base.
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Un aperçu des animations terminées. C'est plus fluide sans trop changer le sprite en lui même.
Ce sera pour tout le casting, avec une attention spéciale donnée aux boss.
J'ai hâte de voir le résultat.
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https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music

Après un peu de temps caché dans une grotte, Little Gods of Music est passé à la version 0.61:

Au menu:
- La BSide a disparue. C'était chiant à équilibrer et long pour pas grand chose. Le jeu est plus dur dès le début et "je trouve" bien plus intéressant.
- Les bombes ont été retirées au profit d'un hyper. Le multiplicateur augmente a chaque ennemis tués, les objets lachés par les ennemis augmentent la jauge d'hyper. En hyper vous augmentez plus vite le multiplicateur, gagnez plus de points, faites plus de dégâts et avez même droit à un bullet cancel. Maintenir la chaine est toujours au centre du jeu, mais la aussi je trouve ça "plus fun".
- Quelques oublis corrigés.
- Des menus plus réactifs.
- Certains ennemis du stage 1 avec de nouvelles animations (oui, je n'ai pas beaucoup avancé)
- Une compatibilité steam deck. Il se peut que vous deviez forcer Proton dans les settings (dixit Suny)

Amusez vous bien,
Don't give up.

PS: Il y a un bug avec la chaine et le multiplicateur. Si lors d'un boss de stage vous perdez la chaine, lancer l'hyper ne fera pas monter votre multiplicateur. Ce bug n'est normalement pas présent contre le TLB et l'entrainement contre les boss.
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M.Knight
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Ah ouais, y a pas mal de changements quand même!
Le retrait des loops pour avoir une expérience plus rythmée ne me surprend pas tant que ça. :mrgreen: L'équivalent du premier loop aurait pu être un mode de difficulté Novice/Normal à part, mais j'imagine que devoir gérer les deux modes à la fois n'était pas très tentant.
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En plus ce n'est pas comme-ci l'on m'avait fait plusieurs fois la remarque sur le côté redondant des deux loops :charme:

Pour un mode facile, c'est à voir. Je ne trouve pas le fait de dupliquer les stages dans l'éditeur très élégant et je ne trouve pas le jeu spécialement "dur" (même si je n'arrive pas à le clear) En plus d'offrir 99 continue et un training mode avec toute l'histoire, il me semble largement accessible et la seule chose q'un joueur en herbe va manquer ce sont les crédits après le TLB.

Sur le plan personnel j'ai surtout eu un début d'année un peu chargé, je me suis donc pas mal désintéressé du SHMUP creator et Little Gods of Music (en dehors du brainstorming qui a donné les changements récents). Comme le milieu d'année s'annonce un peu moins stressant, j'aimerais me lancer dans un autre projet qui me tient à cœur depuis plus longtemps encore qu'un SHMUP: une nouvelle interactive à choix multiple, parce que quand j'étais plus jeune, j'adorais les "livres dont vous êtes le héros".

J'accumule les dessins préparatoires. J'ai un début de synopsis. Il faut que je réfléchisse au moteur et que j'ouvre des bouquins pour coder dessus. Du boulot en perspective.
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Alec
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Ou sinon, de faire une map à la deathsmiles avec des niveaux de difficulté différents, mais cela nécessite une duplication des niveaux avec SC vu qu'on ne peut pas régler les "variables globales" d'un niveau à l'autre....

Hey mais pourquoi tu t'amuses pas à régler ta difficulté en fonction du score ?, c'est possible, ça évite la duplication genre "si 1 million atteint" et de là soit tu créées des ennemis différents, soit tu leur ajoute un set de tir qui n'est activable que si les 1 millions ou plus sont atteints (à chaque début de level)

Et tu peux ajouter plusieurs couches, si pour le même level 2 milions sont atteints, là, un troisième set s'active ou d'autres ennemis etc... ça peut demander quelques réglages en plus mais rien de méchant non plus et ça t'évite de dupliquer.


Les sets ennemis les plus touffus restent "bloqués" en cas de score pourri ou de credit feed.

J'ai failli le faire pour mon jeu
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Un système de ranking pourrait être une solution. J'ai déjà les baby pattern de l'ancienne A side qui sont conservés.
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