Dans 8 jours, Little gods of Music passe le cap de la première année. Le premier sprite animé date du 16 novembre et j'ai arbitrairement décidé que c'était ce qu'il fallait retenir. En réalité le jeu était en gestation depuis octobre. C'est aussi l'un de mes projets qui aura tenu le plus longtemps et à moins de la fin du monde il devrait arriver à son terme. Je jongle correctement mon temps libre dessus.
Une nouvelle version jouable devrait être disponible autour de cette date, en théorie sur Itch.io même si mon absence complète de promotion ne va pas changer grand chose par rapport à la réception des versions sur google drive, c'est un constat plus qu'une plainte.
Avant tout j'aimerais finir quelques écrans et nettoyer des sprites en plus, ceux du niveau 1 ne sont clairement pas au niveaux des autres. Enfin tester le tout et m'assurer qu'a défaut d'être équilibré cela fonctionne.
Oh et il devrait y avoir un nouveau trailer, de meilleur qualité, mais cette fois je n'ai aucun contrôle dessus.
Pour la forme une nouvelle vidéo du boss du stage 1, au moins je peux le faire sans être touché:
J'ai rajouté un écran de fin de niveau, en plus de quelques répliques. J'ai hâte que vous découvriez les autres et pour l'instant les stages en Bside utiliseront le même avec des répliques différentes.
Edit: yay, page 3.
Little Gods of Music - (En développement)
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Normalement il devait y avoir un lien Itch.io en plus du gâteau et des bougies.
Mais j'attend toujours mon trailer et j'en profite pour ajuster tout ce que j'avais laissé en plan parce que c'était relou à faire. Donc au final ce n'est pas plus mal.
J'espère avoir quelque chose dans les prochains jours. Après je prendrais des vacances (sauf si un truc est cassé)
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Très sympathique cette illustration!
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Elle est nettement moins agréable en tant que boss.
Sinon, je ne sais pas si vous l'attendiez de pied ferme. Mais Little Gods of Music est maintenant disponible sur Itch.io:
https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music
Je met aussi le lien direct vers le trailer:
Je regarderais tout de même si rien n'est cassé, mais la majeure partie du développement est terminé (du moins pour l'instant)
Amusez vous bien.
Sinon, je ne sais pas si vous l'attendiez de pied ferme. Mais Little Gods of Music est maintenant disponible sur Itch.io:
https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music
Je met aussi le lien direct vers le trailer:
Je regarderais tout de même si rien n'est cassé, mais la majeure partie du développement est terminé (du moins pour l'instant)
Amusez vous bien.
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J'ai mis à jour le premier post avec les liens qui vont bien.
J'ai aussi fait une maj sur le jeu pour corriger:
- La police d'écriture difficile à lire à certains endroit.
- Deux ennemis qui sont parfois difficiles à voir (c'est mieux sans être parfait maintenant)
- Un potentiel problème sur un écran de fin de niveau.
Comment ça je bump le sujet?
J'ai aussi fait une maj sur le jeu pour corriger:
- La police d'écriture difficile à lire à certains endroit.
- Deux ennemis qui sont parfois difficiles à voir (c'est mieux sans être parfait maintenant)
- Un potentiel problème sur un écran de fin de niveau.
Comment ça je bump le sujet?
- M.Knight
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Félicitations pour cette release!
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Merci
J'ai déjà environ 20 téléchargements sur Itch.io alors que je n'ai pratiquement pas promut le jeu ailleurs qu'ici et sur discord, c'est plus que ce que j'imaginais.
D'ici la j'aimerais encore améliorer les visuels et bosser sur tout les à côtés (arrières plans de profil, cartes a collectionner, etc) pour préparer une potentielle sortie sur steam. Pas avant plusieurs mois donc.
J'ai déjà environ 20 téléchargements sur Itch.io alors que je n'ai pratiquement pas promut le jeu ailleurs qu'ici et sur discord, c'est plus que ce que j'imaginais.
D'ici la j'aimerais encore améliorer les visuels et bosser sur tout les à côtés (arrières plans de profil, cartes a collectionner, etc) pour préparer une potentielle sortie sur steam. Pas avant plusieurs mois donc.
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Après quelques temps à faire autre chose de ma vie, j'ai mis à jour Little Gods of Music pour terminer 2023.
Principalement:
- De meilleures transitions pour les textes de l'histoire.
- Un léger nerf d'un pattern du boss du stage 1B
- Les clés de sol des stages 3A et B mettront un peu plus de temps avant de tirer leur laser.
- Le TLB a désormais moins de points de vie.
- Léger nerf d'un pattern du TLB.
https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music
Je prendrais peut être un peu de temps pour parler plus en détail de mon expérience sur le développement et mon ressenti après la sortie sur itch.io. Le résumé sera de l'ordre de: "mieux que prévu, moins bien qu’espéré"
Pour l'heure, finissez bien l'année.
Don't give up
Principalement:
- De meilleures transitions pour les textes de l'histoire.
- Un léger nerf d'un pattern du boss du stage 1B
- Les clés de sol des stages 3A et B mettront un peu plus de temps avant de tirer leur laser.
- Le TLB a désormais moins de points de vie.
- Léger nerf d'un pattern du TLB.
https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music
Je prendrais peut être un peu de temps pour parler plus en détail de mon expérience sur le développement et mon ressenti après la sortie sur itch.io. Le résumé sera de l'ordre de: "mieux que prévu, moins bien qu’espéré"
Pour l'heure, finissez bien l'année.
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Hey, je me suis finalement décidé à mettre a jour Little Gods of Music.
En résumé dans cette version 0.54:
Une correction d'un oubli trouvé par 2koiraa un joueur et membre du discord shmup creator. Des boulettes qui ne faisaient pas de dégâts. C'est grâce à cette personne que vous avez ce patch aussi tôt d'ailleurs, merci à lui.
Un TLB plus dur.
Une chaine légèrement plus facile à maintenir sur les boss.
Quelques changements, notamment sur l'EX stage.
C'est ici que ça se passe:
https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music
Maintenant j'espère sincèrement ne pas avoir à refaire de changements de gameplay et je vais entièrement me concentrer sur les visuels.
Pour ceux qui sont toujours intéressés par mes pavés:
En résumé dans cette version 0.54:
Une correction d'un oubli trouvé par 2koiraa un joueur et membre du discord shmup creator. Des boulettes qui ne faisaient pas de dégâts. C'est grâce à cette personne que vous avez ce patch aussi tôt d'ailleurs, merci à lui.
Un TLB plus dur.
Une chaine légèrement plus facile à maintenir sur les boss.
Quelques changements, notamment sur l'EX stage.
C'est ici que ça se passe:
https://tousansons.itch.io/little-gods-of-music
Maintenant j'espère sincèrement ne pas avoir à refaire de changements de gameplay et je vais entièrement me concentrer sur les visuels.
Pour ceux qui sont toujours intéressés par mes pavés:
Spoiler :
- M.Knight
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Intéressant ce post-mortem! T'as l'air d'avoir profité de ton boost de motivation initial au max mais a pu malgré tout garder le cap même par la suite.
Ah j'ai dl le jeu mais n'ai pas encore fait de full runs. J'hésite entre y jouer maintenant ou bien attendre la 1.0 terminée et tout.
Et sinon c'est vrai que c'est pas évident de communiquer sur la sortie du jeu et avoir des gens qui le dosent. Devoir poster les infos/trailers/updates/etc. sur plein de plateformes différentes semble tellement laborieux, mais ça peut être utile.
Ah j'ai dl le jeu mais n'ai pas encore fait de full runs. J'hésite entre y jouer maintenant ou bien attendre la 1.0 terminée et tout.
Et sinon c'est vrai que c'est pas évident de communiquer sur la sortie du jeu et avoir des gens qui le dosent. Devoir poster les infos/trailers/updates/etc. sur plein de plateformes différentes semble tellement laborieux, mais ça peut être utile.
- RZM
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Il y a quand même des types très spécialisés dans les shmups indés comme clippa sur youtube. Un gars qui se fait appeler quakedukenukem relaie aussi tous les shmups Indés. Dans la niche shmup, il y a toute une frange de joueur lassés de Cave et Raizing et qui cherchent autre chose.
Mais c'est vrai que de traîner davantage sur Discord dans les canaux dédiés doit aider.
Je le testerai ce week-end et s'il est si facile, j'aurais vite des vidéos à sortir
Mais c'est vrai que de traîner davantage sur Discord dans les canaux dédiés doit aider.
Je le testerai ce week-end et s'il est si facile, j'aurais vite des vidéos à sortir
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Contacter des youtubers c'était une idée, mais comme Little Gods of Music n'est pas encore complètement prêt au niveau visuel je préfère attendre. Et puis quand on peut remettre à demain, puis après demain
J'ai recommencé à travailler sur les animations. C'est chouette, mais comme prévu on le voit assez peu dans le feu de l'action et sur les ennemis de base.
J'ai recommencé à travailler sur les animations. C'est chouette, mais comme prévu on le voit assez peu dans le feu de l'action et sur les ennemis de base.
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Un aperçu des animations terminées. C'est plus fluide sans trop changer le sprite en lui même.
Ce sera pour tout le casting, avec une attention spéciale donnée aux boss.
J'ai hâte de voir le résultat.
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Après un peu de temps caché dans une grotte, Little Gods of Music est passé à la version 0.61:
Au menu:
- La BSide a disparue. C'était chiant à équilibrer et long pour pas grand chose. Le jeu est plus dur dès le début et "je trouve" bien plus intéressant.
- Les bombes ont été retirées au profit d'un hyper. Le multiplicateur augmente a chaque ennemis tués, les objets lachés par les ennemis augmentent la jauge d'hyper. En hyper vous augmentez plus vite le multiplicateur, gagnez plus de points, faites plus de dégâts et avez même droit à un bullet cancel. Maintenir la chaine est toujours au centre du jeu, mais la aussi je trouve ça "plus fun".
- Quelques oublis corrigés.
- Des menus plus réactifs.
- Certains ennemis du stage 1 avec de nouvelles animations (oui, je n'ai pas beaucoup avancé)
- Une compatibilité steam deck. Il se peut que vous deviez forcer Proton dans les settings (dixit Suny)
Amusez vous bien,
Don't give up.
PS: Il y a un bug avec la chaine et le multiplicateur. Si lors d'un boss de stage vous perdez la chaine, lancer l'hyper ne fera pas monter votre multiplicateur. Ce bug n'est normalement pas présent contre le TLB et l'entrainement contre les boss.
- M.Knight
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Ah ouais, y a pas mal de changements quand même!
Le retrait des loops pour avoir une expérience plus rythmée ne me surprend pas tant que ça. L'équivalent du premier loop aurait pu être un mode de difficulté Novice/Normal à part, mais j'imagine que devoir gérer les deux modes à la fois n'était pas très tentant.
Le retrait des loops pour avoir une expérience plus rythmée ne me surprend pas tant que ça. L'équivalent du premier loop aurait pu être un mode de difficulté Novice/Normal à part, mais j'imagine que devoir gérer les deux modes à la fois n'était pas très tentant.
- Tousansons
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- Inscription : 27 févr. 2017, 09:15
- Localisation : Clermont Ferrand
En plus ce n'est pas comme-ci l'on m'avait fait plusieurs fois la remarque sur le côté redondant des deux loops
Pour un mode facile, c'est à voir. Je ne trouve pas le fait de dupliquer les stages dans l'éditeur très élégant et je ne trouve pas le jeu spécialement "dur" (même si je n'arrive pas à le clear) En plus d'offrir 99 continue et un training mode avec toute l'histoire, il me semble largement accessible et la seule chose q'un joueur en herbe va manquer ce sont les crédits après le TLB.
Sur le plan personnel j'ai surtout eu un début d'année un peu chargé, je me suis donc pas mal désintéressé du SHMUP creator et Little Gods of Music (en dehors du brainstorming qui a donné les changements récents). Comme le milieu d'année s'annonce un peu moins stressant, j'aimerais me lancer dans un autre projet qui me tient à cœur depuis plus longtemps encore qu'un SHMUP: une nouvelle interactive à choix multiple, parce que quand j'étais plus jeune, j'adorais les "livres dont vous êtes le héros".
J'accumule les dessins préparatoires. J'ai un début de synopsis. Il faut que je réfléchisse au moteur et que j'ouvre des bouquins pour coder dessus. Du boulot en perspective.
Pour un mode facile, c'est à voir. Je ne trouve pas le fait de dupliquer les stages dans l'éditeur très élégant et je ne trouve pas le jeu spécialement "dur" (même si je n'arrive pas à le clear) En plus d'offrir 99 continue et un training mode avec toute l'histoire, il me semble largement accessible et la seule chose q'un joueur en herbe va manquer ce sont les crédits après le TLB.
Sur le plan personnel j'ai surtout eu un début d'année un peu chargé, je me suis donc pas mal désintéressé du SHMUP creator et Little Gods of Music (en dehors du brainstorming qui a donné les changements récents). Comme le milieu d'année s'annonce un peu moins stressant, j'aimerais me lancer dans un autre projet qui me tient à cœur depuis plus longtemps encore qu'un SHMUP: une nouvelle interactive à choix multiple, parce que quand j'étais plus jeune, j'adorais les "livres dont vous êtes le héros".
J'accumule les dessins préparatoires. J'ai un début de synopsis. Il faut que je réfléchisse au moteur et que j'ouvre des bouquins pour coder dessus. Du boulot en perspective.
- Alec
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- Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
- Localisation : nstc-j
Ou sinon, de faire une map à la deathsmiles avec des niveaux de difficulté différents, mais cela nécessite une duplication des niveaux avec SC vu qu'on ne peut pas régler les "variables globales" d'un niveau à l'autre....
Hey mais pourquoi tu t'amuses pas à régler ta difficulté en fonction du score ?, c'est possible, ça évite la duplication genre "si 1 million atteint" et de là soit tu créées des ennemis différents, soit tu leur ajoute un set de tir qui n'est activable que si les 1 millions ou plus sont atteints (à chaque début de level)
Et tu peux ajouter plusieurs couches, si pour le même level 2 milions sont atteints, là, un troisième set s'active ou d'autres ennemis etc... ça peut demander quelques réglages en plus mais rien de méchant non plus et ça t'évite de dupliquer.
Les sets ennemis les plus touffus restent "bloqués" en cas de score pourri ou de credit feed.
J'ai failli le faire pour mon jeu
Hey mais pourquoi tu t'amuses pas à régler ta difficulté en fonction du score ?, c'est possible, ça évite la duplication genre "si 1 million atteint" et de là soit tu créées des ennemis différents, soit tu leur ajoute un set de tir qui n'est activable que si les 1 millions ou plus sont atteints (à chaque début de level)
Et tu peux ajouter plusieurs couches, si pour le même level 2 milions sont atteints, là, un troisième set s'active ou d'autres ennemis etc... ça peut demander quelques réglages en plus mais rien de méchant non plus et ça t'évite de dupliquer.
Les sets ennemis les plus touffus restent "bloqués" en cas de score pourri ou de credit feed.
J'ai failli le faire pour mon jeu
- Tousansons
- Ampoule aux Pouces
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- Inscription : 27 févr. 2017, 09:15
- Localisation : Clermont Ferrand
Un système de ranking pourrait être une solution. J'ai déjà les baby pattern de l'ancienne A side qui sont conservés.