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Quel émulateur pour quel jeu, astuces de config...
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Shinnen
Radiant Silverpost
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préambule:
les photos d'écran de TV postées pour les comparaisons ne reflètent pas exactement la réalité, il est très difficile de prendre correctement des clichés d'une image très lumineuse balayée en permanence (ceux qui ont essayé acquiesceront...) .
Les images sont donc prises "sous exposées" (nettement plus sombre que la réalité, avec des couleurs moins fidèles) avec une vitesse d'ouverture très rapide pour éviter de se prendre le balayage du spot dans la gueule, et pour limiter l'effet de diffusion de la lumière qui fait que l'éclairage d'un seul phosphore (rouge, vert ou bleu) déborde trop sur le phosphore d'à côté, et aussi pour rendre le plus visible possible la structure du masque ("shadow mask") des CRT classiques et la grille verticale ("aperture grill") des tubes Trinitrons [ qui sont les meilleurs tubes couleurs jamais conçus ].


La plupart des photos étant sévèrement zoomées (comme si on avait l'oeil à deux centimètres de l'écran), il est impératif de les afficher en résolution d'origine sur votre écran PC/LCD (pas de redimensionnement dans la fenêtre du navigateur ! 100% please ) et de reculer d'au moins deux mètres pour avoir une idée de ce qui est rendu dans la réalité.

Bien entendu, la luminosité dépend de celle de votre moniteur:

Pour l'occasion, ceux qui sont sur CRT augmenteront le niveau "contraste" (qui contrôle en fait en fait l'intensité du spot, ce qui abouti à une image plus lumineuse...), et non le niveau de "luminosité" (qui contrôle en fait les zones sombres de l'image, et qui abouti paradoxalement à une image non pas plus lumineuse mais en fait moins contrastée...Oui je sais c'est con mais cette confusion est ancrée depuis des lustres, on commence seulement à appeler ces deux réglages par leur vrais noms).

Ceux qui sont sur LCD, difficile de faire mieux, le traitement étant numérique (et de merde, codage sur seulement 6 bits bien souvent...), en essayant d'obtenir une image plus lumineuse, on risque seulement de saturer très vite les couleurs, et de perde drastiquement en nuances.


En espérant que tout le monde sache calibrer plus ou moins son écran, quelqu' il soit.
( sinon, un petit tour ici: http://ouralog.com/test.htm )



01) extrait pris sur un tube Thomson (shadow mask):

Image

Une image choisie pour plusieurs raisons: des tons franchement marqués et homogènes (bleus, verts), et surtout des détails (1 pixel) clairs sur fond sombre (par ex: les réacteurs).

On distingue nettement le fameux masque (shadow mask) typique du CRT lo-rez, et les scanlines, entre chaque ligne de pixels.

Maintenant, reculez de 2 mètres...

c'est pratiquement comme si vous étiez devant un vrai écran, prêts à piloter le Blue Falcon à toute berzingue (et là, immanquablement, l'air magistral de "Big Blue" devrait résonner dans votre tête! ^^ )

Une chose à noter: on ne distingue plus le shadow mask (comme dans la réalité, où il faut avoir le nez collé à l'écran pour le voir). Les scanlines sont par contre évidement encore très visibles.
Donc, il est éminament stupide de vouloir retranscrire cette grille en émulation, dans des résolutions dérisoires en comparaison de ce qu'il faudrait réellement.
Vouloir faire une pseudo grille de quelques pixels, même en montant à 1600*1200, ce n'est non seulement pas fidèle, mais surtout ça assombri drastiquement l'image tout en proposant un rendu dégueulasse. Donc hop! poubelle !

Autre chose, toujours à propos des pseudo grilles proposées dans MAME, c'est encore pire de vouloir y coller des pseudo phosphore "rouge vert bleu" (RGB triades), déjà parce que encore une fois ça assombrit drastiquement l'image. Sur la photo, qui est pourtant sous exposée, on voit bien que les luminophores bleus sont très lumineux, tellement qu'ils dégagent un halo de lumière qui "déborde" sur les "sous-pixels" voisins (verts et rouges) qui ne sont pourtant pas allumés. Vu que la lumière est émise directement,à la surface de l'écran, et se diffuse dans tous l'espace (toute les directions), c'est idiot de vouloir confiner virtuellement chaque luminophore individuellement.

C'est aussi ce fait (diffusion de lumière directe dans toutes les directions) qui rend les CRT plus lumineux que les LCD, dont la luminosité du rétro-éclairage (déjà sévèrement bridées par les différents filtres) et confinée dans chaque cellule (cellules qui sont en plus bien plus petites que le diamètre du spot d'un canon à électron lo-rez).


Encore autre chose : la rondeur des pixels .

On le voit très bien sur cette image, les pixels isolés apparaissent ronds, et non carrés !

C'est du au fonctionnement du canon à électron, dont le spot change de diamètre à chaque changement d'intensité de lumière. Vu qu'il y a peu d'informations ( de 200 à 384 pixels sur une ligne typiquement, même si on peut monter jusqu'à 640), et que le canon balaie horizontalement à une fréquence 15khz, on peut voir ces variations.

Ce sont ces variations qui procurent cet "anti-aliasing" naturel, et qui fait que le rendu lo-rez est agréable.

Dès qu'on monte à une fréquence supérieure (à partir de 31khz), le canon devant afficher plus de lignes sur une même surface, la taille du spot est d'office réduite (ainsi que l'intensité lumineuse, forcément) , et les changements sont moins perceptibles :
vitesse plus élévée = temps plus court pour switcher = distance plus courte, ce qui donne des pixels plus "droits", plus carrés.

Sur écran plat à résolution fixe, c'est évidement la forme physique même de la grille de pixels qui détermine un pixel fatalement carré ...


En résumé, Il faut se concentrer sur les scanlines, c'est une évidence, et sur la rondeur des pixels, tout en conservant une bonne luminosité (autant que possible...).




02) extrait pris sur un Trinitron

Image

Ce type d'écran se passe de masque.
De fins fils de métal verticaux sont plaçés pour guider chaque canon vers la bonne ligne de phosphore à illuminer. Il en résulte une image plus précise, et nettement plus intense (beaucoup du flux est perdu dans le masque des CRT classiques).

Ce type d'affichage se rapproche de la finesse des LCD (pas de perforations en quinquonce).



03) La comparaison CRT classique / Trinitron


Image

On le voit, chaque phosphore est plus large, plus lumineux, et l'image est plus précise.
Comparez le vert du cockpit, c'est flagrant.

On aperçoit aussi nettement la réduction du diamètre du spot sur les éléements plus sombres.

(bien entendu, il faut le voir en vrai pour s'en rendre complètement compte)




04) un autre extrait (Trinitron)

Image

De belles couleurs intenses, des scanlines fines et précises.



05) Idem


Image


note: malgré la "faible" résolution, la droite inclinée du A apparaît très soft.
De même pour l'effet "treilli" ( 1 pixel sur deux ) pour la transition entre chaque ton de bleu dans la lettre .

On remarquera également que le pixel est "rectangulaire" (en fait oval, dans le sens de la longueur).
La résolution du jeu, 256*224, est affichée en format 4/3 (donc étirée).
Le pixel "orthodoxe" (carré dans son rendu, mais aussi carré dans ses dimensions égales) est une conception récente.
A ce sujet, voilà pourquoi les jeux CPS-2 (384*224) ne tournent pas en 16/9, mais sont bien prévus pour du 4/3 (avec du coup, un pixel oval en vertical).

Autre chose, on s'aperçoit que les scanlines dans la partie bleu fonçé sont bien plus épaisses que dans les parties claires. C'est du à la variation du diamètre du spot, et c'est ce qui fait qu'une image pourtant "barriolée" de traits noirs est pourtant très lumineuse. Impossible d'obtenir ce rendu sur émulateur, c'est pourquoi il est préférable de tout aligner vers la scanline la plus fine possible, de façon à conserver globalement le plus de lumière (sur des écrans qui de toute façon sont bien moins lumineux, mais on fait avec).



06) rendu lo-rez 15khz VS rendu émulation "brut" (31khz et plus)

Image


Voilà le drame. Le rendu qui "pique les yeux", et qui ne rend pas justice au Pixel Art des jeux vidéo.

Mais le pire est à venir...



07) L'abominable filtrage bilinéaire

Image

Monstrueusement laid, imprécis, couleurs délavées, grisées, perte drastique de contraste ( le noir devient gris fonçé, et le blanc gris clair ) ...

C'est pourtant ce que les gens adoptent, faute de mieux, et parce que c'est moins raide que le pixel brut .

note: la montée en résolution permet effectivement d'atténuer le phénomène, mais il reste toujours marqué.

Sans compter que des gens viennent encore allourdir le tableau à coup de filtres "shadow mask" foireux, et de scanlines agençées improbablement, trop serrées.

Atroce...


Mais tout n'est pas perdu !!


08 ) Des scanlines en bonne et due forme

Image

Voilà un exemple d'un calage de scanline correct: chaque ligne fonçée (opacité 75 ou 100%) vient s'intercaler entre chaque ligne de pixel à afficher. Pas question de voir une ligne qui se balade en plein milieu, ou qui "raterait" cet interval précis.

Note: pour adoucir sans flouter ce rendu trop précis, deux scanlines à 25% sont ajoutées de part et d'autres. Ceci est possible à partir du moment où on monte à 4x la résolution du jeu : en gros le 1280*1024 (en natif) de Mr tout le monde, sinon le 1280*960 des CRTs (en 4/3, et non 5/4 comme la plupart des LCD 17 et 19").

L'idée est là: peut importe la résolution choisie, il faut impérativement respecter un ratio multiplicateur entier ( x3, x4 ou x5), et caler des scanlines en correlation ( 1 ligne réelle sur trois, une sur quatre, une sur cinq).

- Dans le cas du zoom x3, une seule ligne de 25% est suffisante ( ce qui fait: une ligne claire, une ligne à 25%, et une ligne à 75 ou 100%)

- le cas du zoom x5 (typiquement 1600*1200) offre le plus de confort.


Pour l'instant, l'image de base n'a pas été altérée. Le filtre est facilement réalisable à partir d'un pauvre .png en trois valeurs .
C'est un compromis qui offre de bonnes scanlines et des couleurs respectées, mais peut-être un peu trop "brut" pour certains.

Mais c'est pas le moment de la ramener avec un bilinéaire de merde !



09) Des scanlines en bonne et due forme, avec un flou horizontal


Image


Le flou horizontal, léger (de l'ordre de deux pixels), a cet avantage indéniable face au bilinéaire de "n'attaquer" que la transition entre les pixels, et en plus, uniquement dans le sens vertical. Ca permet de conserver une bonne portion de couleurs non dégradées, et au final, ça donne une image plus lumineuse.
Les scanlines à 25% (horizontales) se chargent d'attenuer la transition entre les lignes.


voici ce que ça donne en 1:1:

http://img184.imageshack.us/my.php?imag ... latso8.jpg


Au final, on a un rendu très proche, réalisable simplement, sans consommer des ressources monstres (style 2xSaI, Hqi etc).

Le bilinéaire, lui, dégrade sévèrement l'image dans sa totalité, tout en proposant un rendu foireux que même les scanlines peinent à réhausser.

note: à ce stade, il convient d'augmenter virtuellement la luminosité (120%), et de réduire le gamma ( 90-95%) dans les réglages de MAME. Bien sûr, c'est encore mieux si on peut le faire en plus matériellement sur son écran.




Résumé :

zoom avec un ratio entier (x3, x4, x5), scanlines les plus fines possibles bien calées entre chaque ligne de pixels (avec ajout de scanline(s) à 25%), flou horizontal léger, voilà la recette pour un rendu correcte en émulation.
Dernière modification par Shinnen le 05 avr. 2008, 16:12, modifié 1 fois.
UltramanU
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Bon, désolé Shinnen je voulais pas faire monter le ton mais faut avouer que (voir quelques posts plus haut) t'as une façon un peu 'brut de décofrage' de dire aux gens qu'ils se trompent et je l'ai mal pris (un mauvais jour en plus). Oui quand on a en face quelqu'un qui n'en sait pas autant que soi il faut être soft (et non bilinéaire, t'inquiète je te suis :charme: ) sinon forcément ça part en sucette.

M'enfin merci pour ce long post admirable, maintenant tu peux dire à quelqu'un qui après t'avoir lu s'obstine à mettre des gros filtres baveux et des grilles en bois sur son écran qu'il fait n'importe quoi. :P

En fait, malgré ma réaction un brin (^^) provocatrice, j'avais compris ce que tu voulais m'expliquer (avec un dessin en plus, c'était déjà assez clair). J'ai donc réalisé un petit .PNG et constaté.

Mais évidemment, ne sachant pas comment réaliser le flou horizontal dont tu parles, je me suis retrouvé devant une image qui fait encore mal aux yeux.

D'où ma question: comment peut-on le réaliser ? (en bref j'en suis à l'équivalent du 08, j'ai un résultat similaire au n°3 du comparatif que tu as posté plus haut).

J'aimerais bien voir ce que ça donne en 'pratique'. :eek:

(bisous :envie: )
Mug Superstar
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Shinnen ...

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Comme d'hah, on en apprend un max avec les posts super techniques de shinnen ...
Bon maintenant faut que je reconfigure mon Mame moi !
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Kaede
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Joli post (explications techniques, détaillés et tout...)
Toutefois je ne vois pas où est le drame avec le cas 06.
C'est avec ce type d'affichage qu'on aperçoit absolument tous les détails -et les défauts- de l'image...après on aime où on n'aime pas :) Et je comprends que les puristes préfèrent un rendu qui se rapproche de celui de l'époque - c'est une approche différente.
Shinnen
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Ultramanu, mes excuse pour le ton quelque peu raide :o . C'est que à force, je perds patience (suite à plusieurs discussions passées), et aussi parce que je perds de vue que j'ai à disposition toute une chiée d'écrans de tous types, et que c'est facile de switcher de l'un à l'autre pour comparer, prendre des tofs etc. ...
Ceux qui n'ont pas de matos' à disposition auront souvent une vision tronquée des choses.

Et y a aussi le fait que ça me gonfle sévère que plein de gens s'enthousiasment sur la HD , même quand c'est franchement vilain. A croire qu'ils ont oublié le rendu et le feeling inégalable de la lo-rez et des beau pixels, avec une luminosité et des couleurs intenses, et une fluidité parfaite.

Tous veulent des résolutions plus haute, pour qu'on ne puisse plus voir ce fameux pixels . D'une ça tue le pixel art, et de deux, le rendu des écrans fait qu'on continu quand même à voir ce pixel, mais dans des conditions qui deviennent génantes : l'aliasing. Du coup, il faut compenser et mettre en place des solutions qui bouffent des ressources pour adoucir l'image, alors qu'on bon tube CRT propose déjà un antialising matériel.




Pour le flou horizontal: il faut contacter les dev' d'émulateurs pour qu'ils commencent à l'implémenter. Sinon, faut coder soi même et se faire son propre build. ^^

A la base, le principe est proche du bilinéaire, sauf que c'est fait seulement dans une seule direction (et c'est ça qui fait toute la différence).

Perso, j'avais pas plus avançé que ça, étant donné que je suis retourné vers la solution CRT (15khz pour le matos réel, et écran PC pour l'émulation, parceque les LCD j'en peux plus :X ).

Toutefois je ne vois pas où est le drame avec le cas 06.
C'est avec ce type d'affichage qu'on aperçoit absolument tous les détails -et les défauts- de l'image...après on aime où on n'aime pas smile Et je comprends que les puristes préfèrent un rendu qui se rapproche de celui de l'époque - c'est une approche différente.
Perso, je préfère garder une image "brute" aussi mais avec de belles scanlines (type image n° 8 ) . Pour l'adoucissement de l'image, en fait je "triche", je passe par les reglages du THT de l'écran :
sur les bons écrans PC, y a deux contrôles pour la netteté ("focus") de l'image. Ca permet un réglage très fin. Hop ! V'là mon anti-aliasing hardware ! ^^
Mais je doute que beaucoup y pensent.

Et puis vaut mieux bosser sur un rendu correcte accessible à tout le monde.
UltramanU
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Pour le flou horizontal: il faut contacter les dev' d'émulateurs pour qu'ils commencent à l'implémenter. Sinon, faut coder soi même et se faire son propre build. ^^
Ah, ça me semblait difficile aussi, ça peut pas sortir de nulle part. ^^

Contacter les développeurs ou le faire soi-même... ... ...héhé. Je vais pas lâcher l'affaire ;) même si ça risque de prendre du temps ! :X
Ca vaut le coup d'essayer.

(tu m'en veux pas si je réutilise tes propos images ? va falloir que je me fasse bien comprendre. :X )
.
.
.
Ou faire mon propre build... à creuser, je suis vraiment un noob pour ce genre de trucs donc ça risque d'être hardcore. :D
Shinnen
Radiant Silverpost
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Hésite pas à utiliser les photos.

Mais j'ai encore plus efficace :

Image


Le motif est le plus simple possible, pour bien illustrer la perte de luminosité.


1: un rectangle blanc sur fond noir, d'un pixel d'épaisseur ( agrandissement x4, puis x32 à côté)


2: le filtrage bilinéaire dans toute sa splendeur :X (notez comme le noir à l'intérieur du rectangle devient gris)


3: le simple flou horizontal, effectué APRES le redimentionnement (parce que en fait, le filtrage bilinéaire est souvent fait à partir d'un zoom X2 initial, puis l'image est étirée...).


4: des scanlines bien calées entre chaque ligne de pixels.

note: j'étais parti sur trois scanlines à la base (1 fonçée entourée de deux claires) pour mieux simuler le rendu d'une seule ligne, mais finalement, deux scanlines à 25% et 50% c'est suffisant. Et surtout, ça permet de gagner en luminosité.

pareil pour le flou à 2 pixels: en supprimant une scanline à 25%, et en passant à un flou de trois pixel, on a un rendu équivalent mais un peu plus lumineux.

5: revoici le filtrage bilinéaire, avec des scanlines à la moitié de la résolution agrandie (soit une ligne sur deux). Non seulement on rajoute une scanline en plein milieu d'une ligne de pixel, mais en plus on assombrit grave l'image.




Un rendu d'écran dans sa totalité ( zoom x4) d'un jeu Megadrive (la luminosité de l'image de base n'est pas modifiée):

Image

un détails zoomé :

Image

Ouais, le flou à 3 pixels passe bien, du coup on peut virer une des scanlines à 25%, et au passage rabaisser celle qui était au milieu à 50% .

EDIT:

Image

Une comparaison pour finir. On évite de perdre trop en luminosité pour y gagner un rendu nettement plus joli.
coolix
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Merci Shinnen pour cette grande leçon !
Cela dit, quelle version de MAME permet l'utilisation d'un zoom réglable ?
Kaede
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A ma connaissance, toutes...
UltramanU
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J'enquête un peu pour essayer de trouver un moyen de créer un flou horizontal avec Mame.... en fait faudrait que je sois programmeur. :X
Shinnen
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coolix a écrit : Cela dit, quelle version de MAME permet l'utilisation d'un zoom réglable ?
Par défaut, le "zoom" est X2, et la résolution sur "auto" (celle du desktop).

En général, il faut forcer un ratio de zoom supérieur, et se caler dans la résolution qui va bien. Pour les LCD, il faut faire un "clean stretch" dans le sens où la réso native de l'écran n'est pas un multiple exact de la réso du jeu (si je me souviens bien).

Mais bon, il n'empêche que c'est souvent galère de trouver la bonne config' pour avoir un zoom "brut", bien calé dans l'écran, avec des scanlines qui se superposent correctement. L'option "stretch hardware", si elle permet d'économiser des ressources, vient souvent foutre la merde.

Ensuite, pour le flou horizontal, il faut soit implémenter un filtre, soit modifier carrément le code source pour transformer le bilinéaire (effectué alors seulement à l'horizontal).
Donc, soit on code soit-même :P, et si on sait pas coder, faut faire remonter l'info et la démonstration chez ceux qui seraient intéressés et auraient les capacités de le faire.

D'ailleurs, à ce sujet, hésite pas à faire remonter des news Ultramanu .

J'espère que cette technique sera adoptée pour la plupart des émus, c'est tellement plus simple, plus fidèle et plus propre ...
Kaede
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Question à la ramasse, mais...
Vous savez comment ajouter des scanlines *verticales*, sur MAME, de telle sorte qu'en mode TATE, ce soient des lignes horizontales ?
UltramanU
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Ben tu peux choisir un des effets proposés comme le Scanrez2 qui te donnera ce que tu recherches... mais tu sais avec quel résultat.

Au pire tu peux éditer le fichier PNG avec paint pour l'adapter à tes goûts ou en faire un toi même en suivant le 'tuto' de Shinnen. C'est franchement pas difficile.

Mais bon même problème: il te manquera le flou magique. :o

Pour ce dernier je continue à creuser... patience, j'irai ennuyer plein de gens sur les forums de mameworld. :X
Kaede
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Tu peux peut-être récupérer une implémentation déjà existante, en C, d'un filtre de ce type ?
Après il ne resterait plus qu'à trouver quelqu'un pour intégrer ce filtre dans MAME.
Killingtime!
Ampoule aux Pouces
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Voilà ce qu'il faut faire sur un 31Khz 4/3 avec FBA/Mame32

1/
Installer un petit logiciel du nom de QUICKRES, qui permet de changer la reso à la volée.
2/
Mettre correct aspect ratio et virer toutes les merdes de changement de reso de l'image, sauf les filtres graphiques dans mame32plus/FBA
3/
Regarder la reso d'origine du jeu.
Choisir la reso la plus basse dont l'une des dimensions (H ou V) est immédiatement supérieure ou egale à un multiple (si possible entier) de la reso originale, et dont l'autre dimension reste egalement supérieure à ce même multiple.
Et demander à mame de lancer le jeu dans cette resolution (onglet display je crois)
Ex:
320x224 (neogeo je crois) et 320x240
Ca devient 640x480
400x300?(MK)
Ca devient 800x 600
Les jeux CPS2 ca devient 800x480 je crois si ma mémoire est bonne
Et y a une dernière catégorie de jeux pour lesquels c'est 720x480

Avec ces 4 resolutions y a tous les jeux à une ou deux exceptions près.
Ca prend une demi heure à configurer et à saver pour tous les jeux.

4/ Au moment de lancer un jeu, juste avant: regarder dans quelle reso le jeu sera lancé par mame (une des 4 au dessus)
Lancer quickres... et demander à la carte graph de balancer dans cette même reso.

5/ Lancer le jeu
Si ca a été fait correctement le jeu apparait soit en plein ecran (320x240 en 640x480) soit avec un cadre/des bordures noires autour (pour les jeux neo y aura deux petites bandes noires en haut et en bas par exemple, des bandes de 480-(224x2) = 16 pixels.
Là il suffit d'utiliser les potards de reglage de l'écran pour étirer manuellement l'image dans le sens de la hauteur jusqu'à ce que ce soit niquel et que les bandes noires aient disparues.
Pareil pour le CPS2... sauf que là les bandes noires sont bien plus larges. C'est pas grave faites manuellement ce que la platine fait electroniquement.

PS: ne pas oublier de remettre les paramêtre de centrage d'écran par defaut entre temps chaque fois qu'un jeu demande une nouvelle reso (ben oui comme on a étiré l'image avant faut recommencer sur une base propre).

Voilà c'est du 1:1 mais attention ce sera toujours en 60Hz! Donc pour les resos cheloues (59Hz) je sais pas faire. Y a peut être moyen ceci dit.

Je conseille FBA et Mame32+.
Par contre je suis deg j'ai l impression que les anciens filtres graph de mame32 pour les scanlines etaient bien meilleurs (les versions ou on choisissait direct "scanlines" je crois, avec l'épaisseur)!
Mais je me rappelle plus les versions de mame concernées... si quelqu'un sait comment les réimplementer dans les mame récents...

Avec un extron emotia et un CRT + accès au menu service (TV ou Arcade) c'est du 1:1 avec les scanlines sans prise de tête. Les scanlines sont bien sûre naturelles et parfaites et pas créées de manière artificielle.

Ca prend même pas une minute entre chaque jeu.
Cherche N'Styl 25 assise.
Kaede
Radiant Silverpost
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Y a un truc que je ne comprends pas ... test fait en balançant l'image en S-vidéo à partir de mon PC, format NTSC, bureau configuré en 720x480 :
si je prends (sur un viewer d'images en plein écran) une image de 480 lignes, qui a une ligne horizontale sur 2 noire (des scanlines quoi), je n'ai pas du beau 240p "artificiel" sur ma TV, mais ... un scintillement abominable.

Du coup je ne comprends pas par quel miracle j'avais réussi à obtenir un bon résultat avec des scanlines sur ma TV la dernière fois.
Je devais avoir le filtre "flicker fixer" de la carte vidéo à une valeur élevée probablement (et le flou qui va avec...). Evidemment avec un tel filtre on perd tout l'intêret du 240p, qui est d'avoir une image qui ne scintille pas, mais qui est également nette...
Non vous avez pas compris c'est la société de consommation toussa, la dégénérescence toussa... dans les années 90 y avait pas de société de consommation et les gens étaient moins fénéants et jouaient pas comme des tarlouses. C'est clair ? -Radegou
Killingtime!
Ampoule aux Pouces
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Je ne sais pas... Si la synchro est bien séparée sur ton cable s-vid (comme sur le cable s-vid saturn) t'auras des scanlines nature sur ta tv, sans rien avoir à trifouiller dans les options. Fais toi un extracteur de synchro c'est tout bête. Tu devrais trouver ça sur gamoover.
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UltramanU
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Yo ! Up de topic !

Je pense toujours régulièrement à cette histoire de scanlines et je suis loin d'abandonner. :P

Dans mes recherches j'ai lu plusieurs fois que les anciennes versions de Mame géraient mieux les scanlines. Après avoir passé des heures à chercher l'ultime version qui utilisait le 'vieux' système de scanlines, j'ai déterré la version 0.106 (au delà c'est le système d'effets avec les fichiers PNG à la noix qui prend le relais).

Alors j'ai essayé et je dois avouer que ça donne bien...ça déchire même ! :))

Je sais pas bien comment ça fonctionne mais il me semble que contrairement au Mame 'contemporain', c'est l'émulateur qui calcule la disposition des lignes. Du coup pas de lignes de pixels coupées en deux ou masquées, flou plus discret, choix entre 25%/50%/75% horizontales, 75% verticales.
Mais oubliez l'utilisation de Direct3D surtout en Tate si vous n'aimez pas vos shmups avec des scanlines 'verticales' (verticales en Tate j'entends, ce qui veut dire qu'il n'y-a qu'un sens proposé en D3D).
(EDIT: en fait il-y-a une solution à ça, lisez qqes posts plus bas.)
Image
Cette version de Mame n'a pas une compatibilité aussi étendue que les versions récentes, mais tout juste ! :eek: Pour l'instant la quasi totalité de mes roms (et j'en ai des tonnes) passe.
Certaines roms ont besoin d'être re-téléchargées, des roms anciennes compatibles avec cette version 0.106 (on trouve le set 106 complet en torrent facilement, et on n'est pas obligé de tout télécharger dans le torrent: sélectionner seulement les roms dont on a besoin).

Pas de support 'multi-threading' non plus, mais curieusement j'ai des jeux 3D qui passent à merveille même sans ça (G-Darius !).

Dernière chose: certains jeux n'afficheront pas de scanlines en Tate, jusqu'ici je n'ai eu ce problème qu'avec:
-Gekirindan
-Gunbird 2
-Strikers 1945 II
-Strikers 1945 III
Mais c'est tout ! J'ai testé environ 100 shmups (oui je suis fou) et les scanlines étaient bien là en Tate comme en Yoko.
(EDIT: il-y-a une solution à ça aussi, lire qqes posts plus loin. ^^)

Bref, un Mame qui, à quelques roms près, est meilleur que les versions plus récentes (à mon avis). :P

Voici 2 screenshots de Street Fighter II' Turbo en 1600x1200 dans une petite archive:
http://www.megaupload.com/?d=M4PP4K70
Et bientôt un lien vers le mame32 v0.106 (parce que un peu dur à trouver maintenant)
Edit: voici le lien pour télécharger ce Mame:
http://www.megaupload.com/?d=GML2QE40

Sinon pour les versions récentes de Mame, j'ai essayé de créer des PNG pour simuler ces fameuses scanlines à l'ancienne mais sans succès. Une fois j'étais pas loin mais un décalages subsistait (je bossais sur SFII'T justement).

J'abandonne pas l'affaire mais ça demande de la patience (j'explore aussi d'autres voies mais faudra patienter...beaucoup ^^).
En attendant je vous recommande chaudement cette vieille version 0.106 !

(Shinnen ! Que penses-tu de tout ça !? Ces scanlines à l'ancienne sont elles 'justes' et sont-elles possibles à reproduire en PNG ?
Sinon si ces scanlines sont bien, l'idéal serait peut-être un build avec ce système rétabli et approfondi...toute une aventure :D :X !)
Dernière modification par UltramanU le 30 mai 2008, 17:29, modifié 3 fois.
Shinnen
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Les screenshots sont brut de chez MAME ?

Ma foi, c'est vraiment très bon (peut être un peu trop claires, les scanlines).

Ce qui m'étonne, c'est que le jeu en question ( SF II' T) propose une résolution de 224 lignes (et non les 240 habituelles, plus pratiques pour le ratio du zoom), qui étirées pour la résolution de 1600*1200 (full screen, pas de bandes noires!) offrent tout de même des scanlines bien calées ... ( ce qui rate souvent sur les MAME plus récents, peut importe le fichier PNG utilisé ).

De toute évidence, le traitement opéré par cette version (0.106) apparaît comme plus efficace.

Faut chopper les sources, et actualiser le build ! :P



Ceci dit, je continue dans mon optique (qui devrait être proposée pour les autres émus que MAME) : flou horizontal et ratio entier pour le zoom (quite à avoir des bandes noires dans certaines résolutions) . Ca permet de conserver une image moins "pale" (même en NTSC :D ), d'avoir plus de luminosité et des couleurs plus vives même avec des scanlines plus fonçées.
Mug Superstar
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Quand je pense que nous sommes en train d'assister à l'émergence d'une solution incroyable que, je pense, beaucoup de monde sous-estime : comment jouer à ses jeux préférés quand tous les téléviseurs cathodiques seront morts !!!

allez les gars ... on y croit et encore merci :)

Mug
Shinnen
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Mug Superstar a écrit : comment jouer à ses jeux préférés quand tous les téléviseurs cathodiques seront morts !!!
C'est bien le but !! 8)

Sauvegarder le feeling inimitable de la low-rez des CRT, que les émulateurs peinent à restituer depuis 10 ans, et qui est saboté pour le cas des conversions sur supports "récents" (480i au lieu de 240p, interpolation, filtres grossiers etc. )
UltramanU
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Shinnen a écrit :Les screenshots sont brut de chez MAME ?

Ma foi, c'est vraiment très bon (peut être un peu trop claires, les scanlines).

Ce qui m'étonne, c'est que le jeu en question ( SF II' T) propose une résolution de 224 lignes (et non les 240 habituelles, plus pratiques pour le ratio du zoom), qui étirées pour la résolution de 1600*1200 (full screen, pas de bandes noires!) offrent tout de même des scanlines bien calées ... ( ce qui rate souvent sur les MAME plus récents, peut importe le fichier PNG utilisé ).

De toute évidence, le traitement opéré par cette version (0.106) apparaît comme plus efficace.

Faut chopper les sources, et actualiser le build ! :P



Ceci dit, je continue dans mon optique (qui devrait être proposée pour les autres émus que MAME) : flou horizontal et ratio entier pour le zoom (quite à avoir des bandes noires dans certaines résolutions) . Ca permet de conserver une image moins "pale" (même en NTSC :D ), d'avoir plus de luminosité et des couleurs plus vives même avec des scanlines plus fonçées.
Non les screenshots c'est du windows ^^ touche [impécr] parce que les snapshots de Mame ne montrent pas les scanlines. Et en effet SFII'T c'est du 224...mais peu importe la résolution, les lignes sont toujours bien placées, même avec des jeux high res comme Cotton Boomerang. Pareil avec les lignes verticales en Tate à ce qu'il me semble. J'aimerais vraiment savoir comment l'émulateur calcule et applique ces lignes sans se planter (enfin certains jeux refusent les lignes comme vous avez pu le voir, il doit bien y-avoir une raison, je vais aller regarder ça de plus près).

Quand on observe ensuite le screenshot à la loupe (j'utilise pour ma part Paint.NET) on se rend compte que c'est compliqué, si je me suis pas trompé j'ai compté 12 lignes de pixels pour former le 'dessin' complet. Mais c'est pas comme ça que ça marche on dirait. Héhé, réaliser ça en PNG paraît impossible. faudrait en faire pour chaque résolution différente en plus !

Sur mes screenshots j'utilise des lignes à 75% un peu trop claires, oui. On a le choix des 25% et 50% donc ça va. Dommage; seulement 75% proposé pour les verticales. :( :X
(edit: en fait il est possible d'utiliser toutes les scanlines, horizontales ou verticales, en mode D3D. Il faut choisir ses scanlines puis activer ou désactiver l'option 'rotate effect'. On peut même régler leur intensité à volonté, mais pour le flou il faut se taper le bilinéaire avec prescale sur 'none' ou '2', du coup c'est moins beau.)

Choper les sources c'est faisable, mais faire un build actualisé c'est encore loin d'être dans mes cordes. Ca reste toutefois plus facile à réaliser (tutos complet sur mameworld) que de créer mes propres filtres à flou directionnel règlable ! :D (Mais pourquoi j'ai pas étudié la programmation plutôt ? Ah oui, je suis nul en maths :o )
Bref: trouver comment ce vieux Mame balance ses lignes, étendre le choix en Tate (vu qu'il n'y-a que 75% de proposé) puis trouver pourquoi certains jeux ne supportent pas les lignes. Et enfin appliquer des flous directionnels. Voilà qui serait une belle combinaison !
(et plus tard appliquer la même méthode sur d'autres émus :D )

Mouais tout ça est loin d'être impossible pour les programmeurs qui font des émulateurs et des filtres, mais le truc c'est que ou ils n'y ont pas pensé, ou ils s'en tapent. :D
Quand j'aurai assez de matière j'irai embêter les gens sur mameworld ou mamedev. :P Pour l'instant je me documente et je rassemble les idées.
Si un jour ça aboutit à un build, ça sera un bon moyen de convaincre d'autres auteurs d'émus...enfin peut-être...et dans longtemps... :charme:

Edit: mais enfin pourquoi ont-ils abandonné cette super méthode (enfin super...déjà bien meilleure que les PNG disons) ?

Edit2: je kiffe Tokyo Hotel. ! Toutes les roms Mame dispo sur Romhustler sont précisément celles du set 0.106 ! :D Profitez-en avant que le gars pense à les mettre à jour. ;) Edit: M**** les roms Mame sur romhustler ont été mises à jour, adieu le set 0.106 ! :( Reste les torrents, mule et sites qui n'ont pas updaté depuis très longtemps.
Bah on peut toujours se les refiler entre nous. :P

Edit3: Il semblerait que les roms de Romnation soient encore assez anciennes pour bien s'entendre avec mame 0.106 8) .
Dernière modification par UltramanU le 30 mai 2008, 17:25, modifié 1 fois.
UltramanU
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A part ça j'essaie toujours de faire des PNG pour utiliser sur les Mame récents et j'ai fait quelques progrès!

à gauche: Mame 0.106....................à droite: mon travail
Image
Quelques lignes sont pas parfaitement calées parce que sur les Mame récents l'image est plus "grosse" de deux pixels environ et ça a été difficile de trouver les bonnes valeurs.
Pour le flou j'en suis réduit à utiliser le bilinéaire. En réglant le 'bitmap prescaling' sur 2 le filtrage est beaucoup moins fort, mais pas assez du coup. Il n'existe pas de réglage intermédiaire genre 1,5. Ca aurait été le top... :(

Bon pour le moment c'est valable sur les jeux en ...x224 et j'ai tout fait sur mon écran en 1600x1200, mais je sais désormais que ce n'est pas impossible de retrouver le style des 'vieilles' scanlines de Mame.

Ca avance...
Shinnen
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Et oué, le rendu de la 0.106 est quand même bien mieux ...

Ca m'a saoulé ces problèmes de lignes décalées dans les MAME récents. Même en mode fenêtré, sans interpolation, sans stretch (gros pixels cubiques avec un zoom à ratio entier) ça rate souvent ... (faut même redimentionner légèrement la fenêtre) :eek:
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Shû Shirakawa
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Ultramanu a écrit :M**** les roms Mame sur romhustler ont été mises à jour, adieu le set 0.106 !
Oui parce qu'on en est actuellement au set 0.125.^^
Ca "évolue" trop vite, pour pas grand chose en plus.
Le seul set complet que j'avais pris la peine de chopper était le 0.118, suivi des mises à jour... Mais j'en suis resté au 0.123. :o
Jeux du moment : God of War: Ragnarök - Valhalla (PS4) / Super Robot Taisen Alpha Gaiden (PS3) / Ys III: Wanderers from Ys (PS2)
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Et hop, trois screenshots du même écran de SFII'T:
http://www.megaupload.com/?d=6F3G328C

-Mame 0.106 avec scanlines 50%.
-Mame 0.125 avec mon custom PNG et le bilinéaire à fond.
-Mame 0.125 avec mon custom PNG et le bilinéaire prescale à 2.

Comme ça on voit tout bien komifo. ^^
On notera le tout petit contour noir sur la 0.106 et les endroits sur la 0.125 où 'mes' lignes ne tombent pas pile au bon endroit.
En effet c'est énervant mais bordel j'ai l'impression à chaque fois de pas être loin ! Snif. :-o Je compte, je compare, et quand même: le compte y-est presque !
Il doit bien y-avoir moyen de faire un PNG qui tombe au poil, c'est pas possible que ça soit pas possible. :D

Bon je m'en fous vu que je gave mon disque dur avec le set 0.106 mais à l'avenir ça serait bien de pouvoir obtenir un résultat satisfaisant malgré les updates de roms et d'émulateur.

Ouaip Shû, le set 0.106 sur Romhustler c'était une aubaine, le mec avait pas updaté depuis des lustres, et il a fallu que le LENDEMAIN du jour où je m'en rends compte, il passe au set 0.125 ! Grr. :[
Bien d'accord: pour le peu d'évolution qu'a connu Mame depuis la v0.106 (dernière de sa génération) je vois plus trop pourquoi il-y-a encore régulièrement des mises à jour de roms. Ca fait ch*** plutôt qu'autre chose.
Aujourd'hui c'est: filtres baveux, système de fausses scanlines foireux, synchro sonore bidon, pratiquement plus de nouveaux jeux émulés...

Vive le Mame d'antan ! :P
Shinnen
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Bah, la plupart des roms ne sont pas redumpées mais renommées, bien souvent, non ? Suffit de lancer une rom, voir les noms indiqués dans l'écran de status, et corriger si on a une rom récente ...

Sinon, cette gestion (la 0.106) est vraiment biengue, dis donc !

M'est avis que le jeu est zoomé au ratio le plus proche (x5 dans ton cas) , avec des scanlines bien calées, et qu'ensuite le tout est étiré pas remplir l'écran (ce qui fait que les scanlines ne manquent pas l'intervale, et qu'elles sont elles aussi interpolées).

Ca manque juste un peu de contraste, et un ajustement du gamma ( 90% ).
UltramanU
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Dommage que ça ne marche pas en tate pour:
-Gekirindan
-Gunbird 2
-Strikers 1945 II
-Strikers 1945 III
Ou alors il faut un réglage particulier...

EDIT: chuis con, ça marche mais avec des lignes horizontales. ^^
EDIT2: d'ailleurs j'ai trouvé comment avoir des lignes impec en tate avec Mame 0.106:
-demander à sa carte video de faire une rotation droite de 90°,
-désactiver le 'keep aspect ratio' dans Mame (sinon l'image est écrasée, chais pas pourquoi),
(edit: en fait on peut laisser 'keep aspect ratio' activé à condition de choisir au préalable le mode de 'clean stretch' -> 'Full')
-activer les scanlines 25/50/75% au choix (mais pas '75% vertical').
Le résultat est aussi bluffant que pour tout le reste, et là ça marche impec avec tous les jeux.
J'ai jamais vu une aussi bonne émulation auparavant, Mame 0.106 est pour moi le top de l'émulation arcade (en dehors d'un MameCab bien configuré bien sûr ^^). *bave*
Si on a juste un écran LCD ou pas de moniteur qui prend le 15,7KHz, c'est lidéal pour l'instant. J'ai testé tous les autres émulateurs arcade qui proposent des scanlines et j'ai pas trouvé mieux, ou du moins pas aussi agréable (AdvanceMame n'aime ni windows ni les LCD, Nebula et Kawaks sont fâchés avec les scanlines et modes video trop compliqués, Raine en fait de très belles mais trop mastoc et sombres, Final Burn Alpha les gère bien mais malheureusement force l'utilisation du bilinéaire...)

Cette v0.106 est donc la dernière à gèrer les scanlines de cette façon. A noter que d' autres builds célèbres comme Mame32FX ou MamePlus! v0.106 fonctionnent de la même façon, of course. D'ailleurs je les uploaderai ici aussi tiens.
Il me semble que l'ultime version d' AdvanceMame était aussi basée sur la 0.106.

J'ai découvert ça par hasard en essayant un TRÈS vieux build nommé 'SharpMame' puis je me suis demandé jusqu'où cette gestion des scanlines avait survécu. J'avais aussi en mémoire quelques lectures sur d'obscurs forums où des gars disaient que "c'était mieux aaaavant" mais ne donnaient pas plus de précisions.

Pour le fonctionnement je crois que tu as raison, ça m'a surpris ce curseur 'zoom' :D .
Merci du conseil pour le gamma, les couleurs sont plus vives comme ça.
Il n'y-a pas de réglage du contraste dans cette version, en revanche il-y-a deux curseurs gamma:
-gamma correction (je l'ai mis à 0.90)
-fullscreen gamma

Petite question concernant la vitesse, j'active les options suivantes:
-triple buffering
-match game refresh rate (edit: ok g trouvé, ça sert à rien qd on joue sur un LCD ^^)
-wait for vertical sync
J'ai bon ?
Et c'est quoi le 'RDTSC timing system' ? (onglet 'miscellaneous')
(edit: trouvé aussi, c'est pr la compatibilité avec certains jeux, inutile de l'activer surtout si on utilise un portable, sais pas pourquoi mais je l'ai lu ^^)
Dernière modification par UltramanU le 31 mai 2008, 07:39, modifié 1 fois.
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