29 déc. 2010, 20:17
Euh, merci beaucoup Guigui ! =)
Pour le stage 7, c'est pas super simple, et il y a, je dirais, 2 endroits clés où il faut pas se rater. (Juste avant le boss rush et la phase de défense)
Le début du stage jusqu'au canon à plasma qui précède le boss rush est là pour booster ton multiplicateur, et par conséquent, tu dois éviter à tout prix de te faire toucher lors dudit canon à plasma. (Celui qui prend un bon quart de l'écran et qui est accompagné de tirs bleus). Le mieux reste de détruire les canons latéraux le plus vite possible, étant donné que c'est plus facile de ne pas se faire toucher par les missiles "renvoyables" qui les remplacent.
En gros, avoir un multiplicateur compris entre 16 et 11 avant le boss rush est relativement primordial. C'est vraiment pas simple, enfin, je n'y arrive pas systématiquement...
Ensuite, pour les boss en eux-même, c'est pas forcément simple, mais en général, il y a une "pattern" qui s'apprend, comme la plupart des boss du jeu d'ailleurs, et c'est possible ainsi de faire des no-damage sur certains d'entre eux :
-Pour Ariana Shami, la seule attaque avec laquelle j'ai souvent du mal, c'est les poings de feu. C'est simple à esquiver lorsqu'elle est sur un côté de l'écran, mais moins quand elle est au milieu. On peut stopper l'attaque avec un tir chargé mais il faut un bon timing.
Les rochers sont gênants, il faut donc pas trop se friter avec. Heureusement, les tirs envoyés par Ariana elle même en addition des rochers sont pas aussi rapides qu'en Hard mode. Un truc que je fais vers la fin aussi, c'est lorsqu'il lui reste plus beaucoup de PVs (Entre 150 et 300), on arrive en général à une attaque de rochers, et c'est mieux de conserver le tir chargé actuel une fois qu'on aura descendu les Pvs à 150 plutôt que de tirer tout de suite et casser les rochers géants en multitude de petits rochers qu'on aura du mal à éviter.
-Ensuite, Armon Ritter est pas trop compliqué (Enfin, j'arrive à choper la médaille du no-damage assez souvent). On tire et on balance des tirs chargés dès que possible durant la première phase, tout en faisant des tours (En gros, on va tout à gauche de l'écran, puis on descend un peu pour pas se faire toucher par les petits tirs des yeux et on va tout à droite, on remonte puis on re-va vers la gauche...) pour éviter les espèces de piliers (N'hésite pas à utiliser des esquives bien sur, mais tout en conservant le mouvement circulaire) : Perso', je commence à me déplacer lorsque le premier "pilier" essaye de m'attaquer, et normalement, lorsque les piliers arrivent par quatre et s'effondrent en chaîne, ils le font dans le sens inverse de ton déplacement, je trouve que c'est plus simple d'esquiver ainsi.
La phase où Ritter essaye de nous gober est simple, il faut juste être prêt à utiliser l'épée et éviter de démarrer un tir chargé au mauvais moment. Il est possible qu'il nous fasse s'approcher de lui deux fois de suite d'ailleurs, donc mieux faut lancer le tir chargé quand on est sûr qu'il passe à la phase suivante
Lorsque Ritter se planque et envoie les espèces de nuages cristallins, il y a toujours un petit endroit où l'on peut passer pour esquiver, et un tir chargé détruit la quasi-totalité d'un regroupement de deux de ces nuages.
La dernière phase avec les 4+ lasers, c'est de la gestion de stick directionnel, il faut savoir esquiver.
-Orion Tsang (cheng Long Lee) est pas complexe non plus. Tirs chargés + épée pour détruire les deux serpents (Tout en essayant de toucher le cockpit du vaisseau de temps à autre). Pour la seconde phase, les parties du vaisseau rapportent beaucoup de pièces et pas mal de points. Pour se prendre un minimum de dégâts, je préfère rester dans un endroit n'activant pas les défenses du vaisseau, puis me mettre en danger uniquement pour lancer le tir chargé (Du hit and run, quoi). Quelques conseils : Un tir chargé placé entre deux "bras" du vaisseau permet de toucher les deux en même temps. Pour le dessous du vaisseau, les spots lumineux blancs qui lancent des missiles roses peuvent être détruits via renvoi sans trop de soucis. En spammant un tir d'épée (Pas de combo de trois coups par contre), on détruit ces trucs assez vite. Par contre, j'ai tous les problèmes du monde pour renvoyer les missiles à trou noir, alors je préfère le hit and run. Le lance-flamme de derrière peut être activé pour être détruit tout en étant légèrement au dessus de sa portée de tir. Quant au cockpit, c'est pas très compliqué, il faut bouger sans arrêt tout en restant en face de l'ennemi, de manière à ce qu'il s'ouvre. On peut bouger en rond, ou alors faire des esquives du style droite-gauche-droite-gauche, et d'après le superplay sur Nico Nico Douga, on peut faire de très légers mouvements sur le côté, mais j'ai jamais réussi à bouger aussi légèrement...
- Hibaru Yaju a tendance à quand même bien réduire le multiplicateur, j'ai plus de mal. J'ai pas énormément de choses à dire si ce n'est que les 3-hits combo avec l'épée ne sont à utiliser que si c'est vraiment nécessaire (Ton combo vient de démarrer pour bloquer une attaque et tu vois que l'autre épéiste va te toucher après le second coup et que tu pourras pas forcément esquiver à temps), mais en général, les combos de deux coups restent les plus pratiques.
Pour le tir chargé, je préfère pas l'utiliser régulièrement au début de peur de ne pas pouvoir interrompre le laser vert qui est lancé de temps à autre.
Sinon, n'hésite pas à utiliser le tir classique. Il fait pas beaucoup de dégâts, mais c'est toujours ça de pris quand les deux adversaires sont loin de toi.
-Deco est assez spécial, et je maîtrise pas à fond, donc je score pas un max. Au meilleur de moi même, mon multiplicateur doit être retombé vers 7/8. Il faut quand même interrompre certaines attaques pour s'en sortir sans trop de dégâts : le quadrillage de lasers est très difficile à esquiver, et l'attaque où l'on est poussé dans les quatre directions en évitant les points lumineux violet pose aussi problème.
Pour les fameuses sphères violettes, j'ai tendance à esquiver sur un côté quand je les vois être lancées, puis lorsqu'elles se rapprochent de moi, j'esquive vers le bas puis je repars de l'autre côté. En général, elles savent pas tourner mais elles vont vite en ligne droite.
Le second endroit où il ne faut pas se louper, c'est la phase de défense de Kachi, le Perfect bonus rapportant 32 millions de points. (16 Millions du bonus en lui même, plus le bonus de l'âme de Kachi)
Le passage avec les sphères vertes est probablement le plus complexe. Je lance un premier tir chargé dès qu'elles apparaissent, puis je m'occupe des tirs bleus du premier plan. (Je pense qu'il faut attendre un petit laps afin de pouvoir tout détruire via les sphères rouges). On détruit les groupes de 3 projectiles bleus sur les côtés, puis normalement, le tir chargé est de nouveau disponible peu avant le gros laser violet, et en tirant sur une des sphères vertes, l'explosion repousse le laser. Le tir est de nouveau disponible lorsque l'espèce de chaîne de projectiles bleus apparaît. Je préfère balancer le tir chargé lorsque je vois des curseurs jaunes se former autour du mur de projectiles verts, détruisant au passage une partie des projectiles bleus.
Le reste ne pose pas trop de soucis, un tir chargé peut aider à certains endroits comme lors des dernières espèces de lames tournoyantes (Accompagnées de projectiles bleus) ou lors du losange géant de projectiles bleus (C'est possible de faire sans bien entendu).
D'ailleurs, si on a fini un Clear du jeu, Continuer une partie permet de se re-faire le dernier combat. Pratique pour s'entraîner au Perfect Bonus (Qui est plus simple à obtenir que dans le premier Sin & Punishment d'ailleurs)
Donc, voilà un peu comment je m'y prends...^^
Mais je pense qu'il faut pas mal expérimenter et s'entraîner pour appliquer une stratégie, donc c'est également possible que tu trouves un autre moyen d'éviter des attaques ou de gérer un boss.