[FANBOY INSIDE 60] Hagane
Publié : 15 mars 2011, 13:05
Hagane
Mon premier contact
Vers 97/98, je reçois d'un pote un magazine, un numero de super power, dans lequel se trouvait un test de rockman 7.
Pourtant, c'est le test d'Hagane qui finit par retenir mon attention. Cependant, la snes est en fin de vie, et n'ayant pas encore à l'epoque de facilités bancaires ou d'acces internet, l'affaire s'arrete là...
Arrive l'epoque de la fac, et la decouverte des emulateurs. En fouillant les sites de roms, je tombe sur un nom familier : Hagane !
Je telecharge donc la rom pour essayer. Et la, il faut bien le dire, c'est tres vite l'extase : le perso repond bien, il a plein d'armes, il peut faire des techniques cools, bref, un tres bon premier contact.
Pourtant, impossible de passer le niveau 1-4 ! En effet, j'ai beau bourrer le bouton, la technique indispensable pour passer un precipice (la roulade aerienne en boulet de canon) refuse de declencher 9 fois sur 10.
Je finis par y aller aux savestate, mais finir le jeu ainsi me laisse un mauvais gout. Je comprend un peu mieux pourquoi les testeurs disaient que les sauts etaient delicats, seulement, un doute me ronge...
Plus tard, pendant une session street fighter chez des potes, je tate enfin la pcb originale de sfz3, et là, je me rend compte d'un truc bien choquant : les timings du jeux sont completements differents de ce qui ressort sur emu !
Une fois rentré chez moi, ma decision est prise, j'achete hagane !
Je decouvre enfin le jeu sur ma super nintendo (pal donc) ! Et là c'est la claque ! La cochonnerie de manip foireuse sur emu sort au doigt et à l'oeil, et je peux donc entreprendre toutes les acrobaties que je souhaite, sans plus pouvoir pester contre le maniement !
3 ou 4 parties plus tard, 1CC du jeu ! 10 ou 20 parties plus tard : 1 life ! Je n'ai pas encore reussi le no-miss (et j'ai la flemme d'essayer, certains evenements sont aleatoires).
On arrete avec ma vie, le jeu : à quoi il ressemble ?
On dirige donc un bio-cyber-samourai à vapeur, dans un japon medieval futuriste envahi par des estampes aliens (du moins, c'est ce qu'on comprend en voyant l'intro).
Le maniement reussi le tour de force d'etre simple, tout en utilisant l'integralité des boutons de la manette ! Un exploit pour un platformer !
On a donc :
-une touche d'attaque (Y)
-une touche de saut (B)
-une touche de smart bomb (A), qui ne sert pas souvent
-2 touches de selection d'armes (X et Select)
-2 touches de flip (L et R qui font flipper dans la direction qu'ils indiquent)
-la pause sur le bouton Start
Seulement, les actions supplementaires sont nombreuses !
-glissade avec bas+saut (ce n'est pas une attaque !)
-roulade aerienne rebondissant sur les parois en appuyant 2 fois sur saut dans la phase ascendante du saut, il faut maintenir la touche de saut pour prolonger la roulade. Un deplacement indispensable !
-accrochage aux plafonds en maintenant haut à proximité d'un plafond
-coup de pied descendant en appuyant sur bas pendant un saut : une attaque, qui permet de rebondir sur un ennemi et d'enclencher une autre action (comme une roulade aerienne).
-les techniques speciales du front-flip (detaillées plus loin).
Les armes :
-l'epee : munitions illimitées, puissance destructrice, portée limitée, mais pas trop...
-les kunais : des poignards volant en ligne droite, portée maximale, rapides, munitions limitées (quoique, au rythme où on gagne les items...), puissance reduite.
-la grendade : projectile à trajectoire tombante (ideal pour bombarder depuis un plafond), à grosse zone d'impact (bien pour faire le menage, puissant, en quantité limitée (meme remarque que precedent)
-la chaine/le grappin : une arme speciale, qui peut etre dirigée vers le haut, et qui permet de s'accrocher aux plafonds si fait pendant un saut. Pas tres puissant, et le temp de retractation est lent, à considerer plutot comme un outil.
Toutes ces armes sont dispo d'entree de jeu, il n'y a pas besoin d'aller les obtenir (mais il faut gagner les munitions)
Les items :
-recharge de kunai : 10 unités
-recharge de grenade : idem
-1up : serieux, faut que j'explique ?
-gros kanji : une smart bomb !
-flamme rouge : recupere un point de vie (on commence avec 3 pv)
-flamme bleue : recupere un point de vie et etend la jauge de vie d'une unité (jusqu'à un total de 5 pv)
Decrit comme ça le jeu à l'air riche hein ? Et bien il l'est !
Les mondes sont au nombre de 5, chacun divisés en 4 zones + 1 Big Boss.
Vous croiserez beaucoup de minibosses au cours du jeu.
Les ennemis sont variés, depuis le samourai jusqu'au temple bombardier, le tout dans une ambiance niponne tres marquée.
Mais alors, finalement, le jeu, il est dur ?
Les pieges sont nombreux, depuis le precipice, jusqu'aux compacteurs, en passant par des lance-flammes, des cannons vicieux postés au plafond, des tetes volantes qui envoient des rafales de missiles, des crochets de 100kg qui se balancent pendant que des bambous taillés surgissent du sol, ou encore les plafonds des grottes qui vous tombent dessus...
Mais en fait non, c'est pas dur, du moment qu'on memorise un peu les niveau (et ça c'est beaucoup plus facile qu'à r-type en ce qui me concerne), et qu'on avance prudemment.
Les ennemis ne sont pas intelligents, ils se contentent d'executer leurs schemas de deplacement et d'attaque. Et surtout, SURTOUT, les ennemis ne sont pas dangereux au contact !
Enfin, les humanoides du moins...
Disons que tout ennemi qui attaque par le biais d'un projectile quelconque est (à priori, vous chercherez d'eventuelles exceptions) inoffensif au contact. Par contre, les tortêtes et autres chauve-souris geantes sont à eviter.
En fait, en dehors des pieges, seuls les boss sont une menace pesante pour votre barre de vie, ils ont souvent des schemas d'attaques durs à esquiver si vous n'anticipez pas, et à l'exception de l'avant dernier boss, leurs patterns ne peuvent pas être manipulées directement par votre positionnement (d'apres un TASer c'est le score qui determinerait l'enchainement de certains patterns).
Les continues sont illimités en version Pal, mais en cas de game-over vous reprenez au debut du monde.
Le jeu offre cependant un second loop d'une difficulté accrue, simplement par l'accroissement de la resistance des ennemis (quand il faut 2 coup d'epée ou 3 kunais pour tuer une chauve souris les phases de plateforme changent de tete....)
Cependant, je dirai que sur le premier loop, la difficulté depend de votre façon de jouer : si vous vous contentez des actions de base, le jeu peut vite devenir tres dur, surtout en affrontant certains boss/mi-boss.
Mais si vous mettez à profit les techniques speciales...
Les arcanes de la reussite !
Concernant les niveaux, je l'ai ecrit plus haut, il faut avancer doucement, sinon, c'est rapidement piege+ennemi+projectile dans la tronche.
Il y a une petite invincibilité apres un impact, mais faut pas abuser !
Certains niveaux peuvent etre franchis via plusieurs chemins, les moins directs possedant souvent des bonus interessants (des flammes bleues quoi).
La bombe efface les projectiles et fait des degats modérés, à conserver pour le dernier boss.
Parlons maintenant de ce qui fait le sel de ce jeu : les flips !
L et R font faire un flip dans la direction qu'ils indiquent, donc, selon le coté vers lequel regarde le hero, ce sera un frontflip ou un backflip.
-le backflip possede une tres legere invincibilité au demarrage, et permet si on maintient la touche, de couvrir une groooosse distance tres rapidement sans se faire toucher.
Utile pour fuir ou pour traverser des niveaux plans denués de trous (ils ne sont pas nombreux...)
-le front flip : si on maintient la touche, hagane saute de plus en plus haut, et commence à clignoter, d'abord en bleu, puis en jaune.
Ce deplacement n'est pas invincible, mais l'interet est ailleurs : en appuyant sur attaque ou saut, vous declenchez differentes techniques destructrices !
Je denote 3 niveaux de flip (avant de clignoter, bleu, puis jaune), qui donnent acces à :
*lvl1+attaque : Flaming Dragon Thrust !
Hagane effectue un coup de poing glissé avec une aura en forme de tete de dragon, puis il fait un backflip et reprend sa position initiale
Cette attaque est invincible pendant toute l'animation, mais vous ne recuperez le controle que tres tard.
Ideale pour attaquer un miniboss à travers ses attaques, du moment que vous etes certain de ne pas etre en position defavorable en fin d'anim.
*lvl1+saut : Jumping Kick !
Hagane imite Bruce Lee avec ce saut coup de pied chassé.
Là aussi, invincible pendant toute l'animation, mais là vous avancez, ideal pour traverser un obstacle style faisceau laser ou projectile, tout en se raprochant de l'ennemi.
Ces 2 techniques de niveau 1 ont, d'apres test sur les murs destructibles du niveau 3-2, la puissance de 6 coups d'epee !
*lvl2+attaque : Barrel Backroll Kick !
Hagane effectue un coup de pied façon flash kick, mais à l'envers, et en tournant sur lui même.
Toujours invincible sur toute l'animation, utile pour voyager, ne gagne pas beaucoup de hauteur.
*lvl2+saut : Rising fireball !
Ce mouvement ressemble au précèdent, mais hagane est enveloppé de flammes, fait plus de hits, et va beaucoup plus haut.
Utile pour toucher un boss en hauteur, mais la puissance du coup étant repartie sur plusieurs hits, les dégâts sont nuls.
Possibilité d'ajouter un kick plongeant en fin d'anim en maintenant bas.
*lvl3+attaque : Rising Dragon Blast !
Hagane plante son épée dans le sol et une grosse tête de dragon apparait, tandis que des flammes apparaissent sur les cotés d'Hagane.
A part pour le style, ce mouvement est à oublier. Les flammes ne vont ni tres loin, ni tres haut, et la puissance degagée laisse à desirer.
Longue invincibilité quand même.
*lvl3+saut : Rising Comet Kick ! (RCK)
LA Technique qui fait chuter le niveau de difficulté !
Hagane effectue son coup de pied descendant à l'envers, en montant depuis le sol jusqu'en haut de l'ecran !
Les degats sont monstrueux ! Les 3/4 des mi-boss sont tués en 1 coup de RCK !
Il est possible d'ajouter un coup de pied descendant en fin d'anim, pour proteger sa chute (vous etes vulnerable un peu apres qu'Hagane commence à redescendre).
Je précise que ces noms sont fantaisistes, et de ma pure invention !
Et les boss alors ?
Au cours de votre periple vous croiserez :
-un crapaud mutant croisé avec Dhalsim !
-un pretre shinto telekinesiste !
-Une tete de pierre volante semeuse de mort !
-Un... temple volant dont le coeur est situé dans un coffre metallique
-Un chien volant croisé avec une chenille
-Une vipere rocheuse
-Un samourai revanchard
-Une tete volante stripteaseuse !
-un renard à 3 pods !
-Un char à tete d'abruti
-un manteau volant
-un holo-dieu du tonnerre caché dans une cannette !
-et enfin, un gigantesque missile pour un combat final en forme de poursuite d'anthologie, j'espere que vous aurez un bon stock de bombes à ce moment là !
En conclusion !
Hagane est un jeu bourré de qualité, du maniement, à l'ambiance, en passant par les graphismes.
La difficulté est idealement dosée, je regrette juste qu'il n'y ait pas un code pour acceder direct au second loop.
On pourrait chippoter sur les musiques, qui, bien que tres reussies, avec une sonorité tres japonaise, manquent parfois un peu de pêche, j'aurais bien vu un theme epique pour le combat contre le samourai.
Bref, j'adore ce jeu, il regroupe quasiment tout ce que j'aime avoir dans un jeu d'action. A force, le défaut que je fini par lui trouver, c'est d'être trop court, c'est là la marque des bons jeux !
Mon premier contact
Vers 97/98, je reçois d'un pote un magazine, un numero de super power, dans lequel se trouvait un test de rockman 7.
Pourtant, c'est le test d'Hagane qui finit par retenir mon attention. Cependant, la snes est en fin de vie, et n'ayant pas encore à l'epoque de facilités bancaires ou d'acces internet, l'affaire s'arrete là...
Arrive l'epoque de la fac, et la decouverte des emulateurs. En fouillant les sites de roms, je tombe sur un nom familier : Hagane !
Je telecharge donc la rom pour essayer. Et la, il faut bien le dire, c'est tres vite l'extase : le perso repond bien, il a plein d'armes, il peut faire des techniques cools, bref, un tres bon premier contact.
Pourtant, impossible de passer le niveau 1-4 ! En effet, j'ai beau bourrer le bouton, la technique indispensable pour passer un precipice (la roulade aerienne en boulet de canon) refuse de declencher 9 fois sur 10.
Je finis par y aller aux savestate, mais finir le jeu ainsi me laisse un mauvais gout. Je comprend un peu mieux pourquoi les testeurs disaient que les sauts etaient delicats, seulement, un doute me ronge...
Plus tard, pendant une session street fighter chez des potes, je tate enfin la pcb originale de sfz3, et là, je me rend compte d'un truc bien choquant : les timings du jeux sont completements differents de ce qui ressort sur emu !
Une fois rentré chez moi, ma decision est prise, j'achete hagane !
Je decouvre enfin le jeu sur ma super nintendo (pal donc) ! Et là c'est la claque ! La cochonnerie de manip foireuse sur emu sort au doigt et à l'oeil, et je peux donc entreprendre toutes les acrobaties que je souhaite, sans plus pouvoir pester contre le maniement !
3 ou 4 parties plus tard, 1CC du jeu ! 10 ou 20 parties plus tard : 1 life ! Je n'ai pas encore reussi le no-miss (et j'ai la flemme d'essayer, certains evenements sont aleatoires).
On arrete avec ma vie, le jeu : à quoi il ressemble ?
On dirige donc un bio-cyber-samourai à vapeur, dans un japon medieval futuriste envahi par des estampes aliens (du moins, c'est ce qu'on comprend en voyant l'intro).
Le maniement reussi le tour de force d'etre simple, tout en utilisant l'integralité des boutons de la manette ! Un exploit pour un platformer !
On a donc :
-une touche d'attaque (Y)
-une touche de saut (B)
-une touche de smart bomb (A), qui ne sert pas souvent
-2 touches de selection d'armes (X et Select)
-2 touches de flip (L et R qui font flipper dans la direction qu'ils indiquent)
-la pause sur le bouton Start
Seulement, les actions supplementaires sont nombreuses !
-glissade avec bas+saut (ce n'est pas une attaque !)
-roulade aerienne rebondissant sur les parois en appuyant 2 fois sur saut dans la phase ascendante du saut, il faut maintenir la touche de saut pour prolonger la roulade. Un deplacement indispensable !
-accrochage aux plafonds en maintenant haut à proximité d'un plafond
-coup de pied descendant en appuyant sur bas pendant un saut : une attaque, qui permet de rebondir sur un ennemi et d'enclencher une autre action (comme une roulade aerienne).
-les techniques speciales du front-flip (detaillées plus loin).
Les armes :
-l'epee : munitions illimitées, puissance destructrice, portée limitée, mais pas trop...
-les kunais : des poignards volant en ligne droite, portée maximale, rapides, munitions limitées (quoique, au rythme où on gagne les items...), puissance reduite.
-la grendade : projectile à trajectoire tombante (ideal pour bombarder depuis un plafond), à grosse zone d'impact (bien pour faire le menage, puissant, en quantité limitée (meme remarque que precedent)
-la chaine/le grappin : une arme speciale, qui peut etre dirigée vers le haut, et qui permet de s'accrocher aux plafonds si fait pendant un saut. Pas tres puissant, et le temp de retractation est lent, à considerer plutot comme un outil.
Toutes ces armes sont dispo d'entree de jeu, il n'y a pas besoin d'aller les obtenir (mais il faut gagner les munitions)
Les items :
-recharge de kunai : 10 unités
-recharge de grenade : idem
-1up : serieux, faut que j'explique ?
-gros kanji : une smart bomb !
-flamme rouge : recupere un point de vie (on commence avec 3 pv)
-flamme bleue : recupere un point de vie et etend la jauge de vie d'une unité (jusqu'à un total de 5 pv)
Decrit comme ça le jeu à l'air riche hein ? Et bien il l'est !
Les mondes sont au nombre de 5, chacun divisés en 4 zones + 1 Big Boss.
Vous croiserez beaucoup de minibosses au cours du jeu.
Les ennemis sont variés, depuis le samourai jusqu'au temple bombardier, le tout dans une ambiance niponne tres marquée.
Mais alors, finalement, le jeu, il est dur ?
Les pieges sont nombreux, depuis le precipice, jusqu'aux compacteurs, en passant par des lance-flammes, des cannons vicieux postés au plafond, des tetes volantes qui envoient des rafales de missiles, des crochets de 100kg qui se balancent pendant que des bambous taillés surgissent du sol, ou encore les plafonds des grottes qui vous tombent dessus...
Mais en fait non, c'est pas dur, du moment qu'on memorise un peu les niveau (et ça c'est beaucoup plus facile qu'à r-type en ce qui me concerne), et qu'on avance prudemment.
Les ennemis ne sont pas intelligents, ils se contentent d'executer leurs schemas de deplacement et d'attaque. Et surtout, SURTOUT, les ennemis ne sont pas dangereux au contact !
Enfin, les humanoides du moins...
Disons que tout ennemi qui attaque par le biais d'un projectile quelconque est (à priori, vous chercherez d'eventuelles exceptions) inoffensif au contact. Par contre, les tortêtes et autres chauve-souris geantes sont à eviter.
En fait, en dehors des pieges, seuls les boss sont une menace pesante pour votre barre de vie, ils ont souvent des schemas d'attaques durs à esquiver si vous n'anticipez pas, et à l'exception de l'avant dernier boss, leurs patterns ne peuvent pas être manipulées directement par votre positionnement (d'apres un TASer c'est le score qui determinerait l'enchainement de certains patterns).
Les continues sont illimités en version Pal, mais en cas de game-over vous reprenez au debut du monde.
Le jeu offre cependant un second loop d'une difficulté accrue, simplement par l'accroissement de la resistance des ennemis (quand il faut 2 coup d'epée ou 3 kunais pour tuer une chauve souris les phases de plateforme changent de tete....)
Cependant, je dirai que sur le premier loop, la difficulté depend de votre façon de jouer : si vous vous contentez des actions de base, le jeu peut vite devenir tres dur, surtout en affrontant certains boss/mi-boss.
Mais si vous mettez à profit les techniques speciales...
Les arcanes de la reussite !
Concernant les niveaux, je l'ai ecrit plus haut, il faut avancer doucement, sinon, c'est rapidement piege+ennemi+projectile dans la tronche.
Il y a une petite invincibilité apres un impact, mais faut pas abuser !
Certains niveaux peuvent etre franchis via plusieurs chemins, les moins directs possedant souvent des bonus interessants (des flammes bleues quoi).
La bombe efface les projectiles et fait des degats modérés, à conserver pour le dernier boss.
Parlons maintenant de ce qui fait le sel de ce jeu : les flips !
L et R font faire un flip dans la direction qu'ils indiquent, donc, selon le coté vers lequel regarde le hero, ce sera un frontflip ou un backflip.
-le backflip possede une tres legere invincibilité au demarrage, et permet si on maintient la touche, de couvrir une groooosse distance tres rapidement sans se faire toucher.
Utile pour fuir ou pour traverser des niveaux plans denués de trous (ils ne sont pas nombreux...)
-le front flip : si on maintient la touche, hagane saute de plus en plus haut, et commence à clignoter, d'abord en bleu, puis en jaune.
Ce deplacement n'est pas invincible, mais l'interet est ailleurs : en appuyant sur attaque ou saut, vous declenchez differentes techniques destructrices !
Je denote 3 niveaux de flip (avant de clignoter, bleu, puis jaune), qui donnent acces à :
*lvl1+attaque : Flaming Dragon Thrust !
Hagane effectue un coup de poing glissé avec une aura en forme de tete de dragon, puis il fait un backflip et reprend sa position initiale
Cette attaque est invincible pendant toute l'animation, mais vous ne recuperez le controle que tres tard.
Ideale pour attaquer un miniboss à travers ses attaques, du moment que vous etes certain de ne pas etre en position defavorable en fin d'anim.
*lvl1+saut : Jumping Kick !
Hagane imite Bruce Lee avec ce saut coup de pied chassé.
Là aussi, invincible pendant toute l'animation, mais là vous avancez, ideal pour traverser un obstacle style faisceau laser ou projectile, tout en se raprochant de l'ennemi.
Ces 2 techniques de niveau 1 ont, d'apres test sur les murs destructibles du niveau 3-2, la puissance de 6 coups d'epee !
*lvl2+attaque : Barrel Backroll Kick !
Hagane effectue un coup de pied façon flash kick, mais à l'envers, et en tournant sur lui même.
Toujours invincible sur toute l'animation, utile pour voyager, ne gagne pas beaucoup de hauteur.
*lvl2+saut : Rising fireball !
Ce mouvement ressemble au précèdent, mais hagane est enveloppé de flammes, fait plus de hits, et va beaucoup plus haut.
Utile pour toucher un boss en hauteur, mais la puissance du coup étant repartie sur plusieurs hits, les dégâts sont nuls.
Possibilité d'ajouter un kick plongeant en fin d'anim en maintenant bas.
*lvl3+attaque : Rising Dragon Blast !
Hagane plante son épée dans le sol et une grosse tête de dragon apparait, tandis que des flammes apparaissent sur les cotés d'Hagane.
A part pour le style, ce mouvement est à oublier. Les flammes ne vont ni tres loin, ni tres haut, et la puissance degagée laisse à desirer.
Longue invincibilité quand même.
*lvl3+saut : Rising Comet Kick ! (RCK)
LA Technique qui fait chuter le niveau de difficulté !
Hagane effectue son coup de pied descendant à l'envers, en montant depuis le sol jusqu'en haut de l'ecran !
Les degats sont monstrueux ! Les 3/4 des mi-boss sont tués en 1 coup de RCK !
Il est possible d'ajouter un coup de pied descendant en fin d'anim, pour proteger sa chute (vous etes vulnerable un peu apres qu'Hagane commence à redescendre).
Je précise que ces noms sont fantaisistes, et de ma pure invention !
Et les boss alors ?
Au cours de votre periple vous croiserez :
-un crapaud mutant croisé avec Dhalsim !
-un pretre shinto telekinesiste !
-Une tete de pierre volante semeuse de mort !
-Un... temple volant dont le coeur est situé dans un coffre metallique
-Un chien volant croisé avec une chenille
-Une vipere rocheuse
-Un samourai revanchard
-Une tete volante stripteaseuse !
-un renard à 3 pods !
-Un char à tete d'abruti
-un manteau volant
-un holo-dieu du tonnerre caché dans une cannette !
-et enfin, un gigantesque missile pour un combat final en forme de poursuite d'anthologie, j'espere que vous aurez un bon stock de bombes à ce moment là !
En conclusion !
Hagane est un jeu bourré de qualité, du maniement, à l'ambiance, en passant par les graphismes.
La difficulté est idealement dosée, je regrette juste qu'il n'y ait pas un code pour acceder direct au second loop.
On pourrait chippoter sur les musiques, qui, bien que tres reussies, avec une sonorité tres japonaise, manquent parfois un peu de pêche, j'aurais bien vu un theme epique pour le combat contre le samourai.
Bref, j'adore ce jeu, il regroupe quasiment tout ce que j'aime avoir dans un jeu d'action. A force, le défaut que je fini par lui trouver, c'est d'être trop court, c'est là la marque des bons jeux !