Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan]

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Prickly Angler
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Cool, hâte de voir ça !! Je n'ai aucun doute sur le fait que le jeu sera parfaitement équilibré et réussi, d'autant que t'as des idées très précises sur ce que tu souhaites faire. :)
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Radigo
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Je trouve ça tellement cool que tu aies ton univers qui se construise petit à petit. Maintenant tu fais même des trailers, c'est la classe.
J'attends une v1 avec tous les niveaux avant d'y jouer sérieusement, désolé si je n'aide pas beaucoup pour "débugger".
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M.Knight
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Prickly : Je ne peux que l'espérer! Après ça sera aux joueurs d'estimer si le pari final est réussi ou non. :mrgreen:


Radigo : Pas sûr que j'aurais fait le trailer sans l'event Shmup Slam où il a été diffusé mais c'est clair que ça montre quand même un bon état d'avancement du projet!
Avant que la V1 sorte y a quand même beaucoup de taff donc tu risques d'attendre un peu avant de la tester. :D J'comprends en tout cas la préférence pour les jeux plus finalisés. Y a toujours le risque que ça soit comme les early access où l'on se lasse du jeu une fois qu'il est enfin terminé.
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J'ai ajouté un nouveau type de médaille dans le jeu pour rendre la game loop plus chaotique et frénétique : à chaque vague où des ennemis ont été détruits, une médaille rose apparaît, et celle-ci peut être jonglée avec l'épée pour faire monter sa valeur (à la Radirgy / Karous / Brave Blade). Chaque niveau de médaille (y en a 5) vaut de plus en plus de points (ça monte jusqu'à 5k max) et recharge également un peu la jauge de bombe. Pas de chaîne ou quoique ce soit, chaque médaille est vraiment indépendante des autres et on peut en dropper plein sans pénaliser les suivantes.

Contrairement aux médailles que les ennemis spawnent, on ne peut pas les attirer avec la bombe, il faut aller les collecter manuellement (sinon ça punirait l'utilisation de ladite bombe, ce qui serait une grosse erreur) Et comme il serait trop simple de maintenir des tonnes de médailles roses à l'écran en attaquant à l'épée sans arrêt pour ensuite tout ramasser tranquillement avant un boss, il se trouve que les médailles de niveau max ne peuvent plus être jonglées, et du coup elles se déplacent inlassablement vers la gauche de l'écran avant de sortir, donc il faut les ramasser avant si possible.

On peut au passage faire monter le niveau de médaille de deux crans avec une attaque chargée et les vagues détruites avec le bonus de rapidité (en rouge) vont spawn une médaille qui est déjà au niveau 2, histoire d'ajouter encore un peu plus de subtilités au système.



De ce que j'ai testé, c'est pas mal (est-ce que j'en parlerai ici autrement cela dit? :D ) et j'sens que j'ai pas autant le contrôle sur les situations que sur les builds précédentes parce que je dois jongler entre les speedkills et la gestion de médailles roses afin que chacun puisse aider l'autre et ce même si ça me pousse à faire attention à plus de trucs en même temps. C'est plutôt une bonne chose je trouve car je sentais sur mes playtests que j'avais plus ou moins ma route et que j'pouvais un peu jouer en mode muscle memory. C'est moins le cas à présent, ou en tout cas pour l'instant. Et puis c'est fun de faire grossir de la médaille!
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Radigo
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Ca a l'air bien cool. On voit bien les médailles grossir mais je rajouterais un truc en plus à la médaille max pour la différencier. Elle a un comportement différent et j'aimerais les repérer mieux dans le chaos.
Et ce qui est parfait dans ce nouveau système c'est qu'on peut toujours masher la sword ça reste compatible avec ces médailles max qui continuent à "tomber".

Sinon, je sais que c'est malhonnête mais je peux pas résister...
M.Knight a écrit :
14 déc. 2020, 21:13
Et puis c'est fun de se faire grossir de la médaille!
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Alec
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ça me plait bien !
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M.Knight
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Cool que vous trouviez ça sympa! :)

Ouais le fait qu'on soit pas obligé d'arrêter d'attaquer pour ramasser les médailles est parfaitement adapté au rythme nerveux du jeu. Les attaques chargées restent utiles bien sûr mais pour la collecte de médailles ça devenait vite relou sur mes premiers playtests. En théorie j'pensais à Brave Blade où tu peux laisser plein de médailles à l'écran et puis les ramasser tranquillement à certains passages où tu as moins d'ennemis, ou bien quand ton invincibilité+super vitesse est activée. Mais en réalité, ici on a jamais ces petits temps morts volontaires pour ramasser les items donc ça n'avait pas trop de sens.

Des idées sur comment rendre la médaille max visuellement distincte des autres? C'est la seule avec ce bordeaux foncé dessus afin de la distinguer, mais peut être qu'il faudrait que la médaille arbore encore plus cette couleur?
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Ousinon ta médaille fais la bouger plus vite ça peut inviter le joueur à les ramasser en priorité !
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M.Knight
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Ouais c'est d'ailleurs déjà le cas dans mon implémentation!
Je ne sais pas si ça le fait dans les Raizing Yagawa, mais Brave Blade a ça en tout cas donc j'ai (encore) copié. :mrgreen:
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Dernièrement j'ai ajouté des boîtes à détruire pour que ça soit vraiment en mode caravan. La plupart sont des boîtes classiques qui donnent du point et des médailles quand on les détruit, après y a toujours moyen de faire des trucs spéciaux.



Avec ça, j'imagine que la game loop est plus ou moins complète, en tout cas j'vois pas trop ce que je pourrais ajouter et le jeu est déjà assez effréné comme ça. :D
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"encore copié" :D tu as le droit d'utiliser "des ptits trucs" ce que tu as jugé digne de figurer dans ton jeu quand même :D arrêtes de dire ça sinon, j’appelle les gars de "operation dracula" !
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raiso : Haha, c'est plutôt bon signe alors!
Je trouve le niveau de folie actuel pas mal en effet. C'était déjà plutôt fun avant mais avec tous les sous-systèmes ajoutés y a maintenant suffisamment de choses à devoir gérer (jauge de bombe, destruction des ennemis, jonglage des médailles, bonus secrets, caisses, etc.) que ça semble complet et riche. Bon, à voir ce que ça donnera côté playtesters bien sûr. :mrgreen:


Alec : Ouais t'inquiète, j'ai aucun scrupule à reprendre des bonnes idées par-ci par-là! :mrgreen: Tant que c'est pas des assets volés comme ça peut être le cas côté Opération Dracula.
D'ailleurs si une idée que l'on a n'a jamais été utilisée auparavant dans un bon jeu, ça veut soit dire que notre concept est ultra novateur (ce qui arrive quasi jamais)...ou que les devs desdits bons jeux ont cramé que c'était une idée pourrave. :D
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Alec
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Bon, c'est peut être aussi l'habitude de voir des vidéos ou des screens mais ton jeu, si on le met au milieu d'autres screenshots, on le reconnait du premier coup d'oeil tant les visuels sont atypiques (dans le bon sens hein !
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suny
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Tout à fait d'accord ! Et oui, c'est dans le bon sens :)

(J'ai toujours envie de rajouter un petit fog bleu clair très leger dans le décors pour donner un peu de profondeurs aux immeubles, mais c'est mes réflexes de Technical Artist. Ça fonctionne aussi sans.)
S.
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Prickly Angler
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Avec ça, j'imagine que la game loop est plus ou moins complète, en tout cas j'vois pas trop ce que je pourrais ajouter et le jeu est déjà assez effréné comme ça. :D
Un rank ?

:dehors!:
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Radigo
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Du loot dans les caisses ?

Avec dedans des malus façon "Ojama" de Pop'n Music (couleurs pétées, sprites alternatifs, miroir, commandes inversées).
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Alec
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Ou des objects cachés dans le décor, genre un bonus collectable à un moment précis en donnant un coup d'épée (à la radiant silvergun comme les merrydogs) !
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Alec : C'est clair que du shmup typé cel-shading avec des coloris simples y en a étrangement pas des masses! Forcément y a les Milestone dont je suis très inspiré, mais sinon j'ai que Angerforce en tête.
J'ai l'impression qu'en fait ce qui sort habituellement c'est soit du pixel-art classique, soit du "faux rétro", ou bien de la 3D plus poussée avec des effets de partout et des textures détaillées.

suny : Bonne idée le fog, 'faut que je teste! J'ai un peu de mal à pas avoir les objets en fin de portée de caméra qui s'arrêtent de façon abrupte avec juste la skybox derrière, donc un fog subtil ça pourrait faire l'affaire

Prickly : Haha, ben techniquement comme j'avais pu le mentionner précédemment j'ai une forme de difficulté dynamique ultra basique, avec la vague suivante qui peut avoir quelques ennemis en plus si tu as détruit la précédente rapidement. Mais ça va pas plus loin que ça. J'préfère pas devoir équilibrer et tester moult variations de la vitesse des balles ou des comportements ennemis.

Radigo : C'est une idée rigolote. Dans un mode dédié purement délire ça pourrait le faire mais par contre sur un mode arcade/scoring ce côté aléatoire + malus j'préfère éviter. L'objectif du jeu ça reste "Destroy them all!" donc des items qui pénalisent le joueur parce qu'il a justement voulu détruire tout ce qu'il y a à l'écran serait anti-fun. Perso' les commandes inversées c'est d'ailleurs la raison pour laquelle Touhou DDC est juste à jeter à la poubelle pour moi :mrgreen: (alors que c'est sur genre juste deux ou trois patterns de tout le jeu grand max :D ), et j'me vois pas infliger ce genre de trucs aux joueurs (dont moi même)
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M.Knight
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Quelques updates sur le jeu

- 'me suis amusé avec les tenues d'Emily, avec deux nouvelles options : un pull-over ou un survêt'
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- Après avoir tenté sans succès par le passé de faire des homing lasers et autres missiles à tête chercheuse, j'ai depuis quelques semaines un truc qui marche. C'est quasi toujours fun d'esquiver les lasers à la Taito, et les missiles homing à la Macross c'est parfait pour mon jeu donc j'me voyais vraiment pas m'en passer.
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Ah oui c'est bon ça les armes à la taito !!!!!

J'adore les esquiver (ou essayer) dans leurs jeux !


là ça rend bien et c'est cohérent avec les projectiles que tu as implanté !
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Prickly Angler
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Top ces ajouts ! Je pense que mon skin préféré est le survet, il est vraiment cool :timide:

Et purée je vois que t'as fait encore plus vicieux que Taito avec des homings lasers à comportements variables, et qui en plus se combinent. Vu la difficulté de base de ton jeu (je suis encore traumatisé de la version de chez Cormano) ça promet :aaah:
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Les lasers Taito marchent pas mal dans le jeu car ils poussent vraiment à bouger en continu, j'ai d'ailleurs ajouté une autre variante : les lasers verticaux/horizontaux qui font des angles à 90° pour poursuivre le joueur :mrgreen:
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Stylé !! Je crois pas avoir déjà vu des patterns de ce type dans un shmup, des tirs à angles droits oui mais en homing non, faut penser à déposer le brevet :charme:
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Prickly Angler a écrit :
07 avr. 2021, 15:26
Stylé !! Je crois pas avoir déjà vu des patterns de ce type dans un shmup, des tirs à angles droits oui mais en homing non, faut penser à déposer le brevet :charme:
Il me semble en avoir déjà vu dans un Darius (Burst AC ?) et dans Natsuki Chronicles.
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Radigo
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Dans Radiant (3E et dans le Stage 4 aussi, et sans doute à d'autres moments que j'oublie) et ça me dit quelque chose aussi en horizontal, y'a pas ça dans un R-Type (3 ou Leo) ?

Mais en tout cas c'est très cool, j'aime bien les figures géométriques dans les patterns.
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Dans Radiant les tirs du boss du 3 E sont à angle droits mais ils ne peuvent pas remonter, c'est la première fois que j'en vois qui ont cette propriété. Après bon faut dire que mon expérience du shoot est assez limitée comparé à la votre :D
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Radigo a écrit :
08 avr. 2021, 09:49
Dans Radiant (3E et dans le Stage 4 aussi, et sans doute à d'autres moments que j'oublie) et ça me dit quelque chose aussi en horizontal, y'a pas ça dans un R-Type (3 ou Leo) ?
Si dans rtype final, le level "dimension 26" la flotte de vaisseaux à traverser (et le boss "oeuf") ce sont des unités de taille moyenne qui lancent des tirs qui se déplacent à 90° sur l'axe du vaisseau joueur ! (super idée d'avoir intégré ça sur ton jeu)

Pourquoi pas des patterns en "esacalier" qui au lieu de dessiner quelque chose de régulier formeraient un tracé de plus anarchique et différent à chaque fois (en fonction des déplacements du joueur par exemple) ?

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Après est ce que c'est facile à faire....
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Alec a écrit :
09 avr. 2021, 10:03
Après est ce que c'est facile à faire....
Non. Faut scripter le déplacement des projectiles, ce ne sont plus des boulettes, ou des homing à ce niveau là, fout les considérer comme des ennemis avec un comportement.

Donc considérer le canon comme un spawneur d'ennemis, et pas un lanceur de boulettes. Je ne sais pas si c'est trivial avec Unity de changer ce genre de "paradigme" en cours de route.
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En effet, je n'ai pas inventé ces lasers carrés, il y en a dans du G-Darius ou Darius Burst par exemple.
R-Type Leo a une variante où c'est les tirs du joueur qui ont ces propriétés de déplacement en fait. (Il me semble que c'est le tir vert)

Perso' dans mon organisation de code, y a une classe Bullet de base où chaque projectile suit un script simple qui le fait avancer dans la direction qu'on lui a donné, mais pour les projectiles au comportement plus compliqué comme les lasers homings et tout, y a une classe enfant qui surcharge ce script et ajoute plus de logique. Je sais pas si c'est la meilleure solution mais ça permet d'avoir tous les types de bullet qui sont bien considérés comme des bullet plutôt que des ennemis. Et pour faire un tir en escalier bizarre je pourrais donc en théorie programmer un script dédié comme pour mes lasers homing. Par contre ça a l'air d'être un enfer à esquiver donc j'vais sûrement m'abstenir. :D
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