Rolling Gunner

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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Guts
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Mickey a écrit :c'est vraiment trop laid
Ouf, je me sens moins seul tout d'un coup.
Toaplan Legendary Series
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Mickey
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Disons qu'on voit assez facilement que les graphes n'ont pas été la priorité des développeurs... Heureusement que le reste tient la route !
Freddie
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Sympa les vidéos!
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Guigui
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J'ai enfin pu 1CC le mode casual, ce qui n'est pas si facile.
Je trouve que les modes de difficulté sont bien dosés : novice pour ceux qui ne connaissent pas le genre ; casual pour un 1CC qui demande un peu de jugeotte mais pas d'y investir des semaines, original pour la difficulté classique type Cave, expert pour les brutes.

Je regrette par contre que le mode casual n'ait pas le système complet de scoring, on n'a pas forcément envie d'y revenir pour le scorer sachant que la différence sera vraiment minime entre deux runs.
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.
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Mickey
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Tu pourrais nous donner toutes les infos nécessaires à l'ouverture d'un ranking hiscore ?

viewtopic.php?p=512905#p512905
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Guigui
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Sûr :
- Les différents supports (Arcade, Playstation, SNES etc.)
Switch, PS4, XONE, PC

- Les différents niveaux de difficulté tels que nommés dans le jeu (easy, normal, hard...)
Novice, Casual, Original, Expert

- Les modes de jeu éventuels (Time Attack, Black Label, Arrange, V1.5 etc.)
Rien

- Tous les stages présents dans le jeu, ainsi que la présence ou non de loops supplémentaires
6 stages, pas de loop, un TLB à la fin du stage 6 qui se déclenche ssi on n'utilise pas de continue, et ce indépendamment du mode

- Éventuellement lister les différents vaisseaux sélectionnables
RF-42RS (bleu rapide), RF-42RX (rouge balancé), RF-42RA (vert lent)

- Toute info importante justifiant une séparation des rankings (versions 50 / 60Hz, version plus facile qu'une autre, stage supplémentaire dans tel ou tel portage etc.)
Rien à part les différents modes de jeu.
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.
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Mickey
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Merci pour ces infos guigui !

En revanche le jeu n'est pas dispo sur One et PS4, je ne sais même pas si c'est prévu d'ailleurs.
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Guigui
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Ah tiens il me semblait. Confondu avec Pawarumi ?
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.
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Mickey
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Guigui a écrit :Ah tiens il me semblait. Confondu avec Pawarumi ?
Je ne pense pas, Pawarumi n'est toujours pas dispo sur consoles (mais ça ne saurait tarder). Pas bien grave de toute façon !
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Guigui
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Si j'ai tout bien lu, je ne peux pas ouvrir le sujet high scores moi-même ?
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.
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Mickey
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Guigui a écrit :Si j'ai tout bien lu, je ne peux pas ouvrir le sujet high scores moi-même ?
Tu peux créer le topic, mais pour la fiche hiscore il faut que ce soit un contributeur, je ne sais plus si tu en fais partie !
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Je crois que je vais le prendre sur switch aussi.
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Guigui
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J'ai pas mal creusé le jeu ces derniers temps : 1CC en Novice et Casual, stage 6 en Original, des scores pas trop honteux je crois.
Je les poste ici car je ne sais pas comment ouvrir le ranking, si quelqu'un pouvait s'en charger ?

Novice : 224.462.280, clear, type RX
Casual : 207.186.390, clear, type RX
Original : 442.364.280, stage 6, type RX


Le système de jeu est bien pensé et très Caviste, sans surprise. Marge de progression bien sympathique et système d'hyper qui pousse au risque, comme on les aime. Quelques explications sur le système si vous voulez creuser :

* HYPER VERT :
- déclenchable quand le compteur atteint 1000
- donne un cancel et des frames d'invincibilité
- la puissance de feu augmente, les ennemis lâchent un peu plus de médailles, les bosses tirent un peu plus vite.
- chaque médaille gagnée remplit la jauge intérieure rouge.

* HYPER ROUGE :
- déclenchable pendant l'hyper vert, plus la jauge rouge est pleine plus il durera longtemps.
- donne aussi un cancel, mais très peu de frames d'invincibilité.
- la puissance de feu augmente considérablement, les ennemis lâchent beaucoup plus de médailles, les bosses tirent beaucoup plus vite.

* ITEM SUBCOUNTER (mode ORIGINAL ou EXPERT seulement)
* augmente avec chaque médaille
* augmente deux fois plus vite en Hyper
* diminue de 50% quand l'hyper se termine (pas quand on passe du rouge au vert)
* maximum à 10000
* Pendant l'Hyper vert, la valeur du subcounter est ajoutée à la valeur de chaque médaille gagnée. Durant l'Hyper Rouge, 2*subcounter est ajoutée. C'est sûrement la plus grosse source de points du jeu, on peut marquer 40 millions sur le dernier pattern du boss du stage 1 par exemple.

RANK/MULTIPLIER : (mode ORIGINAL ou EXPERT seulement)
* le petit compteur vert augment avec chaque médaille.
* quand il atteint 10000, il est remis à 0 et on gagne 0.1 rank.
* le multiplicateur de base vaut 1, auquel on ajoute le rank. Par exemple un rank à 1.3 siginifie un miltiplicateur à 2.3 sur chaque point gagné.
* le rank rend le jeu plus difficile, mais rien de comparable à Battle Garegga par exemple.
* le rank descend de 0.1 quand on autobomb, de 0.2 quand on bombe, de 0.3 quand on meurt.
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Guigui a écrit :
30 juil. 2019, 15:56
je ne sais pas comment ouvrir le ranking
Tout est indiqué ici !
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Guigui
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Fait, merci.
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J'approche tranquillement le 1CC en mode Original. Comme souvent, l'utilisation des bombes est primordiale : en tout le jeu en donne 24 et ce système d'autobomb est vraiment trompeur.

Déjà l'autobomb utilise tout le stock de bombes en cours, et surtout l'autobomb a un effet ultra réduit par rapport à la bombe normale. C'est tout juste un clear de l'écran avec un toute petite fenêtre d'invincibilité, alors que la bombe manuelle dure bien plus de 5 secondes (c'est long !) avec une invincibilité encore plus longue, et des dégats conséquents à l'écran. En plus de tout celà, si on a le malheur d'autobomber pendant l'hyper vert (c'est-à-dire en chargeant le rouge), on perd l'hyper en court et le compteur revient à 0 ; à poil.

Et enfin je suis très nul car sur plus de 35 heures de jeu, je n'ai pas encore réussi un seul run où j'utilise toutes mes bombes manuellement :-o
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Un DLC "Rolling Gunner Over Power" a été annoncé pour bientôt !

https://twitter.com/rollinggunner/statu ... 23266?s=20
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Guigui
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Bonne nouvelle, en attendant les détails.

J'ai eu le 1CC en utilisant les bombes de façon raisonnée (càd tout le temps). Toujours personne sur ce jeu ? Appel à S-L : ce titre te mérite, fais toi plaisir.
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Je l’ai acheté, il est très sympa. Mais j’ai du mal à jouer correctement avec les joy-con.
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C'est sûr, il faut au minimum un Controller Pro pour shmupper sur Switch, la croix est plutôt bonne. Ou alors un adaptateur Brooks pour brancher n'importe quel gros stick sur la Switch.
Personnellement je joue au Controller Pro + Switch posée sur un petit stand Hori, en me mettant près de l'écran. C'est très satisfaisant, en particulier parce que l'écran de la Switch n'a pas de lag, contrairement à ma bonne vieille TV LCD.
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Mikendrix a écrit : Merci pour tes explications sur le scoring de Rolling Gunner !

Mais j'ai encore du mal à comprendre comment est calculé le score final, quand on termine les 6 levels ?
Est-ce que c'est le total de chaque level ? Ou le meilleur level ?
Si on fait un super score dans un level et qu'on meure, est-ce que le score est perdu, ou on retient que celui de la fin du level ?
Pourquoi parfois du score s'ajoute encore (avec des "gling!"), et parfois non ?

Ca serait cool si tu avais la réponse à ces questions, ça m'aiderait pas mal !

SInon ils ont vraiment assuré pour Rolling Gunner, il est maintenant dans mon top 3 des mes préférés
C'est comme dans (quasi) tous les STG :
- ton score total est celui de tous les levels cumulés
- si tu fais game over et que tu continues, ton score est remis à 0. Un "vrai" score doit donc être joué en un crédit.
- si tu perds une vie dans un level, pas de pénalité sur ton score (enfin, voir dernier point...)
- à la fin des 6 stages, tu obtiens un bonus pour chaque bombe non utilisée et chaque vie non utilisée ; ce qui doit correspondre au score qui s'ajoute avec des "gling!" comme tu dis.

À noter que mon score en novice est un no-miss-no-bomb, ce qui veut dire qu'il me restait 5 vies et 6 bombes au compteur après le dernier boss, donc bonus maximum. Difficile d'améliorer le score dans ce mode, contrairement au mode Original et Expert où le subcounter et le rank rendent le scoring beaucoup plus intéressant.
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J'ai du rater un truc : il vient d'où le message auquel tu réponds :hein???:
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Salut Mickey,

C'est moi qui ai posé la question en message privé, Guigui la remis là pour faire profiter à tout le monde :binouze:

Pour ce qui est de :
- si tu fais game over et que tu continues, ton score est remis à 0. Un "vrai" score doit donc être joué en un crédit.

Ca veut donc bien dire que si on fait un super score dans un level et qu'on perd un crédit, le score final ne retiendra que le score d'après, celui avec lequel on termine le level ?
Ce qui explique pourquoi parfois j'ai cru faire une super session, et au final mon score était pas terrible.
J'aurais peut être battu mon record en arrêtant au bon moment

Pour info mon super record est d'environ 162 millions, en Expert. :paranoid:
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Mickey
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Ah OK, effectivement c'est mieux de discuter de ça directement sur le forum :))
J'aurais peut être battu mon record en arrêtant au bon moment
Comme l'a rappelé guigui quand on joue pour le score on ne "choisit" pas à quel moment s'arrêter, on s'arrête quand on est Game Over :mrgreen:
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oui j'ai fait le test ce matin, si on stoppe un "continue" on n'a aucun score, il faut aller jusqu'au "game over".

Ce qui est frustrant parfois c'est de perdre son score juste avant de finir un level... Du coup on finit le level avec un petit score, et c'est celui là qui est retenu dans le calcul du score final ? :tear:
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En fait j’ai plutôt l"impression que le score final est juste le score de notre dernier crédit, auquel s"ajoutent ce qui nous reste de vies et de bombes.
Ce qui fait qu"on perd à chaque fois tout notre score à chaque fois qu"on eecommence un nouveau crédit :|
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Mikendrix a écrit :
29 oct. 2019, 10:11
En fait j’ai plutôt l"impression que le score final est juste le score de notre dernier crédit, auquel s"ajoutent ce qui nous reste de vies et de bombes.
Ce qui fait qu"on perd à chaque fois tout notre score à chaque fois qu"on eecommence un nouveau crédit :|
Comme c'est le cas dans quoi, 99% des shmups existants ?

Tout cela est parfaitement logique, ton score c'est le score que tu fais en un seul crédit, sinon la notion même de crédits n'aurait plus aucun sens et tous les shmups proposeraient des vies infinies, ce qui flinguerait toute notion de survie..
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Ils pourraient prendre notre meilleur score dans tous les levels :mrgreen:
Je débute encore dans les (là j'ai mal orthographié "shmups" mais promis je ne recommencerai plus), c"est pour ça que je me pose des questions basiques
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Shmups ! enfoiré de bot :fuck:
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Mikendrix a écrit :
29 oct. 2019, 11:25
Ils pourraient prendre notre meilleur score dans tous les levels :mrgreen:
Certes, mais ça rendrait l'exercice trop facile, l'idée reste de faire un run unique et d'assurer autant que possible du début à la fin !
Je débute encore dans les (là j'ai mal orthographié "shmups" mais promis je ne recommencerai plus), c"est pour ça que je me pose des questions basiques
Tu as raison de te poser ces questions ! Et on est là pour y répondre.

Les règles qui sont communément admises à peu près partout quant il s'agit de scorer sont les suivantes :
  • Settings par défaut (on ne s'amuse pas à modifier les options pour avoir plus de bombes ou 5 vies par crédit au lieu de 3 par exemple)
  • 1 seul crédit, pas de continue autorisés
  • On démarre sa partie du début
Shmups ! enfoiré de bot :fuck:
:D
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