des testeurs pour shmup indé

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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reno
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Bonjour à la communauté SHMUP !

Je fais parti d'une petite équipe et on travaille depuis quelques années sur un shmup dans le style Thunder Force 3 et Hellfire (en 2D et vue de côté).

Le projet étant bien avancé, on cherche des personnes pour tester le jeu et faire du retour sur les différentes démo.

On a un site internet qui présente le projet. J'espère que je peux poster ici sans penser que c'est juste de la pub :P

Si il y a des personnes qui aiment ce style de shmup et qui sont intéressées, je suis dispo pour des info 8)

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Mise à jour
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Le jeu est terminé :)

Est-ce qu'il y aurait des volontaire pour tester la version 1.0 RC et pour faire un retour via un questionnaire ? Votre nom pourra être au générique de fin ainsi que sur le site internet si vous le souhaitez ;)

La bande-annonce sur Youtube ICI

Toutes les info du jeu ICI

Vous pouvez répondre ici pour par MP. Merci !!
Dernière modification par reno le 15 avr. 2022, 19:01, modifié 3 fois.
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spriggan
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salut

pour sur que je suis intéressé pour ma part …
thunder force, c'est nous prendre par les sentiments

après, je pense qu'il faut passer par le topic de bizutage pour une présentation de votre équipe, du site de votre jeux tout sa…...
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kibo
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Salut

Démarche fort intéressante, aucun doute que tu trouves ton panel de testeurs ici. A mon avis est tous partant!
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Guts
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Oui on est forcément intéressé mais il nous faut plus d'info et le lien internet !
Toaplan Legendary Series
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Doudinou
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Thunderforce et Hellfire ?
On veut en savoir plus. :)
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reno
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du coup je me présente rapidement : je supervise le projet, je suis programmeur, graphiste ... et passionné de jeux vidéo !

le jeu s'appelle LASERPITIUM ; les graphismes sont en 2D dessinés à la main, les niveaux sont variés, des ennemis différents pour chaque niveau, 3 vaisseaux au choix, un mode 2 joueurs (local), une jouabilité bien étudiée ... et plus encore !

pour les testeurs, on préfère ceux qui aiment particulièrement ce genre de shmup ;)
Dernière modification par reno le 15 avr. 2022, 18:42, modifié 1 fois.
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Doudinou
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J’espère que le jeu final buggera moins que le site. On ne peut pas y accéder.
:binouze:
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reno
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oooh puré, je viens de voir ça, ça fait pas sérieux :skull: :skull:

il y a un nombre limité de connexions simultanées et il y a pas mal de vidéos sur le site ... ça vient peut-être de ça :grr:

j'espère que ça va s'arranger ...
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IBARAKURO
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Super projet
Bravo :))

C’est très euroshmup on dirait... ça manque peut être un peu de patate
C’est pas une critique... c’est déjà génial de réaliser un beau jeu...

:aaah:

Si tu n’as pas peur des critiques constructives, je me propose pour tester...
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reno
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merci IBARAKURO et à ceux qui ont posté !

je vais attendre encore quelques jours ; je recontacterai tous ceux qui sont intéressé.

si il y en a qui ont des questions/remarques, je suis toujours dans le coin ;)
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M.Knight
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Après avoir regardé quelques vidéos de gameplay (même si c'est pas pareil que d'y jouer), j'ai quelques remarques à faire :

-Les vaisseaux n'ont pas de frames d'animation quand ils se déplacent vers le haut ou le bas. En ajoutant même juste deux frames supplémentaires par vaisseau, ça pourrait déjà rendre leur maniement plus joli et mieux donner l'impression au joueur qu'il pilote vraiment ces engins. Autrement avoir juste une image statique que tu déplaces sur l'aire de jeu fait moins pro.

-Le style visuel que vous avez a pas mal de personnalité! Et la direction artistique est cohérente dans l'ensemble je trouve, même avec des décors très variés.

-Haha, je reconnais bien l'influence Hellfire dans ce niveau Egyptien!

-La visibilité est améliorable en faisant en sorte que les boulettes soient prioritaires sur les explosions (et tout le reste d'ailleurs). Les éléments de décor en avant-plan qui cachent tout le reste, à la limite pourquoi pas quand la zone est safe juste avant un boss pour le côté cinématique mais en plein milieu du niveau je pense que c'est à proscrire.

-J'ai l'impression qu'un des vaisseaux est incapable de tirer sur les ennemis venant par derrière, et pourtant il y a pas mal de scénarios dans le jeu où il y en a.

-Le jeu gagnerait bien plus en peps en boostant les dégâts des tirs des vaisseaux. Il n'est pas rare sur les vidéos de pas réussir à détruire des ennemis avant qu'ils se barrent alors que le vaisseau tirait quand même pas mal dessus. Et c'est pas forcément super fun. Les ennemis sont pour beaucoup assez petits en plus et ça fait très bizarre de voir qu'ils ont quarante douze mille PV. Compare avec des runs sur les jeux que tu cites en influence et tu verras sûrement la différence. Pas besoin de se concentrer sur un ennemi popcorn pendant vingt siècles pour le tuer, un ou deux tirs suffisent.

-Autre façon de booster le rythme est de raccourcir les niveaux. A moins que ceux-ci aient été construits pour être joués complètement indépendamment sans notion de full run (ce qui n'est pas le cas ici), ça fait beaucoup des stages de 10 minutes. En raccourcissant les stages, il y a aussi moyen de retirer les passages un peu répétitifs ou bien qui ne servent qu'à montrer du décor, en plus de permettre une plus grande densité dans la variété des ennemis/patterns/situations. D'ailleurs, t'as aussi des stages bien plus courts que d'autres ce qui peut créer un déséquilibre dans le rythme quand on les fait les uns à la suite des autres.

- Au lieu d'avoir un titre FR et un titre EN, je suggèrerais d'avoir un en sous titre, genre "Laserpitium : Lightning Fate".

-Le screenshake devrait pouvoir être paramétrable/désactivable.

Bon courage pour la suite de votre projet! Il est déjà bien avancé n'empêche!
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Guigui
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^ Oui, j'avais aussi regardé des vidéos, et plussoie tout ce que dit l'ami de K2000. Les conseils pour donner plus de peps sont les bons : on aime pouvoir tout péter à l'écran, plus d'ennemis, plus de puissance de feu.
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.
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reno
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salut M.Knight pour ce retour précis 8)

je pense qu'effectivement, il faudrait avoir la démo en main pour se faire une idée en jeu ;)

mais pour revenir sur certaines de tes remarques :
- le jeu reste à 99,9% en 2D fait main (sans utilisation de 3D) : des animations de déplacement des vaisseaux demanderaient de partir sur des modélisations 3D et du coup trahiraient l'orientation graphique de départ.
- pour les dégâts : un des intérêt du jeu est d'augmenter la puissance du vaisseau et de rester en vie le plus longtemps possible ... une fois bien armé, on se débarrasse plus "facilement" des ennemis (HELLFIRE).
- les tremblements de l'écran sont paramétrables dans les options ;)

bon courage à toi ; j'ai vu que toi aussi tu es sur un projet !

ce dimanche je recontacte ceux qui ont posté :)
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Doudinou
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Moi quand j’entend Hellfire, je pense immédiatement à « Armes vs Level design ».
Est ce que certaines zones, où des ennemis sont postés, sont uniquement atteignable avec la bonne arme ?
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reno
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tous les ennemis sont à porté des 3 vaisseaux, mais l'approche au combat est différente selon les caractéristiques du vaisseau et de l'ennemi :)
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reno
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Salut à tous !

Presque 3 ans depuis la création de ce sujet, mais le jeu est enfin terminé !!

Il y a eu beaucoup de changements depuis les différentes démo ; merci à ceux qui avaient donné leur avis une peu plus haut :))

J'en ai profité pour modifier le premier message, maintenant toutes les info sont à jour.

Donc ça sera avec plaisir d'accueillir des volontaires pour tester la version 1.0 RC :charme:
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Alec
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reno a écrit :
19 oct. 2019, 21:07
salut M.Knight pour ce retour précis 8)

des animations de déplacement des vaisseaux demanderaient de partir sur des modélisations 3D et du coup trahiraient l'orientation graphique de départ.
Pas forcément non, si votre jeu est dessiné à la main, trois ou cinq frames d'animation (dessinées à la main) ça pourrai rendre vraiment bien, et justement le vaisseau joueur dénoterai du reste et le joueur garderai naturellement sa concentration dessus.

Je dis ça mais dans le mien le vaisseau joueur ne vire pas non plus (mais c'est justifié par le scénario na !)



Bravo pour votre projet !
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Mug Superstar
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Mille mercis pour votre projet :)

Mug
RIP Gauthier mon ami,
A jamais dans nos coeurs ...
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reno
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Merci Alec !
Moi aussi j'ai une excuse, le jeu s'inspire d'HELLFIRE qui lui aussi n'a pas d'animation :P
Tu as un lien de ton jeu ?

Merci aussi Mug Superstar !!
Ça fait plaisir de voir qu'il y a toujours des joueurs pour ce style de Shmup :))
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Alec
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reno a écrit :
17 avr. 2022, 17:50
Moi aussi j'ai une excuse, le jeu s'inspire d'HELLFIRE qui lui aussi n'a pas d'animation :P

Ah oui c'est vrai (enfin, si le vaisseau est animé mais pas comme on l'entend),

Sinon, mon je c'est Nanoforce "tactical surgeon fighter" (section homemade et créations) j'espère le sortir cet automne mais on est un petit studio :D (en fait je suis seul :ouin: :ouin: :ouin: )
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M.Knight
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Ouais pas besoin de passer en mode 3D ou quoi que ce soit pour dessiner quelques frames d'animations. Si on regarde des anciens shmups arcade comme au pif Gradius ( https://www.spriters-resource.com/resou ... 1601865264 ), on voit que juste une frame neutre, et deux frames pour aller en haut et en bas, ça fait largement l'affaire. Et ça peut vraiment pas mal changer le feeling de jeu, donc si jamais vous avez le temps pour concocter quelques frames d'animations ça serait pas un mauvais investissement je pense.

Le fait que le jeu d'origine ait ce défaut n'est pas vraiment une excuse plausible pour ceux qui joueront à votre jeu (possiblement sans avoir la moindre idée de ce que Hellfire est) et sentiront cette absence d'animation à mon avis. Faire un hommage et être inspiré d'un jeu passé ne veut pas dire copier les mêmes lacunes.

Et félicitations pour le boulot accompli! C'est jamais évident de mener ce genre de projet à bout :aaah:
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reno
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Alec : je vais aller voir ça ;)

M.Knight : je comprends ton point de vu. A titre perso ce n'est pas un défaut dans HELLFIRE ni dans les Shmup (surtout horizontaux), d'ailleurs on a pas eu ce genre de retours dans les phases de tests. Merci des encouragement 8)
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Pour ceux qui postent ici, précisez bien si vous êtes intéressé pour tester la version 1.0 RC 8)
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UGO
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reno a écrit :
17 avr. 2022, 20:31
A titre perso ce n'est pas un défaut dans HELLFIRE ni dans les Shmup
Complètement d'accord avec ça. :aaah:

Votre jeu fait particulièrement envie.

Sous quelle config' tournera-t-il ?
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Gaiares & autres replays : http://www.dailymotion.com/UGO--Runs-----
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reno
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Salut et merci Ugo !
Le jeu est particulièrement optimisé par rapport à ce qu'il offre (textures HD, etc).
Sur une machine, même un peu ancienne, avec une carte graphique ça devrait aller ;)
raisonnable
King Fossile
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Localisation : une lionne, des cerisiers, une pomme et...des rats!!!

Je viens de regarder la bande-annonce, très beau travail et surtout parti-pris graphique messieurs. On dépasse de très loin les simples références à du Thunder Force ou autre Hellfire, il y a une identité très marquée je trouve
MA CHAÎNE YOUTEUB : https://www.youtube.com/channel/UCohF8d ... Eig/videos

L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.


fat cape et prise de Tate
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reno
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Merci pour ce retour Raisonnable, ça fait très plaisir !
Avec l'équipe on a essayé de pousser les curseurs un peu plus haut, même au niveau de la jouabilité, tout en essayant de proposer un jeu agréable à jouer ;)
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Yūrei
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Alors si vous me permettez un avis moins positif, je suis pas fan du parti pris graphique et moi également le manque d'animation du vaisseau me gêne un peu.
J'ai l'impression de voir un aplat glisser sur d'autres aplats et ça fait presque un peu "flash" pour moi ! Ceci dit, ça ne reste que mon avis personnel et il n'engage que moi.

Au delà de ça, félicitation tout de même de vous être investi dans ce projet et d'être allé au bout de vos envies et de votre vision, en vous souhaitant que ça plaise à d'autres !
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reno
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Merci Yūrei pour ce retour !
Comme on dit, il en faut pour tous les goûts. Ça peut plaire à certains et un peu moins à d'autres ;)
Ceci dit, les vaisseaux sont quand même équipés de Led lumineuses :megaclasse:
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