Aihisna et la série des Yae no Yosen Hana (PC)

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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deftonite
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Je vous propose ici la présentation du cercle de doujins Aihisna qui a développé une série de shmups intitulé Yae no Yosen Hana (八重の妖泉華).
Le cercle est composé de 2 personnes, un frère Kagayami (かがやみ) et sa sœur Suzunashi (すずなし) et fait, en plus des quelques jeux, de la musique.
Les Yae no Yosen Hana (八重の妖泉華) sont des manics horizontaux très semblables que j'adore (que j'aborderais donc ensembles). Actuellement, 3 titres sont sortis (cf I, II et III) et 1 est en développement.

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Première particularité de ces shoots : on peut tirer dans les 8 directions (cardinales et intermédiaires). Les contrôles de ce point de vue sont ceux d'un twin-stick shooter (manette fortement conseillée).
Aihisna dans ses titres exploite vraiment bien ce tir multidirectionnel. De ce point de vue, les Yae no Yosen Hana exigent du joueur qu'il se focalise à la fois sur son personnage, ses mouvements pour l’esquive, mais aussi sur la direction du tir (tirer dans le vide s'avèrera contre-productif). C'est flagrant sur les boss qui ont très souvent des phases où ils se déplacent sur tout l'écran. Ajoutez à cela que ceux-ci ne sont pas plus grand que vous (avec, quand même, une plus grande hit-box) et les viser ne sera pas toujours évident mais nécessaire pour les faire tomber. Les stages ne sont pas en reste puisque les ennemis peuvent arriver de n'importe où et nous forcent donc à changer notre angle de tir régulièrement (et à nous placer au centre de l'écran).

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Avant de vanter les mérites du level design des jeux de cette série, il faut d'abord faire le tour du gameplay, commun aux trois titres présentés ici. Celui-ci est riche et bien pensé et demandera un peu de temps avant d'être bien exploité par le joueur.
Ce que l'on prendra le plus rapidement en main sera certainement les 3 vitesses de déplacement disponibles. Car, si dans la série Yae no Yosen Hana on peut ralentir son personnage, à la manière d'un Touhou mais aussi l'accélérer (par défaut, via les gâchettes). Ça peut paraître insignifiant mais c'est assez grisant de jongler entre ces trois vitesses selon les situations, et pas si courant dans un shmup... A noter que la hit-box de notre personnage est toujours apparente (on reviendra dessus, subtilités obligent !) et qu’à vitesse maximale, on attire les gemmes lâchées par les ennemies (nous poussant fortement à utiliser cette vitesse durant les stages).

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J'ai mentionné les gemmes lâchées par les ennemis à leur mort, celles-ci sont de 3 sortes et viennent remplir les 3 jauges que l'on trouve en haut à gauche de l'écran.
Premièrement, on a une jauge d'HP (bleue), une barre de vie. On pourra récupérer de la vie avant et après chaque boss (et mid-boss), ça va du quart à la demie barre de vie. De ce côté-là, les Yae no Yosen Hana sont généreux. Par ailleurs, on a droit à autant de continus que l'on veut, mais ceux-ci nous ramèneront en début de stage avec seulement la jauge de vie remplie (ce qui peut être problématique...). Enfin bref, du fait de la présence de cette barre de vie et des réguliers items rendant de la vie, la difficulté principale viendra des boss et de leurs nombreuses phases qu’il faudra passer "d'une traite".
Il y a donc d'autres jauges, 2 pour être précis : une de BLK (blockage), verte, et une de SP (special), rouge. La jauge de SP, une fois remplie, permet de lancer un tir spécial qui ici cancel les boulettes de manière relativement localisée (on détaillera ça quand on reviendra sur l'armement proposé).
L'originalité principale des titres vient du système de blocage. Notre jauge BLK se remplie automatiquement avec le temps mais aussi via des gemmes vertes, lâchées la plupart du temps par les ennemis les plus costauds. Une fois remplie, elle permet d'activer un bouclier autour de notre personnage. Si, au moment de l'activation (le timing est séré), on est touché par une boulette, le bouclier se déclenchera et transformera les boulettes autour de nous en gemmes bleu (différentes de celles d'HP), qui participe au scoring. Sur un timing encore plus séré (en gros, activation à l'impact), on déclenche le "Super Blocking". C’est à peu près la même chose, mais avec un cancel sur tout l’écran, ça dure un peu plus longtemps et ça vous rend momentanément invincible ! Heureusement, la jauge n'est consommée que si le blocage est réussi.
Cette capacité est centrale dans le jeu, que ce soit en termes de survivabilité, nous permettant de sortir de situations inextricables, mais aussi en termes de scoring, sachant que les boulettes cancel participent au score. Il sera alors primordial d'apprendre à l'activer correctement, d'autant qu'on aura très régulièrement l'occasion de le faire. Car souvent et même après une bonne prise en main, on ratera l'activation. En fait, ce qui rend la chose compliquée, c'est la petite taille de notre hit-box. Quand on veut activer ce blocage, on se dirigera vers un projectile, sur lequel on sera concentré et du fait d’un mauvais timing ou d’un déplacement peu précis, on manquera la "boulette d’activation" et on se prendra la suivante... Bien évidemment, avec de la pratique, on y arrive mieux, mais c'est toujours un peu délicat. L’utilisation aurait été grandement facilité si la hit box d’activation avait été plus grande.
Pour ce qui est des subtilités, notre hit-box aura une couleur différente selon l'état de nos jauges : bleue si ni la BLK ni la SP ne sont pleine, verte si la BLK est pleine, rouge si la SP est pleine et jaune si les deux sont pleine. En plus, une cloche retentira lorsque la jauge de SP ou de BLK sera pleine.
J'ai évoqué des gemmes de score (bleues), il faudrait donc que je fasse un point sur le scoring. Et bien c'est assez simple : on fait des points en tuant des ennemis et en ramassant ces gemmes bleues (donc en faisant du cancel). Les points obtenus sont multipliés par le nombre d'ennemis tués depuis la dernière fois que l'on s'est fait toucher. Ce multiplicateur est affiché en bas à gauche de l'écran (devant le mot combo ou chain selon l'épisode) et est blocqué durant les phases de boss.

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Outre ce gameplay pour le moins fourni (et il faut le dire, réussi), on a 2 tirs normaux (contrôlés par les même boutons) que l'on peut choisir en début de partie. Dans les deux premiers Yae no Yosen Hana, on contrôle Elise, accompagnée d'un familier et d'une fée(?), chacun tirant d'une manière différente. Dans le premier épisode, le tir principal (effectué par le familier) est commun : un tir un petit peu évasé. Le tir secondaire (venant de la fée) est à choisir parmi 3 qui ont chacun deux modes d'utilisation (on passe d'un mode à l'autre en appuyant sur les 2 boutons de vitesse en même temps). En Tsuki" (月), on a droit à un laser qui peut se diviser en 3 way. En "You" (陽), notre fée passe en mode berserk et sur les ennemis ; dans le 2ème mode, elle reste à côté de vous, mais vise automatiquement (dégâts plus importants mais suivi moins précis). Enfin, en "Yami" (闇), la fée tire sur tout l'écran ou en croix. Toujours dans le premier épisode, le tir spécial est unique : notre familier grossit et, pendant quelques secondes, va tirer des boules de feu qui font du bullet cancel sur leur passage.
Je conseille grandement la fée qui suis les ennemis, c'est efficace à la fois contre les ennemis faibles arrivant en nombre dans tous les sens et contre les ennemis uniques, qu'on pourra avoir du mal à viser en permanence à cause des nombreuses boulettes (ça garanti des dégâts constants...).
Dans l'épisode 2, on a la possibilité de changer le tir du familier (tir principal), et le special qui va avec. Le type du familier fait références aux éléments. Le tir du précédent opus est de type feu ou "Hi" (火). Si l'on choisit le type eau ou "Mizu" (水), on a un tir en V qui devient plus dense et plus puissant en special et qui, au lieu de faire du cancel, aspire la vie des ennemis. Le type vent, ou "Kaze" (風), consiste en un tir formé par des cercles qui s'élargissent, le special consiste en un bouclier qui vous entoure (il fait du cancel et permet aussi d'infliger d'important dégâts). Enfin, le type terre, ou "Ji" (地), consiste en un 3-way qui passe au travers des ennemis et se resserre quand on ralenti, le special permettant l'envoi d'un mur de missiles lents, qui absorbe les boulettes sur leur passage. La fée a droit à un nouveau type, dit "Hikari" (光) : un laser épais qui peut se splitter en 2 lasers parallèles.
Avec l'épisode 3, un nouveau personnage fait son apparition, Yulia, qui n'est autre que le dernier boss de l'épisode 2. Cette dernière a 2 sceptres en guise d'armes. Appuyer sur les 2 boutons de vitesses permet de poser un le premier sceptre. Ce dernier est associé au tir principal et a 2 types. Le type "Tsuki" (月), consiste en un 5-way qui se resserre en ralentissant (puissant pour l'angle couvert). Le special correspondant est une lune protectrice (elle absorbe les boulettes) qui suit le sceptre. Le deuxième type est le "Kuro mahou" (黒魔法) qui consiste en un tir évasé que l'on pourra rendre très puissant (sans changer sa forme), en puisant dans notre barre de vie (plutôt dangereux). Ce type propose comme special une grande scie qui fera des allers-retours sur l'écran faisant du cancel et infligeant des dégâts sur son passage (difficile d’utilisation). Le 2ème sceptre définit le tir secondaire : en mode "You" (陽), on lance une boule de feu puissante régulièrement qui explose sur les ennemis. Enfin, le "Haku mahou" (白魔法) est un tir à grand angle (presque 180°), mais peu efficace.
Autant le dire tout de suite, ce dernier personnage est très fort, surtout en prenant la boule de feu et le 5-way, et rend le jeu plus facile que l'épisode précédent. En parlant de difficulté, les 3 épisodes sont bien équilibrés, avec une difficulté toujours progressive. Pour autant, le premier épisode est clairement plus dur que les 2 suivants. A chaque fois, on a droit à 3 modes de difficulté : Easy / Normal / Hard. Le changement de mode de difficulté ce perçoit essentiellement dans le nombre de boulettes des patterns, parfois par leur vietesse, ou bien encore par le comportement de certains projectiles, qui auront des trajectoires moins évidentes (plus courbes), ou qui se mettront à vous suivre (avec plus d'ardeur).



Ces 3 shmups sont longs, tous composés de 8 stages. Certains des stages (plus de la moitié je dirais) sont ponctués de mid-boss avec des phases qui peuvent être aussi redoutables que celles des boss. D’ailleurs, le nombre de phases des boss est affiché, en bas de la barre de vie dudit. D'ailleurs, beaucoup de phases s'intensifient lorsque la barre de vie passe en dessous de 50%. A la fin de chaque phase, on a droit à un cancel du pattern en cours (à garder en tête si l'on veut faire du scoring) et des gemmes qui garantissent un remplissage de la barre de blocage (et un peu de SP, c’est variable). A noter que face à un boss, la jauge BLK ne se remplit plus avec le temps.
Dans les petits défauts du jeu, il faut admettre que l'on retrouve tout au long des titres, en dehors des boss et mid-boss, les mêmes ennemis. Ce sont pour la plupart des entités magiques faites en cristal telles que des golems ou des papillons de cristaux, avec tout de même une petite animation. Ils sont déclinés de toute les couleurs (leur teinte pourra être annonciatrice des gemmes qu’ils lâchent). Quoiqu’il en soit, le rendu graphique bien que simple m'a convaincu. Le design des ennemis et des mid-boss est cohérent. Les boss sont un peu à part puisqu’il s’agit de personnages à la Touhou. On a droit à des arrière-plans peints, avec parallaxes construits sur de courtes boucles. Simples mais efficaces, ils mettent bien dans l’ambiance voulu et sont parfaitement accordés à la musique.
Le tout est accompagné d'une B.O. extraordinaire, variant entre néo-classique, musique traditionnelle japonaise et métal symphonique instrumental, ce qui colle parfaitement à l'ambiance. Certains passages, grâce à la musique, deviennent tout bonnement épique, et d'autres pesants, pour mieux appréhender l'arrivée du boss.

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Je voulais finir par ce qui fait la force du jeu : l'inventivité des patterns. Chaque boss et mid-boss est basé sur un concept décliné en plusieurs phases. Yae no Yosen Hana III brille particulièrement à ce niveau et ce dès le début du titre avec un premier boss qui, en plus de nous canarder de boulettes, accompagne ses patterns de ralentisseurs. Parmi les idées qui m’ont marqué, on a droit, dans le désordre, à un mid-boss trou-noir qui va attirer des projectiles divers depuis l'extérieur de l'écran, un boss qui nous enverra des genres de scies dont la taille varie avec le temps, un autre dont les projectiles changeront de sprite régulièrement (pouvant devenir soudainement bien plus gros...), un boss qui nous balancera des fioles à la figure, chacune explosant en un pattern différent selon la couleur de son contenu, un boss dont les projectiles seront des clochettes, et dont le pattern sera perturbé par un miroir qui a la bougeotte (il explosera les clochettes en moult boulettes), ou encore, un qui vous aveugle régulièrement !

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Enfin bref, Yae no Yosen Hana est une série de shmup excellente sur laquelle je prends beaucoup de plaisir à jouer, remplie de patterns originaux que je ne peux que conseiller. Les 3 jeux mettront votre capacité à lire des patterns à rude épreuve !
Comme mentionné plus haut, un nouvel épisode est en développement : Yae no Yosen Hana Shu (八重の妖泉華 淑). Peu d'image sont disponible pour le moment, mais a priori, il y aura un nouveau personnage. Vivement une démo (Aihisna pense en faire une pour un prochain Comiket) !
"C'est parce que la lumière se déplace plus vite que le son que bien des cons ont au premier abord l'air lumineux."
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