[Windows][Démonstration] Aberration

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Pisces
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Un jeu de tir à défilement vertical où la déviation des projectiles ennemis est la clé du succès.



Liens LIEN DE TÉLÉCHARGEMENT

Caractéristiques
  • 4 niveaux de démonstration
  • niveau de formation
  • mode survie (mini-jeu)
  • classements en ligne
  • préférences (audio / graphiques / commandes personnalisables)
  • Prend en charge les manettes de jeu XBox / PS et les joysticks hérités
je veux vos retours
  • quelles sont les caractéristiques de votre système ? (à la recherche de minimums mais vous pouvez être un frimeur)
  • à quel point les niveaux de démonstration étaient-ils difficiles ?
  • Comment sont les visuels ? Pouvez-vous voir le contraste entre les objets jouables et d'arrière-plan ?
  • Des bugs ?
  • Vos critiques sont les bienvenues (j'ai mon pantalon de grand garçon)

Problèmes résolus
  • Préférence de résolutions graphiques
  • objets non ramassés en dehors du terrain de jeu
Dernière modification par Pisces le 22 oct. 2021, 00:13, modifié 4 fois.
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Alec
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Pourquoi ne pas l’appeler "reflexior" ou "reflexiotron" parce que aberration...un shmup dans lequel on peut (entre autre ) renvoyer des tirs pour détruire ses ennemis c'est tout sauf une aberration, ça existe en plus, (les autres aidez moi) !
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Alec a écrit :
06 oct. 2021, 20:49
Pourquoi ne pas l’appeler "reflexior" ou "reflexiotron" parce que aberration...un shmup dans lequel on peut (entre autre ) renvoyer des tirs pour détruire ses ennemis c'est tout sauf une aberration, ça existe en plus, (les autres aidez moi) !
J'ai choisi la définition astronomique de l'Aberration - le déplacement apparent d'un corps céleste, dû au mouvement de la Terre sur son orbite. - Et il s'agit de sauver la Terre.

Je pense que vous faites référence à Ark: Aberration - Je ne pense pas que le nom du pack d'extension doive être séparé du nom du jeu.
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Pisces a écrit :
07 oct. 2021, 01:44
J'ai choisi la définition astronomique de l'Aberration - le déplacement apparent d'un corps céleste, dû au mouvement de la Terre sur son orbite. - Et il s'agit de sauver la Terre.

Ok merci pour l'éclaircissement. :)
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Je télécharge, j'ai pas mal de choses qui me font tiquer mais je vais l'essayer !

-inertie, j'aime pas dans les shmups, c'est dans l'espace ok mais j'aime pas jouer avec des vaisseaux à la dérive à mort le réalisme !
-le visuel, ça m'a assez surpris en fait, c'est pas un fond statique, ça évolue on passe à coté de gros trucs, le décor tourne autour d'un axe, c'ette impression d'immensité j'ai trouvé ça cool !
-le fait de renvoyer les tirs ennemis fonctionne bien et c'est fun de tout leur renvoyer à la tronche
-les armes secondaires, je serai toi je les laisserai se recharger seules ou en détruisant/touchant des ennemis avec le tir illimité ou en leur renvoyant des tirs.
-le respawn, le mieux serai de laisser le joueur se replacer pendant le respawn (je suis mort entouré d'ennemis à cause de ça)
-ajouter des projectiles homings qu'on pourrait renvoyer aussi sous forme de homing pourrait être pas mal


Mais pitié, je sais que l'inertie fait "smooth", ça rend les déplacements "gracieux" mais ça tue la précision et le plaisir je trouve...
L'inertie c'est le mal absolu ! :D
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Alec a écrit :
09 oct. 2021, 12:17
Je télécharge, j'ai pas mal de choses qui me font tiquer mais je vais l'essayer !

-inertie, j'aime pas dans les shmups, c'est dans l'espace ok mais j'aime pas jouer avec des vaisseaux à la dérive à mort le réalisme !
-le visuel, ça m'a assez surpris en fait, c'est pas un fond statique, ça évolue on passe à coté de gros trucs, le décor tourne autour d'un axe, c'ette impression d'immensité j'ai trouvé ça cool !
-le fait de renvoyer les tirs ennemis fonctionne bien et c'est fun de tout leur renvoyer à la tronche
-les armes secondaires, je serai toi je les laisserai se recharger seules ou en détruisant/touchant des ennemis avec le tir illimité ou en leur renvoyant des tirs.
-le respawn, le mieux serai de laisser le joueur se replacer pendant le respawn (je suis mort entouré d'ennemis à cause de ça)
-ajouter des projectiles homings qu'on pourrait renvoyer aussi sous forme de homing pourrait être pas mal


Mais pitié, je sais que l'inertie fait "smooth", ça rend les déplacements "gracieux" mais ça tue la précision et le plaisir je trouve...
L'inertie c'est le mal absolu ! :D
Merci pour votre retour. L'inertie semble également être un problème pour les autres. Je garderai certainement vos opinions pour considération au fur et à mesure que j'obtiendrai plus de commentaires.

Le mouvement de précision pour moi ne fait pas partie de ce jeu. Il n'y a pas de modèles de balles complexes à esquiver. Ce jeu met davantage l'accent sur le timing et la déviation.
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Radigo
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Pisces a écrit :
09 oct. 2021, 20:59
Le mouvement de précision pour moi ne fait pas partie de ce jeu. Il n'y a pas de modèles de balles complexes à esquiver. Ce jeu met davantage l'accent sur le timing et la déviation.
C'est un point de vue qui se défend. Dans ce cas là il faut se demander si l'inertie aporte vraiment quelque chose au gameplay, si c'est juste un effet de mise en scène c'est une mauvaise raison pour l'implémenter. Je me permet d'insister car "timing" et "déviation" sont des formes de précision (temporelle et spaciale) également, Si je teste le jeu j'aurai sans doute plus de légitimité pour en parler, désolé, c'est juste que ça m'a fait tiquer aussi.

Ah, et la suggestion de projectiles homings peut sans doute te sauver la mise si tu veux un compromis entre précision et physique réaliste. Tu peux aussi tout multiplier par 100 et voir ce que ça donne (Bangai-O style !).
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Alec
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Radigo a écrit :
11 oct. 2021, 10:16
Ah, et la suggestion de projectiles homings peut sans doute te sauver la mise si tu veux un compromis entre précision et physique réaliste. Tu peux aussi tout multiplier par 100 et voir ce que ça donne (Bangai-O style !).

à la Bangai-o c'est une superbe idée


Et pourquoi pas des missiles à tête chercheuse qu'on peut renvoyer ( ou destructibles 1 hit) et d'autres trucs style lasers à tête chercheuse à la taito qu'il serai possible de renvoyer aussi ça serai bien cool !
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Radigo a écrit :
11 oct. 2021, 10:16
Pisces a écrit :
09 oct. 2021, 20:59
Le mouvement de précision pour moi ne fait pas partie de ce jeu. Il n'y a pas de modèles de balles complexes à esquiver. Ce jeu met davantage l'accent sur le timing et la déviation.
C'est un point de vue qui se défend. Dans ce cas là il faut se demander si l'inertie aporte vraiment quelque chose au gameplay, si c'est juste un effet de mise en scène c'est une mauvaise raison pour l'implémenter. Je me permet d'insister car "timing" et "déviation" sont des formes de précision (temporelle et spaciale) également, Si je teste le jeu j'aurai sans doute plus de légitimité pour en parler, désolé, c'est juste que ça m'a fait tiquer aussi.

Ah, et la suggestion de projectiles homings peut sans doute te sauver la mise si tu veux un compromis entre précision et physique réaliste. Tu peux aussi tout multiplier par 100 et voir ce que ça donne (Bangai-O style !).
Alec a écrit :
11 oct. 2021, 19:43
Radigo a écrit :
11 oct. 2021, 10:16
Ah, et la suggestion de projectiles homings peut sans doute te sauver la mise si tu veux un compromis entre précision et physique réaliste. Tu peux aussi tout multiplier par 100 et voir ce que ça donne (Bangai-O style !).

à la Bangai-o c'est une superbe idée


Et pourquoi pas des missiles à tête chercheuse qu'on peut renvoyer ( ou destructibles 1 hit) et d'autres trucs style lasers à tête chercheuse à la taito qu'il serai possible de renvoyer aussi ça serai bien cool !
Ce sont toutes de très bonnes idées. Actuellement, les torpilles de ciblage sont de la partie et les lasers déviants interdimensionnels fonctionnent.
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M.Knight
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N'ayant pas testé la démo, je ne pourrais dire si l'inertie est un problème manette/clavier en main, mais au vu du gameplay montré dans la vidéo je ne vois pas en quoi ça ferait autre chose que frustrer le joueur. Il est vrai que l'on aura tendance à faire moins d'esquives précises lorsque le coeur du jeu est le renvoi de boulettes, mais malgré tout le joueur peut se déplacer, donc les mouvements deviennent par conséquent importants aussi. Un jeu uniquement basé sur le timing c'est plus un jeu de rythme.

Peut être que jouer à certains shmups qui se focalisent sur le renvoi de boulettes genre GigaWing, Mars Matrix ou RefleX (si c'est pas déjà fait!) pourra aussi t'aider à trouver de l'inspiration, des idées, et aussi voir que l'absence d'inertie marche très bien dans ces jeux et qu'en ajouter ne ferait que ternir l'expérience de jeu. Ton concept se rapproche pas mal de ces shoots et c'est vraiment fun de renvoyer plein de boulettes dans les ennemis donc si ça peut t'aider à améliorer ton propre shmup, c'est cool. :)

Sinon sur la vidéo, je trouve que le stage vert et ses flashs épilipetiques ça fait vraiment mal aux yeux. :X
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M.Knight a écrit :
14 oct. 2021, 23:22
N'ayant pas testé la démo, je ne pourrais dire si l'inertie est un problème manette/clavier en main, mais au vu du gameplay montré dans la vidéo je ne vois pas en quoi ça ferait autre chose que frustrer le joueur. Il est vrai que l'on aura tendance à faire moins d'esquives précises lorsque le coeur du jeu est le renvoi de boulettes, mais malgré tout le joueur peut se déplacer, donc les mouvements deviennent par conséquent importants aussi. Un jeu uniquement basé sur le timing c'est plus un jeu de rythme.

Peut être que jouer à certains shmups qui se focalisent sur le renvoi de boulettes genre GigaWing, Mars Matrix ou RefleX (si c'est pas déjà fait!) pourra aussi t'aider à trouver de l'inspiration, des idées, et aussi voir que l'absence d'inertie marche très bien dans ces jeux et qu'en ajouter ne ferait que ternir l'expérience de jeu. Ton concept se rapproche pas mal de ces shoots et c'est vraiment fun de renvoyer plein de boulettes dans les ennemis donc si ça peut t'aider à améliorer ton propre shmup, c'est cool. :)

Sinon sur la vidéo, je trouve que le stage vert et ses flashs épilipetiques ça fait vraiment mal aux yeux. :X
Merci pour vos commentaires. Quant au fond de zone verte, les éclairs ont été réduits depuis le moment de l'enregistrement de la bande-annonce.

Quant à l'inertie, j'ai essayé sans inertie et avec inertie et j'ai passé pas mal de temps sur le mouvement. L'inertie se sent mieux. Malgré la dérive, j'ai programmé le lecteur pour qu'il puisse également aller dans la direction opposée immédiatement.

Je connais des fans inconditionnels de SHMUP qui mépriseront l'inertie quoi qu'il arrive. L'inertie a une courbe d'apprentissage. Ce jeu ne consiste pas à se faufiler à travers des modèles de balles, c'est là que l'inertie serait un non non.

Je sais que je joue, mais tout ce qui est nouveau est un pari. J'ai eu beaucoup de joueurs qui apprécient ce jeu, en particulier les nouveaux venus. Réactions mitigées parmi les joueurs vétérans de SHMUP. Ma seule supposition serait que tous les joueurs vétérans de SHMUP veulent qu'un jeu soit comme les SHMUP qu'ils ont le plus appréciés.
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Ta cible est plus "les nouveaux venus" donc.
Ma seule supposition serait que tous les joueurs vétérans de SHMUP veulent qu'un jeu soit comme les SHMUP qu'ils ont le plus appréciés.
Et pour moi non, j'aime être surpris c'est pour ça que je joue et que je teste plein de choses....l'inertie me gène beaucoup dans les shmups mais moins dans les simulations par contre....
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Alec a écrit :
15 oct. 2021, 05:39
Ta cible est plus "les nouveaux venus" donc.
Ma seule supposition serait que tous les joueurs vétérans de SHMUP veulent qu'un jeu soit comme les SHMUP qu'ils ont le plus appréciés.
Et pour moi non, j'aime être surpris c'est pour ça que je joue et que je teste plein de choses....l'inertie me gène beaucoup dans les shmups mais moins dans les simulations par contre....
Ma collection de commentaires montre que de nombreux nouveaux arrivants apprécient ce SHMUP que j'ai créé et environ 50/50 pour les joueurs vétérans de shmup. Je vais toujours commercialiser les joueurs de SHMUP et les joueurs d'arcade d'action en général.

Quant à l'inertie, ce sera un trait qui me fera perdre du public, mais chaque match ne peut pas plaire à tout le monde. Je serai certainement franc sur l'inertie du shmup afin que les joueurs potentiels puissent prendre une décision éclairée.

C'est essentiellement la différence entre Gran Turismo (physique extrêmement réaliste) et Burnout (physique extrêmement fausse). Les deux très bons jeux, avec un diagramme de ven d'audience.

Je dirais que mon jeu est intermédiaire, comme Need for Speed.
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Mais tu as raison !

Portes le ton jeu ! parfois il y a des aspects d'une création sur lesquels on ne doit pas faire de compromis !
C'est comme un peintre qui adore le bleu à qui on dirai : " hé mec ton ciel est trop bleu" :D

Par contre être à l'écoute est assez essentiel je pense et c'est très utile parfois. Ne serai ce que pour essayer des choses dans son coin sans pour autant les implanter par la suite dans la version finale. On peut avoir d'excellentes surprises parfois et bien souvent de bonnes idées en découlent .
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M.Knight
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J'ai pu finalement tester un peu la démo et voir ce que ça donne à proprement parler :
Spoiler :
La mécanique de renvoi de boulettes est plutôt cool et je trouve que le côté un peu chaotique des spawns d'ennemis (qui viennent de tous les côtés plutôt que principalement vers le haut) marche bien justement parce que l'on peut renvoyer les boulettes. Alors que dans un shmup plus classique ça aurait été plus frustrant. Attention cela dit car le HUD au milieu en bas de l'écran peut cacher certaines apparitions d'ennemis.

Par contre, et sans grande surprise : l'inertie retire tout fun au jeu. Certes, on peut renvoyer les boulettes, certes on n'a pas de patterns ultra denses à gérer, mais ça n'y change rien car juste contrôler le vaisseau est une gageure. Se déplacer pour justement rentrer dans les boulettes tirées par les ennemis ou éviter de rentrer directement dans lesdits ennemis est très imprécis et désagréable. Il n'y a juste aucun intérêt, aucun point positif à avoir cette lourdeur et cette imprécision dans les contrôles, d'autant plus que les ennemis venant de tous les côtés mettent bien l'accent sur les déplacements en fait.

Que la cible du jeu est plus un joueur casual n'est pas un souci. Mais l'inertie ne va rien leur apporter à eux non plus. Il existe des compromis ou choix de design bien plus casual-friendly qui font sens et ne nuisent pas aux sensations de base de juste contrôler le vaisseau et utiliser ses armes : un mode missions avec plein de petits niveaux courts, un story mode avec un shop in-game et des upgrades à acheter, des modes de difficultés novice, etc.

Il y a des choix un peu inconventionnels qu'il faut effectivement parfois défendre en tant que game designer, mais là le jeu est juste une voiture avec des roues carrées. C'est même pas une question de "le jeu ne lance pas des patterns danmakus donc c'est pas grave", c'est plus "qu'est-ce que l’inertie retire au jeu, qu'est-ce qu'elle lui ajoute, et est-ce que le calcul final vaut la peine?". Je vois très mal même un joueur casu' jouer à une version du jeu sans inertie et avec des contrôles précis, puis basculer sur la version EuroTruck simulator avec inertie et trouver que cette seconde version est plus fun à jouer.

La comparaison avec des jeux de course ne fait pas sens à mon avis car arriver à manier son véhicule et le faire prendre les virages comme on le souhaite est le cœur de jeu, alors que dans un shmup finalement aller d'un point A à un point B n'est qu'un moyen pour arriver à ses fins : détruire un ennemi spécifique, ramasser un item, dévier un pattern, attirer un ennemi dans un endroit particulier de l'écran, se préparer pour une technique de scoring, etc.

Quelques autres remarques :

-L'animation de respawn après une mort dure vraiment très longtemps (encore plus long que Pink Sweets on dirait), je pense que ça serait mieux de la raccourcir.

-C'est moi où le niveau de Démo 4 (le combat dans le champ d’astéroïdes avec le drill géant qui lance des mines minuscules) n'a aucune boulette et donc n'exploite pas du tout la force principale du jeu, c'est à dire le renvoi de boulettes? On ne pourra pas dire que celui là ne se concentre pas sur le déplacement du vaisseau et l'esquive d'ennemis/obstacles. :p

-Je trouve que le level-design en général manque un peu d'intention et de rythme. Les ennemis qui déboulent de tous les côtés sont plutôt cool et y a un petit côté arena shooter sympathique, mais il y a très peu de types d'ennemis différents (Il doit y avoir quatre types d'ennemis à tout casser, un popcorn, un gros ennemi, le serpent de tourelles, et les boules blanches qui semblent plutôt être du décor) et on pourrait croire que les apparitions sont générées aléatoirement. Par conséquent les stages se ressemblent un peu tous (Stage 4 exclus) et sont assez peu mémorables. J'ai vu qu'il y avait un timer qui croit donc je présume que les niveaux sont en mode infini et l'objectif est de survivre le plus longtemps? Je n'ai pas vu de (mid)boss ou de fin de stage en tout cas, mais peut être n'ai-je pas persévéré assez longtemps.

-J'ai remarqué des nombreuses armes secondaires mais elles avaient l'air de s'épuiser en deux secondes et après on a juste le tir de base.

-J'ai joué sur une résolution de 1600*900 en fenêtré, et le décor ne couvre pas toute la zone de jeu, et à donc des ennemis qui apparaissent hors champ, peut être parce que l'aspect ratio du jeu n'est pas fixe?
Spoiler :
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Peut être que c'est le problème de préférence de résolution graphique résolu que tu évoques en premier post?

-Je trouve qu'il manque une direction artistique au jeu. Il se démarque grâce à sa mécanique de renvoi de boulettes qui est plutôt intéressante, mais avec juste des screenshots du jeu c'est difficile de vraiment donner envie. Le vaisseau est générique, les décors sont simplement différentes couleurs de fond spatial relativement basique (avec le cliché du champ d’astéroïdes), je suis pas sûr qu'il y ait un "univers" à proprement parler. Selon la taille de la team et les skills que vous avez, ça risque d'être un peu compliqué de fignoler ça, car ça demande un gros effort et une sensibilité artistique. Mais peut être qu'en variant un peu plus les décors il y a déjà de quoi faire!

----

Au final le jeu a des bonnes idées, y a moyen de faire un truc sympathique avec le renvoi de boulettes et les spawns multidirectionnels d'ennemis. C'est cool quand on arrive à renvoyer des boulettes ou même les gros projectiles des croiseurs, mais malheureusement l'inertie nuit grandement aux sensations. A l'heure actuelle, les contrôles imprécis et peu fiables feront que quasi aucun joueur aguerri de shmup passera plus de 10 minutes dessus, et de l'autre côté il n'a pas forcément le wow factor visuel ou sonore qui va immédiatement attirer l’œil du joueur casu'.

Sinon, pour répondre aux questions auxquelles j'ai pas déjà répondu :

-Specs :

CPU Intel Core i5-4690k 3.50GHz
Carte graphique AMD Radeon R9 380 Series
RAM : 8 Go

-Difficulté :

En soi les niveaux n'étaient pas durs et le renvoi de boulettes est assez généreux, sauf que l'inertie rend difficile les manœuvres que l'on veut faire, notamment pendant la recharge du déflecteur de boulettes

-Contraste des visuels :

Dans l'ensemble ça passe mais les ennemis sont assez sombres. 'puis y a le souci du HUD qui les masque des fois

-Bugs :

Hormis celui avec les ennemis hors aire de jeu, je n'en ai pas croisé
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M.Knight a écrit :
17 oct. 2021, 12:12
J'ai pu finalement tester un peu la démo et voir ce que ça donne à proprement parler :
Spoiler :
La mécanique de renvoi de boulettes est plutôt cool et je trouve que le côté un peu chaotique des spawns d'ennemis (qui viennent de tous les côtés plutôt que principalement vers le haut) marche bien justement parce que l'on peut renvoyer les boulettes. Alors que dans un shmup plus classique ça aurait été plus frustrant. Attention cela dit car le HUD au milieu en bas de l'écran peut cacher certaines apparitions d'ennemis.

Par contre, et sans grande surprise : l'inertie retire tout fun au jeu. Certes, on peut renvoyer les boulettes, certes on n'a pas de patterns ultra denses à gérer, mais ça n'y change rien car juste contrôler le vaisseau est une gageure. Se déplacer pour justement rentrer dans les boulettes tirées par les ennemis ou éviter de rentrer directement dans lesdits ennemis est très imprécis et désagréable. Il n'y a juste aucun intérêt, aucun point positif à avoir cette lourdeur et cette imprécision dans les contrôles, d'autant plus que les ennemis venant de tous les côtés mettent bien l'accent sur les déplacements en fait.

Que la cible du jeu est plus un joueur casual n'est pas un souci. Mais l'inertie ne va rien leur apporter à eux non plus. Il existe des compromis ou choix de design bien plus casual-friendly qui font sens et ne nuisent pas aux sensations de base de juste contrôler le vaisseau et utiliser ses armes : un mode missions avec plein de petits niveaux courts, un story mode avec un shop in-game et des upgrades à acheter, des modes de difficultés novice, etc.

Il y a des choix un peu inconventionnels qu'il faut effectivement parfois défendre en tant que game designer, mais là le jeu est juste une voiture avec des roues carrées. C'est même pas une question de "le jeu ne lance pas des patterns danmakus donc c'est pas grave", c'est plus "qu'est-ce que l’inertie retire au jeu, qu'est-ce qu'elle lui ajoute, et est-ce que le calcul final vaut la peine?". Je vois très mal même un joueur casu' jouer à une version du jeu sans inertie et avec des contrôles précis, puis basculer sur la version EuroTruck simulator avec inertie et trouver que cette seconde version est plus fun à jouer.

La comparaison avec des jeux de course ne fait pas sens à mon avis car arriver à manier son véhicule et le faire prendre les virages comme on le souhaite est le cœur de jeu, alors que dans un shmup finalement aller d'un point A à un point B n'est qu'un moyen pour arriver à ses fins : détruire un ennemi spécifique, ramasser un item, dévier un pattern, attirer un ennemi dans un endroit particulier de l'écran, se préparer pour une technique de scoring, etc.

Quelques autres remarques :

-L'animation de respawn après une mort dure vraiment très longtemps (encore plus long que Pink Sweets on dirait), je pense que ça serait mieux de la raccourcir.

-C'est moi où le niveau de Démo 4 (le combat dans le champ d’astéroïdes avec le drill géant qui lance des mines minuscules) n'a aucune boulette et donc n'exploite pas du tout la force principale du jeu, c'est à dire le renvoi de boulettes? On ne pourra pas dire que celui là ne se concentre pas sur le déplacement du vaisseau et l'esquive d'ennemis/obstacles. :p

-Je trouve que le level-design en général manque un peu d'intention et de rythme. Les ennemis qui déboulent de tous les côtés sont plutôt cool et y a un petit côté arena shooter sympathique, mais il y a très peu de types d'ennemis différents (Il doit y avoir quatre types d'ennemis à tout casser, un popcorn, un gros ennemi, le serpent de tourelles, et les boules blanches qui semblent plutôt être du décor) et on pourrait croire que les apparitions sont générées aléatoirement. Par conséquent les stages se ressemblent un peu tous (Stage 4 exclus) et sont assez peu mémorables. J'ai vu qu'il y avait un timer qui croit donc je présume que les niveaux sont en mode infini et l'objectif est de survivre le plus longtemps? Je n'ai pas vu de (mid)boss ou de fin de stage en tout cas, mais peut être n'ai-je pas persévéré assez longtemps.

-J'ai remarqué des nombreuses armes secondaires mais elles avaient l'air de s'épuiser en deux secondes et après on a juste le tir de base.

-J'ai joué sur une résolution de 1600*900 en fenêtré, et le décor ne couvre pas toute la zone de jeu, et à donc des ennemis qui apparaissent hors champ, peut être parce que l'aspect ratio du jeu n'est pas fixe?
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Peut être que c'est le problème de préférence de résolution graphique résolu que tu évoques en premier post?

-Je trouve qu'il manque une direction artistique au jeu. Il se démarque grâce à sa mécanique de renvoi de boulettes qui est plutôt intéressante, mais avec juste des screenshots du jeu c'est difficile de vraiment donner envie. Le vaisseau est générique, les décors sont simplement différentes couleurs de fond spatial relativement basique (avec le cliché du champ d’astéroïdes), je suis pas sûr qu'il y ait un "univers" à proprement parler. Selon la taille de la team et les skills que vous avez, ça risque d'être un peu compliqué de fignoler ça, car ça demande un gros effort et une sensibilité artistique. Mais peut être qu'en variant un peu plus les décors il y a déjà de quoi faire!

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Au final le jeu a des bonnes idées, y a moyen de faire un truc sympathique avec le renvoi de boulettes et les spawns multidirectionnels d'ennemis. C'est cool quand on arrive à renvoyer des boulettes ou même les gros projectiles des croiseurs, mais malheureusement l'inertie nuit grandement aux sensations. A l'heure actuelle, les contrôles imprécis et peu fiables feront que quasi aucun joueur aguerri de shmup passera plus de 10 minutes dessus, et de l'autre côté il n'a pas forcément le wow factor visuel ou sonore qui va immédiatement attirer l’œil du joueur casu'.

Sinon, pour répondre aux questions auxquelles j'ai pas déjà répondu :

-Specs :

CPU Intel Core i5-4690k 3.50GHz
Carte graphique AMD Radeon R9 380 Series
RAM : 8 Go

-Difficulté :

En soi les niveaux n'étaient pas durs et le renvoi de boulettes est assez généreux, sauf que l'inertie rend difficile les manœuvres que l'on veut faire, notamment pendant la recharge du déflecteur de boulettes

-Contraste des visuels :

Dans l'ensemble ça passe mais les ennemis sont assez sombres. 'puis y a le souci du HUD qui les masque des fois

-Bugs :

Hormis celui avec les ennemis hors aire de jeu, je n'en ai pas croisé
Merci pour vos commentaires. Je suis désolé que tu n'aimes pas l'inertie. Ce jeu vidéo n'a pas à être pour vous. Je crée ce jeu moi-même. Je respecte ton opinion sur le jeu, mais je ne pense pas que tu parles pour les autres. Je garderai certainement vos commentaires à l'esprit au fur et à mesure que je recueillerai plus de commentaires. Merci encore.

Concernant le bug. Oui, cela a à voir avec la résolution et l'utilisation par Unity de la caméra orthographique. La caméra orthographique ne supprimera pas les objections dans la résolution de l'appareil. Une solution que j'ai trouvée est de mettre des avions noirs des deux côtés du terrain de jeu.
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L'inertie, ce flottement, n'est pas forcément très apprécié par les amateurs de shoot them up, sauf quand cet aspect est présent quand le vaisseau passe sous une chute d'eau par exemple et qu'il est entrainé vers le bas si le joueur ne fait rien . Idem pour du vent, ce sont des caractéristiques qui ponctuellement peuvent ajouter un plus et agrémenter un level design, je ne prétend pas faire de leçon de game design (moi et mes niveaux à rallonge) mais c'est ma vision et je pense qu'elle est partagée...


Tiens un exemple assez farfelu, pourtant j'aime beaucoup ce jeu c'est aéroblasters....il est assez rapide et difficile et à un moment vers les derniers niveaux le vaisseau se trouve dans l'espace. A partir de là, dès qu'on enfonce une direction, le vaisseau file droit sans s'arrêter à moins d'appuyer dans la direction opposée et c'est très perturbant, en général j'arrête d'y jouer à partir de ce moment là :D déplacer son vaisseau devient très laborieux et pénible (mais heureusement cela s'arrange assez vite par la suite) c'est le pire exemple qui me vienne à l'esprit :D
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M.Knight
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Je reconnais ne pas forcément connaître exactement les attentes et goûts des joueurs casual, j'ai joué au shmup depuis beaucoup trop longtemps :D
Cela dit, même des jeux très orientés casual comme Sky Force ou Jets & Guns 2 n'ont (à ma connaissance) pas d'inertie. Contrôles analogiques et/ou à la souris sûrement, mais pas d'inertie. Et ils sont assez populaires.
Au final, c'est à toi de voir si tu souhaites conserver l'inertie dans le jeu, et peut être que ça ne posera pas de souci pour ton public cible. Par contre dans mon expérience sur les forums, discords, etc., les joueurs de shmup aguerris vont clairement pas toucher au jeu.

Peut être que si c'était contextuel comme le mentionne Alec ça pourrait être plus intéressant. Mais bon y a le risque que ça fasse justement comme dans Air Buster et que ça tue l'enthousiasme du joueur quand il arrive sur la séquence à inertie forcée.

Pour ce qui est du souci d'aspect ratio, ajouter les bandes noires sur le côté c'est une bonne solution, mais sur mon screenshot on peut voir des ennemis qu'on ne devrait en réalité ne pas voir.
Il faudra probablement ajuster les dimensions de tes caméras pour qu'elles ne couvrent que l'air de jeu visible, et avoir une autre caméra derrière pour les bandes noires?
Ou alors le problème vient plutôt de la façon avec laquelle sont calculées les coordonnées des apparitions d'ennemis?
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Alec
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Dans aéroblasters ce passage est difficile à cause de ça.... (horrible....horrible.....)
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M.Knight a écrit :
20 oct. 2021, 19:54
Pour ce qui est du souci d'aspect ratio, ajouter les bandes noires sur le côté c'est une bonne solution, mais sur mon screenshot on peut voir des ennemis qu'on ne devrait en réalité ne pas voir.
Il faudra probablement ajuster les dimensions de tes caméras pour qu'elles ne couvrent que l'air de jeu visible, et avoir une autre caméra derrière pour les bandes noires?
Ou alors le problème vient plutôt de la façon avec laquelle sont calculées les coordonnées des apparitions d'ennemis?
The black planes above the enemiLes avions noirs au-dessus des ennemis sur les côtés de l'écran fonctionnent très bien. Il existe également une option de rapport d'aspect graphique dans les préférences. Ceci est nécessaire pour les personnes qui ont des moniteurs très très larges (32:9). Il est possible de jouer en plein écran rempli en utilisant l'aspect natif du jeu (5:4). Je téléchargerai le correctif bientôt. J'attends juste plus de retours.

Idem avec l'inertie. J'aurai besoin de plus de retours. J'ai des critiques mitigées et un petit échantillon.
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