[Cyvern : the dragon weapon] Arcade

Une sous section consacrée aux concours de scores, aux rankings de malades et autres performances de fous. Règle n°1: on vous fait confiance, ne trichez pas, y'a rien à gagner..
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RZM
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J'ai pu confirmer deux choses lors de ma session infructueuse de ce matin. Elles paraissent évidentes mais encore fallait-il le démontrer :

* Le rank est bel et bien dynamique donc mieux vaut se débarrasser des bombes avant un suicide.
* Détruire des parties d'un boss fait monter le rank. J'ai pu m'en rendre compte de manière flagrante sur le boss 2-1. Cela dit, peut-être que chaque ennemi (ou chaque gros ennemi?) fait un peu monter le rank mais c'est beaucoup plus dur à prouver.
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Prickly Angler
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Remarque typique d'érudit casse-couille : rank dynamique c'est un pléonasme. L'ajustement dynamique de la difficulté est par définition... dynamique :D

Ce que je comprends de ce que tu dis c'est qu'il y a un algorithme plus dynamique que ce que tu pensais à la base je suppose ?
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
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J'ai sans doute été biaisé par un tableau qui a traîne sur ce topic et sur shmupssystem11 dans l'temps, mais je ne savais pas trop si la difficulté était fixée dans ce jeu par une succession d'actions (mourir, bomber, collecter des items) ou bien par une somme d'éléments à un moment donné (bombes + vie +powerups). J'avais l'impression que c'était le second cas à cause dudit tableau et du fait que mes setups de suicide étaient très réguliers. Or, hier, j'ai eu le boss marron au 2-1 malgré un suicide placé et exécuté selon les formes. C'est donc bien ce qui s'est passé avant qui a bousillé mon setup: en l'occurrence j'avais perdu une autre vie volontairement durant le niveau mais pas au même endroit que d'habitude donc j'avais moins de powerups en stock, notamment, au moment de me fracasser pour déclencher le boss vert.

Ce qui colle avec le second point: en détruisant une tourelle sur le boss 2-1 vert, il s'est énervé et m'a lancé son pattern qui couvre l'écran. Donc le rank n'est définitivement pas lié à une somme d'items mais bien à une série d'actions (à voir si le banish a une influence plutôt que le shot, d'ailleurs, j'y pense maintenant).

J'aime le mystère mais si un jour un type développe un gadget pour révéler le rank, je ne résisterai pas à l'envie de vérifier.
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Score : 25.676.360 points
Stage : 2-ALL
Support : MAME
Position : 1

Commentaire : Ferious

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Message généré depuis hiscores.shmup.com.
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Et un PB pour Pâques, sur Twitch qui plus est. Premier loop très médiocre et puis, foutu pour foutu, j'ai pris tous les risques aux niveaux 2-3 et 2-4 et ça a payé !
https://www.twitch.tv/videos/2106821743
https://youtu.be/T2zM98I7JC8
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Top l'âne à la cave
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T'as mis le Pâques hey!
raisonnable
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moi j'attends les +26M maintenant!
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fat cape et prise de Tate
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ouiiiii ça arriiiive, patiiiiience :mrgreen:
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Prickly Angler
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GG ! Ton parcours sur ce jeu est impressionnant :mrgreen:
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Et hop, les 14 millions dans la popoche au premier loop. Une superbe partie qui s'est délitée en cassant la chaîne au 2-3 mais il y avait du 26 millions tranquille en cas de clear.

https://www.youtube.com/watch?v=x03hS4_yrKw

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Je me suis motivé à clear le premier loop avec Altair. Un peu galère, même quand on connait bien le jeu. Par contre, après avoir fait quelques crédits aussi avec Schwarz, je galère finalement plus avec lui qu'avec Altair. Sa lenteur et son banish cassent toutes mes habitudes alors qu'Altair est plus proche de Ferious dans l'ensemble.

https://youtu.be/hZKofCz_ejM

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Pour étoffer le wiki, je voulais analyser la vitesse de chaque dragon et, surprise, ils ont tous la même vitesse ! J'étais persuadé que Ferious > Altair > Schwarz alors qu'ils mettent tous 119 frames pour traverser l'écran à l'horizontal. Idem en vertical, même vitesse (105 frames). Plus fort encore, en banish à l'horizontal, Schwarz est le plus rapide avec 170 frames, suivi d'Altair avec 183 et Ferious à 199.
C'est tellement différent de mes sensations de jeu, je ne comprends pas.
Dernière modification par RZM le 03 mai 2024, 21:02, modifié 1 fois.
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Et ont-ils la même vitesse en diagonale ?
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Oui, pareil en diagonale. J'ai mis le tableau complet sur le wiki.

https://shmups.wiki/library/Cyvern:_The ... pons#Speed

J'ai joué des centaines d'heures avec Ferious donc j'étais certain de mon jugement sur lenteur des autres dragons sur certains passages mais c'est peut-être mon esprit qui me joue des tours. Même Alfarabi dit dans la video Nolife que Schwarz est très lent (il dit qu'il a la même vitesse en banish que sans).
Dernière modification par RZM le 03 mai 2024, 21:01, modifié 1 fois.
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raisonnable
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C'est fou, j'ai strictement les mêmes sensations
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La nuit portant conseil, voici mes conclusions :

1. Le conditionnement Dodonpachi (et pas mal d'autres jeux). Dans mon esprit, tir large = lenteur.

Mais surtout:

2. La différence entre les vitesses avec et sans banish est tellement énorme avec Ferious qu'elle donne, par contraste, une sensation d'accélération quand on ne banish plus. On parle quand même d'un écart de 70 à 100 frames, c'est énorme ! En revanche, Schwarz a nettement moins d'écart donc moins de contraste quand on repasse en shot. On sent le ralentissement quand on passe en banish (40-60 frames, ce n'est pas rien) mais la sensation d'accélération est amoindrie par rapport à Ferious. Et il a presque le même écart en horizontal et vertical alors que les autres ont 10 frames de différence, ce qui ajoute de la confusion.
Dans DDP, les vaisseaux ont beaucoup moins d'écart entre leur vitesse en shot et en laser et cet écart est à peu près semblable entre les vaisseaux (11 pour le A-L, 15 pour le B-L et 16 pour le C-L) donc leur vitesse en shot se ressent avec plus de justesse, alors même qu'en shot le B-L ne met que 5 frames de plus à traverser l'écran par rapport au A-L, et le C-L 11.

Dans Cyvern j'avais beaucoup de mal à déterminer qui était plus rapide entre Altair et Ferious et ce sont juste quelques points de gameplay qui m'ont orienté. Pour Schwarz, je n'avais aucun doute.
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Trap a sorti un tuto pour expliquer comment déterminer la vitesse des personnages en utilisant le debugger Mame et il a eu la bonne idée de prendre Cyvern comme exemple (lobbying intense de votre serviteur :mrgreen: ). Cela confirme mes observations mais c'est encore plus fin puisque l'on remarque que les vitesses horizontales et verticales sont identiques.

En somme ça donne, en pixel par frame:

Sans banish (Horizontal, vertical, diagonale):
Tous les dragons : 2,5 / 2,5 / 1,77

Avec banish: (Horizontal, vertical, diagonale):
Schwarz : 1,75 / 1,75 / 1,24
Altair : 1,625 / 1,625 / 1,15
Ferious : 1,5 / 1,5 / 1,06

Je remets le tableau complet et à jour :
https://shmups.wiki/library/Cyvern:_The ... ons#Speed

https://www.youtube.com/watch?v=w7HtdcvOQq4
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On continue les trouvailles. Maintenant que je sais utiliser le debugger, je crois bien avoir trouvé le rank et percé quelques mystères du jeu. Je n'ai pas toutes les données mais il y a deux ou trois bons trucs à savoir.
  • Ramasser une bombe: +6 (si c'est la première du stock: -2)
  • Lancer une bombe: -6 (sauf la dernière : -2)
  • Ramasser un powerup: +3 (+12 pour les gros)
  • Perdre une vie: je n'ai pas vraiment saisi le calcul mais il n'y a pas de palier fixe. Passer de 3 à 2 extends ne donnera pas le même rank selon les circonstances. Mais j'ai aussi remarqué que le nouveau rank ne dépend pas totalement de ce qui avait été accumulé depuis la dernière mort (à la même save, je suis retombé au même rank en ne ramassant aucun power up ou en prenant 40...)
  • Gagner une vie: en partant de zéro extend, ça fait +1 pour les deux premières puis +17 pour la troisième et quatrième. Pas pu vérifier au-delà puisque le rank atteint vite le plafond.
Mais le plus drôle, roulement de tambour, ce sont les données suivantes:
  • +8 quand on change de niveau (+80 pour le 2-1 !)
  • Et +1 toutes les 1000 frames environ, ce qui explique les curiosités de rank.
Ramasser les médailles, casser la chaîne, tirer, détruire les ennemis, parties de boss etc, ne change ntrien du tout.
Dernière modification par RZM le 05 mai 2024, 10:20, modifié 4 fois.
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Shû Shirakawa
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Bravo pour toutes ses analyses ! :))
Jeux du moment : God of War: Ragnarök - Valhalla (PS4) / Super Robot Taisen Alpha Gaiden (PS3) / Ys III: Wanderers from Ys (PS2)
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Je préfère faire ça que jouer ces jours-ci :D
Cela dit, comme je suis un gros noob en debug, si vous voulez vérifier et corriger, l'adresse est 06053F37 (et/ou 06053F67, cette adresse marche pour le player 2 alors que l'autre non...cépaclair).

Edit: je pense avoir compris comment fonctionne le rank quand on perd une vie. C'est une sorte de rank fixe mais "glissant". Si tu perds une vie, par exemple de 3 à 2 extends, tu reviendras toujours à peu près au même rank. Sauf que ce palier évolue progressivement dans le jeu puisque le rank "général", non lié à tes actions, augmente peu à peu pendant le niveau et entre les niveaux. Donc le seuil augmente aussi. Il est donc impossible de retrouver le rank de début de jeu. Par ex: en fin de stage 2, le rank pour une situation de début de jeu (deux extends, deux bombes, zero powerup) est à 107 au lieu de 90 en début de stage 1. Et quoi que tu récoltes entretemps, si tu passes de 3 à 2 à ce moment du jeu, tu seras à 107. Et de 90 à 107, cela semble correspondre à l'inflation du rank général (+1 toutes les 1000 frames + 8 entre les niveaux).

En somme, ça ne sert à rien de balancer ses bombes avant un suicide. Accumuler les extends n'est pas non plus une bonne idée parce que plus le rank est haut et plus le nombre d'extends est faible, plus la chute est importante. Au rank max, de 8 à 7 extends, il ne va baisser que de 20 environ, puis encore 20 de fil en aiguille jusqu'au seuil minimal du niveau que tu atteins pratiquement à 2 extends, alors que de 4 à 3 extends il va tomber d'une bonne centaine de points donc presque atteindre ledit seuil minimal.
Dernière modification par RZM le 05 mai 2024, 10:18, modifié 1 fois.
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Par contre, et je terminerai là-dessus, il reste des trucs bizarres et je vais ressortir le mythe du train du niveau 1 (et 2-1 d'ailleurs).

Je croyais avoir vérifié le contraire à 100% dans l'temps mais là je viens de retester dans tous les sens : au stage 1, si le train ne sort pas entièrement du tunnel, tu n'as pas le boss vert. Idem si tu le laisses passer.
Par contre tu n'es pas obligé de le détruire au banish quand il est entièrement sorti. Et tout ça avec un rank absolument identique. Et ça marche même au 2-1 avec un rank au max.

C'est bizarre que je ne m'en sois jamais rendu compte mais en général, quand je rate ce train, c'est plutôt un loupé de banish une fois le train sorti plutôt qu'une destruction précoce. Mais ça explique pourquoi j'ai eu parfois le boss marron au second loop alors que mon setup était ok (quand je rate le train au premier loop, je recommence...).
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J'ai encore affiné un peu ces questions de rank. Il y a bien un rank minimum pour chaque niveau, c'est à dire quand tu te retrouves à 0 extend, 0 bomb, 0 powerup : il va de 80 au niveau 1 puis augmente de 8 à chaque niveau (et de 80 au 2-1) comme expliqué plus haut.

Donc au second loop le rank est toujours d'au moins 192, (puis 200 etc), ce qui explique le faible impact des morts sur le rank, surtout quand on a plus de 4 extends (le rank ne baisse plus quand on meurt à partir de ce seuil).

Donc petit tip pour le boss 2-2 : si on veut éviter le rouge, c'est en fait possible avec 4 extends + suicide mais il faut vraiment prendre peu de power up au respawn (voire pas du tout pour être tranquille, certainement pas un gros en tout cas) avant l'apparition du boss.
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