Le topic des jeux de baston (vient t'bat'!)

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Shû Shirakawa
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Arc System utilise également ce genre de technologie.
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Mortipoil
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Radigo a écrit :
24 févr. 2022, 12:20
Il me semble que KOF XIII (et ses prédécesseurs) c'est de la 3D redessinée. Y'a du boulot fait main mais la base est en troidé quand même. Un outil comme Spine (c'est plus générique que Ubiart...) fonctinne avec des squelettes et des sprites déformés (je prends des raccourcis, hein) et pour un jeu de baston il faut que les persos tournent sur eux-même... Pour animer un crochet du droit avec un squelette en 2D, il faut tricher, ou éviter ce genre de mouvements, c'est soit chiant, soit nul.

Bon, allez, soit, ça peut aider, mais pas dans des proportions incroyables...

Bref, c'est extrêmement long d'animer un perso de jeu de baston, donc le passage à la full troidé est malheureusement une nécessité si tu veux avoir plus de 3 persos au lancement sans couler (ou presque) ta boite.
Mais en même temps tu prends le roster et les assets de KoFXIII, tu ajoutes 4-5 persos/décors supplémentaires (à créer de 0 donc), tu fais du polish sur les persos et stages existants, et tu ajoutes quelques fonctionnalités de gameplay, pour faire un nouvel épisode 2D ça semble financièrement acceptable non?

En fait ce serait comme à l'époque des jeux de combat des années 90 ou Capcom et SNK recyclaient beaucoup d'assets d'un épisode à l'autre de leurs séries phares.
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Radigo
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Shû Shirakawa a écrit :
24 févr. 2022, 12:53
Arc System utilise également ce genre de technologie.
Avec une maestria incroyable ! Faut dire aussi que leur chara design défonce tout. C'est clairement selon moi l'exemple à suivre pour obtenir un bon résultat visuel (pour les curieux ils ont même tout expliqué comment qu'y zont fait).

Morti je dis pas le contraire, les sprites des KOF en 2D ont eu une longévité exceptionnelle, mais ils préfèrent tout reprendre de zéro de temps en temps, sans doute une histoire de gameplay et de volonté de proposer du nouveau (après les gens se plaignet qu'on nous sort toujours du réchauffé, faudrait savoir aussi, on compare KOF et SMash Bros pour rigoler ? Je connais mal l'un et pas du tout l'autre, j'aimerais bien apprendre des choses tiens).
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psychogore
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Le gros plus de la 3d ce n'est pas tant que c'est moins cher, c'est que contrairement à de la 2D il est possible d'ajouter des persos en DLC facilement.... d'année en année...

Apres, t'as ceux qui font ça de façon presque raisonnable (capcom et son Street fighter V où tu peux débloquer quasi tous le monde sans bourse délier, et où les persos DLC ne sont pas forcement top tier), et ceux qui abusent :
-Dragon Ball FighterZ avec ses persos DLC pay-to-win ultra cheat (quand t'as finis d'acheter tous les persos t'as payé 85€ de DLC, alors qu'il était vendu 60€ de base)
-Dead or alive et ses costumes sexy (comptez 1 mois de salaire pour tout acheter !)

Et je pourrais caller Guilty Gear et Samsho avec DBF, vu qu'ils utilisent le même système économique.

Si encore les persos DLC étaient vendus à un tarif raisonnable, genre 50cts, mais là c'est du 4$99 (qui devient 4€99 chez nous, fuck le taux de change).

Bref, l'argument de la 3D, c'est surtout dû à un glissement du système économique.

D'ailleurs, en même temps que Guilty Gear Xrd, ArcSys sortaient les BlazBlu en pure 2D (et peut-etre en pure perte vu que le marché commençait à etre saturé à l'époque...)
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Radigo
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psychogore a écrit :
28 févr. 2022, 11:21
Le gros plus de la 3d ce n'est pas tant que c'est moins cher, c'est que contrairement à de la 2D il est possible d'ajouter des persos en DLC facilement.... d'année en année...
Y'a pas de contre indication technique hein au fait d'ajouter du contenu en 2D ou en 3D hein. Je parlais juste du coût de production, dans les gatchas asiatiques les DLC sont de magnifiques illustrations en 2D et le modèle économique est exactement celui qu tu as décrit (des versions sexy des persos qui coûtent un salaire à la fin).
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Mortipoil
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Street Fighter 6 s'annonce pour 2023 avec des informations et un trailer (montrant un peu de gameplay).

La série sera de retour sur Xbox Series (et PS), et il y aurait une sorte de monde ouvert.

https://xboxsquad.fr/news/2022/06/stree ... de-ouvert/

Ça reste du jeu de baston de bastonnade qui ne révolutionnera pas la formule, contrairement à l'époque de SoulCalibur, Tekken, Virtua Fighters, Tobal, Bushido Blade... Mais j'avoue que c'est peut-être le 1er jeu de baston qui suscite mon intérêt depuis bien longtemps.

Après ce sera édité par Capcom, alors il y a aura peut-être (probablement) un modèle économique bien foireux pour gâcher le tout (vous les sentez les éditions annuelles du jeu, alors que promis juré cela ne devait pas arriver pour SF V?). On verra, mais il serait raisonnable de se méfier et de soigneusement éviter l'option préco quand elle sera offerte, l'historique de Capcom étant bien étoffé (dont SFV sorti au plein tarif en version bêta sans contenu, avant ses season pass annuels).
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Mickey
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La vache, je viens de regarder les images officielles et je trouve ça visuellement atroce ! Cette DA des enfers :doh!:

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Mickey a écrit :
03 juin 2022, 13:56
La vache, je viens de regarder les images officielles et je trouve ça visuellement atroce ! Cette DA des enfers :doh!:

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Je crois que ça ressemble bcp au V.
Les beaux jeux de baston, c'est fini, on dirait que les directeurs artistiques japonais n'existent plus, sauf chez Guilty Gear mais c'est un peu du copié/collé à chaque épisode, il n'y a plus d'audace dans l'innovation de l'identité visuelle.

Les 2 derniers KoF sont un bel exemple de laideur, ils sont à des kilomètres de KoF XIII.
La 2D c'est fini, vive la 2.5D moche mais moins chère.
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Mortipoil a écrit :
03 juin 2022, 14:17
Je crois que ça ressemble bcp au V.
Je ne trouve pas du tout, on en est même très très loin :

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Je ne suis pas bien fan non plus mais ça a autrement plus de style et de personnalité que ce qu'on nous montre du VI.
Les beaux jeux de baston, c'est fini, on dirait que les directeurs artistiques japonais n'existent plus, sauf chez Guilty Gear
Je dirais plutôt "sauf chez Arc System Works" !
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Mortipoil
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Après le jeu est en version alpha, la partie graphique est généralement finalisée vers la fin.
Ça ne changera probablement pas drastiquement la DA, mais peut-être que visuellement ça s'enrichira pour faire moins aseptisé.

Je n'ai pas joué à SF V, de prime abord le rendu semblait proche mais tu as raison, la DA semble plus fade dans le VI. Pour l'instant en tout cas.

À l'époque SF IV avait assez bien négocié son virage 3D (abstraction faite des SF Ex) grâce à la petite touche artistique de "l'encrage" qui entourait les persos et certains effets visuels.
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Faut clairement attendre de voir le produit final. Après en mouvement j'ai trouvé que ça rendait pas mal, mais comme d'habitude ça a encore le temps de bouger d'ici là de toutes façons.
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Je n'ai qu'un intérêt modéré pour les Street Fighter récents. On a bien un SFV à la maison, pour le principe, mais il sort assez peu.

Avec ma fille on joue principalement à Under Night In-Birth exe:Late(st), BlazBlue Cross Tag Battle, Dead Or Alive 5 (en mode tag), Tekken 7 et Million Arthur Arcana Blood. On joue plus rarement à BlazBlue CentralFiction, Dengeki Bunko Fighting Climax, Guilty Gear Xrd rev 2, Soulcalibur VI ou Arcana Heart 3. SFV je ne me souviens même plus de la dernière fois qu'on y a joué (si ça se trouve je l'ai même désinstallé pour faire de la place).

Là, j'attends avec impatience la baisse de prix de Melty Blood Type Lumina.

P.S.: Rendez-nous Tobal 2 !!!
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Hey,

Après le SHMUP, je m'inflige l’apprentissage du jeu de combat. Parce que si apprendre des patterns et réagir à des boules colorées qui arrivent vite sur l'écran c'est facile, surement sortir un quart de cercle+B n'est
pas plus dur. Cela fait quelques années que je suis intéressé par le genre (depuis que j'ai un PC pour moi en fait). J'ai longtemps été bloqué par une connexion internet en wifi, pas de console et personne dans mon entourage qui est intéressé. Aujourd'hui je n'ai toujours pas grand monde dans mon entourage, mais au moins je n'ai plus l'excuse de la connexion et le PC à une belle collection de jeux.

Bon sang que ça prend du temps et que je trouve le genre difficile d'accès.

1/ Trouver le jeu en soit est déjà une quête. Entre la communauté planquée sur discord, les prix délirants des packs avec DLC, les jeux qui sont bien mais que je trouve moches et enfin ceux qui sont morts on hésite rien qu'en voyant la boite. Une fois acheté/joué il faut aussi que le gameplay et le roster plaise. Il y a beaucoup de jeux, plein de subtilités de gameplay, encore plus de persos. Je suis peut être trop exigeant, mais si je dois découvrir dans de bonnes conditions autant que tout le produit me plaise. Ça prend du temps. J'ai aussi eu de grosses périodes ou j'ai juste abandonné l'idée avant de voir débarquer un jeu et m'y remettre.

2/ Le contrôleur et le spaghetti du matraquage de boutons. Quand on joue a un RTS et qu'on appuie sur E sur son bâtiment de production pour faire un péon, ça marche, ça ne supprime pas le bâtiment si on a frôlé R. Pourquoi diable en FG lorsque l'on presse arrière sur le D-pad mais légèrement trop haut, le jeu prend en compte un saut arrière? C'est du skill? C'est la manette carrefour? Je suis quasi convaincu que c'est juste un manque de précision mais imaginez ma frustration. Je suis sur PC et j'essaie aussi de jouer au clavier, quand le jeu permet de rebind les touches correctement. C'est juste encore du temps que je passe à apprendre un élément externe au jeu. Enfin, je suis conservateur quand à l'idée de dépenser 200+ brouzoufs sur un stick, après tout je suis confortable en SHMUP avec le d-pad. Bref, avec les jeux de rythme, c'est le second genre ou je me bat autant avec mon contrôleur qu'avec le jeu.

3/ Assimiler les bases. Mon niveau (pour ceux qui veulent une idée). J'ai abandonné l'idée de placer des combos de manière réfléchie en dehors des entrainements. Comprendre quand bloquer, quand bouger, quand sauter, quand attaquer me semble plus important. Combattre le cerveau qui passe en mode singe et veut juste appuyer aléatoirement sur des touches en espérant que cela passe. Plus le jeu donne l'impression d'aller vite et plus je trouve cela difficile. Il n'y a pas d'autres solutions que jouer et perdre. Contre l'ordinateur en intermédiaire, contre quelques étrangers lorsque je me motive à jouer en ligne, contre un ami quand il veut bien jouer. Je pense que je progresse mais la encore c'est long.
En toute honnêteté je gagne régulièrement contre l'ordinateur en intermédiaire vu qu'il bloque peu les trucs pas safe que je continue de faire.

4/ Se rendre compte que pour l'instant mon plus grand adversaire dans le genre ce n'est pas le type en face, mais le temps que je suis prêt à investir en jeu et avec les gens qui y joue. Sortir de ma bulle et ne pas rester bloqué en mode entrainement. Dingue.

C'est dur. Même avec Eye of the tiger comme réveil.

Mes jeux du moment:
Street Fighter 6 : C'est accessible et j'aime le rythme, mais c'est vraiment super laid. J'y joue de moins en moins et je n'ai pas encore touché au multi, m'étant concentré sur son tutorial géant en solo. Je ne sais pas qui jouer, littéralement.
Samurai Shodown : Je m'y amuse bien, le jeu n'a pas l'air trop lourd en longueur de combos et récompense avant tout une bonne lecture (ce qu'il me faut). Je suis aidé par le fait que j'y joue avec un ami. Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer en ligne.
Hisouten : J'adore les visuels, mais j'y joue peu car je ne suis pas convaincu par les mécaniques. Les jeux de cartes ce n'est plus de mon temps. Dommage car j'aimerais bien faire marcher Meiling.

Il y a les promos steam dans quelques jours. Quelques autres suggestions? Peut être que je devrais plutôt regarder du côté de Fightcade pour trouver d'autres jeux un peu joués? Peut être qu'il faut que je continue de matraquer mes connaissances pour qu'ils viennent jouer à ceux que j'ai déjà?
J'ai déjà Tekken 7, Skullgirls, GG xrd -Sign-, USFIV. Soit je n'ai pas vraiment accroché, soit plus personne n'y joue.

C'était probablement trop long pour un forum sur les SHMUP mais qu'importe. Merci à ceux qui liront :love:.
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RZM
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Le vs, c'est avant tout de la défense et du placement. Il faut se concentrer sur un jeu et un seul perso dans le jeu. J'y jouais surtout quand j'étais ado. Je n'ai jamais aimé les jeu 3D et ne suis pas non plus très emballé par le 2D "récent". SF6, c'est en effet un peu moche et chargé. Dans les Street, les vieux ont toujours la cote sur Fightcade et ailleurs, que ce soit le Super Street II ou bien l'Alpha 3 (j'adore les Alpha !) et évidemment le III qui n'est pas le plus simple d'accès.
Je suis bien intéressé pour me fritter avec toi de temps à autre sur un street :D
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cazeysan
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RZM a écrit :
28 juin 2023, 09:57
[...]les vieux ont toujours la cote sur Fightcade[...]
Pas mieux, si tu joues sur PC te prends pas la tête, installe FightCade et teste des jeux des années 90 (Capcom, SNK, etc.). Perso je peux te faire une présentation de Super Street Fighter 2X, Street Fighter Zero 3, voire King of Fighters 1998.
Viens par là, c'est pareil !
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Shû Shirakawa
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La baston réclame beaucoup de précision dans l'exécution dans un certain sens (je pense surtout aux timings) et de truanderie. J'entends par-là que très souvent, tu peux faire croire au jeu via de sacrés raccourcis que tu as entré une commande "complexe" en quelques directions.

Et pour les sauts involontaires, oui on va dire que c'est la manette Carrefour. :P
Du coup ne te lance pas dans (certains) KoF parce qu'ils comportent de nombreuses sortes de sauts !

Plus sérieusement, si j'étais toi je chercherais un jeu déjà pas trop rapide pour te familiariser avec le rythme des commandes, et pas trop raide ; mieux vaut un jeu où tu as "le temps" d'enchaîner tes coups plutôt que d'avoir uniquement des links à 2 frames.
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Perso je suis resté bloqué sur street fighter alpha2 (j'aime pas trop le 3) que je trouve toujours aussi beau.

Par contre ouais, le dernier street pfiouu c'est pas fou fou, ils pensent jouer la carte du "réalisme" mais ça prend pas trop, faut voir.
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Je ne suis pas le seul à avoir un faible pour les pixels.

J'avais déjà fait un tour rapide sur Samurai Shodown 5 et The last Blade 2, rien ne m'empêche d'aller voir du côté des Street Fighters, ils sont jolis les anciens.
J'ai lu que les KoF étaient tendus niveaux inputs, c'est vrai?

Shu, je suis d'accord pour me focaliser sur un jeu plus lent, c'est peut être pour cela que j'accroche bien a Samurai Shodown.

Merci de vos avis en tout cas !

Je devrais être disponible pour jouer de temps en temps, pour ceux qui utilisent Discord mon pseudo est le même qu'ici donc n'hésitez pas à demander.
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The last blade est d'une beauté.... la néogéo c'était vraiment la rolls !
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SamSpi c'est, dans tous les sens du terme, du fencing, comprendre que ce sera plus une histoire de placer des coups de manière isolée. On n'a quasiment pas la notion d'enchainement.
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Alec a écrit :
30 juin 2023, 04:21
The last blade est d'une beauté.
Ces animations et arrières plans :love:
Je me fais retourner au troisième combat, mais c'est vraiment plein de charme.
Shû Shirakawa a écrit :
30 juin 2023, 10:57
SamSpi c'est, dans tous les sens du terme, du fencing
Quelques cancel ici et la mais c'est exactement ça. Et j'avoue que pour l'instant j'aime bien, c'est plaisant de virer 20% d'une barre sur une heavy.
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Ah perso je n'aime pas trop quand les barres de vie fondent trop vite.
C'est l'un des points qui m'avaient déplu dans le Super II X. Les dégâts étaient exagérés par rapport à tous les autres épisodes.
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Je n'ai pas l'impression que les barres de vie disparaissent si rapidement dans Samurai Shodown. C'est juste que sur une erreur, au lieu d'un combo en dix inputs, on peut parfois punir sur une heavy, ce qui est simple et rend le jeu plus accessible, pour moi en tout cas. Je ne sais pas si je détiens la vérité, c'est ce qui est ressorti de mes observations et recherches sur le jeu.
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Dans les SamSpi, le "pire" dans ce domaine tu verras c'est le III. Les barres se vident en quelques coups, c'est n'importe quoi. Pas étonnant que dans le IV ils aient mis deux barres de vie pour contrebalancer. :D
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sisi
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Shmupland, shmupland über alles!
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