Je me permets de présenter la liste compléte des shoots Saturn manquants dans la database du site. Je précise que les seuls infos présentes seront l'année de sortie, le développeur et un screenshot. Ce topic a pour but d’identifier tout les innombrables titres de ce support et de permettre ainsi à ceux qui le souhaite de contribuer au site en rédigeant des tests pour ces titres là. Ce topic sera bien sur réactualisé au fur et à mesure que la database se complétera. Quand ce topic sera supprimé cela voudra dire qu'on aura tout tester .
Je remercie le site Satakore dont beaucoup de screenshots sont issus. Les autres sont de moins bonnes qualités mais j’ai fait avec les moyens du bord (certains viennent des versions arcade).
Classement par ordre alphabétique :
Batsugun: 1996 / Taoplan
Bokan to Ippatsu! Doronbo Kanpekihen: 1997 / Banpresto/Tatsunoko Production
Capcom Generation 1: 1998 / Capcom
Capcom Generation 3: 1998 / Capcom
Capcom Generation 4: 1998 / Capcom
Chariot : 1991 / Capcom (présent sur la compile 3 Wonder)
Chou Aniki l]~Kyuukyoku ... Otoko no Gyakushuu~: 1996 / NCS
Darius II: 1996 / Taito (screen de l’arcade)
Dezeamon 2: 1997 / Athena
Detana Twinbee Yahoo! deluxe pack: 1995 / Konami
Dodonpachi: 1997/ Cave Co., Ltd. / Atlus (screen de l’arcade)
G Vector: 1997 / Softoffice
Galaxy Force II: 1998 / Appaloosa Interactive/Rutubo Games (screen de l’arcade)
Gekirindan: 1997 / Taito Corp./Japan Media Programming Inc. (JAMP)
Gokujou Parodius-Da! Deluxe Pack: 1995 / Konami (screen de l’arcade)
Gradius Deluxe Pack: 1996 / Konami
Guardian Force: 1998 / Success (screen de l’arcade)
Kidou Senshi Z Gundam Kouhen Uchuu wo Kakeru: 1997 / Bandai
Kidou Senshi Z Gundam Zenpen Zeta no Kodou: 1997 / Bandai
Konami Antiques MSX Collection
Kyuukyoku tiger II Plus: Naxat Soft / 1997
Layer Section: 1995 / Ving
Layer Section 2: 1997 / Taito Corp./TOSE Software
Macross: Do You Remember Love?: 1997 / Bandai
Night Striker S: Ving / 1996
Shippū Mahō Daisakusen Kingdom-Grandprix: 1996 / Raizing / Eighting
Skull Fang: 1997 / Ai-System Tokyo / Data East Corp.
Sky target: 1997 / Appaloosa Interactive
Space Harrier: 1996 / Sega
Space Invaders: 1996 / Taito
Tempest 2000: 1997 / Interplay
Titan wars (shoot 3d): 1996 / Crystal Dynamics
Twinkle Star Sprites: 1997 / SNK
Liste shoots Saturn non testés sur le site
- yace
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Beau travail d'inventaire ! Avis au testeurs au parfum !
Merci Trizeal.
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- Ruineur de Clavier
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Oui moi aussi je doute un peu en mais bon comme le test de Crimon Skies est déja présent dans la database....Glowsquid a écrit :Três bonne liste, mais je doute un peu l'inclusion de Starfighter 3000, c'est pas un shmup or même un rail-shooter, mais plûtot une simulation en 3D style Crimson Skies ou les sections all-range de Star Fox 64.
La définition d'un shmup est plus ou moins vaste tout en étant un peu subjective...
Je pense que lorsque je l'aurai bien pratiqué je me ferais un jugement plus définitif et verrai si il faut l'enlever de la liste
- yace
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Excellente idée d'éditer le post initial en fonction de l'arrivée des tests, bravo Trizeal
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- Hobbie
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Tiens, voici les liens vers des pages listant la totalité (?) des shmups sortis sur Saturn avec de brefs descriptifs (en Anglais) :
Saturn
http://www.racketboy.com/retro/2009/ret ... oters.html
Et le lien de la liste PS1, car le gars évoque pas mal les différences aux niveaux des portages communs aux deux consoles. Utile quand on pas forcement les deux versions sous la main.
PS1
http://www.racketboy.com/retro/2009/01/ ... brary.html
Saturn
http://www.racketboy.com/retro/2009/ret ... oters.html
Et le lien de la liste PS1, car le gars évoque pas mal les différences aux niveaux des portages communs aux deux consoles. Utile quand on pas forcement les deux versions sous la main.
PS1
http://www.racketboy.com/retro/2009/01/ ... brary.html
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- Ruineur de Clavier
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Une petite mise à jour aprés le test de Tengai par Yace.
Bon il reste encore des gros morceaux à tester sur ce support .
Ainsi je vais m'occuper d'ici peu de Gekirindam (une des rares conversions arcade assez moyenne sur Saturn).
Bon il reste encore des gros morceaux à tester sur ce support .
Ainsi je vais m'occuper d'ici peu de Gekirindam (une des rares conversions arcade assez moyenne sur Saturn).
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@trizeal : j'ai l'intention de me le prendre justement.
un autre titre sur saturn sur lequel j'ai des vues & qui n'apparait pas encore dans la database Shmup : Guardian Force.
un autre titre sur saturn sur lequel j'ai des vues & qui n'apparait pas encore dans la database Shmup : Guardian Force.
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- Ruineur de Clavier
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A tort car c'est un excellent tank shooter!Ryz a écrit :un autre titre sur saturn sur lequel j'ai des vues & qui n'apparait pas encore dans la database Shmup : Guardian Force
Tu peux déjà lire le test de Yace sur la version arcade dont la conversion Saturn s'en rapproche grandement !
http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=916
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héhé, ça ne fait qu'en rajouter à mon urgente envie de me le procurer...
bien vu!
& super boulot que tu fait ici!
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un éventuel autre absent de la database Saturn : Wolf Fang.
selon les sites il est classé comme run'n'gun / platformer ou comme shmup.
perso j'ai juste vu tourner un bout de vidéo (il a l'air pas mal en + !) & de visu je le qualifierai bien comme étant un shoot...
& vous?
selon les sites il est classé comme run'n'gun / platformer ou comme shmup.
perso j'ai juste vu tourner un bout de vidéo (il a l'air pas mal en + !) & de visu je le qualifierai bien comme étant un shoot...
& vous?
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j'ai pas regardé la vidéo assez longtemps pour savoir si t'es ironique ou pas!
& au vu du "dilemne" Veiges...
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- Mickey
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C'est exactement le même problème que pour Veigues : on dirige un robot qui se déplace sur le sol et saute. Les esquives et les déplacements n'ont donc rien à voir avec ce qu'on peut faire dans un shmup !
Comment peux-tu considérer Contra comme un Run&Gun et Wolf Fang comme un shmup alors que les gameplays de ces deux jeux sont strictement identiques ?
Comment peux-tu considérer Contra comme un Run&Gun et Wolf Fang comme un shmup alors que les gameplays de ces deux jeux sont strictement identiques ?
- Mickey
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La définition d'un shmup se résume donc pour toi à "scrolling imposé + ennemis qui se déplacent d'une façon particulière" ?Ryz a écrit :comme pour Veiges : le scrolling imposé + de ce que j'ai vu la façon dont les ennemis se déplacent.
En dehors du fait qu'on tire frénétiquement sur des ennemis pour moi la comparaison s'arrête là !perso je trouve que ces 2 titres se rapproche + d'un shmup dans l'ensemble que de tout autres types de JV.
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EDIT : oups, "anachronisme" en vue... ^^
perso je trouve que ces 2 titres se rapproche + d'un shmup dans l'ensemble que de tout autres types de JV.
mais je n'impose rien, c'est juste pour situer les choses.
comme j'ai dis certains sites classent Wolf Fang comme 1 shmup & je suis assez d'accord, faudrait juste affiner le nom de cette catégorie genre side-run-shooter...?
comme pour Veiges : le scrolling imposé + de ce que j'ai vu la façon dont les ennemis se déplacent.Mickey a écrit :Comment peux-tu considérer Contra comme un Run&Gun et Wolf Fang comme un shmup alors que les gameplays de ces deux jeux sont strictement identiques ?
perso je trouve que ces 2 titres se rapproche + d'un shmup dans l'ensemble que de tout autres types de JV.
mais je n'impose rien, c'est juste pour situer les choses.
comme j'ai dis certains sites classent Wolf Fang comme 1 shmup & je suis assez d'accord, faudrait juste affiner le nom de cette catégorie genre side-run-shooter...?
- Mickey
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Oh mais moi non plus je n'impose rien, je dis juste que quand je joue à Contra et à R-Type je n'ai pas du tout les mêmes sensations. Je ne vise / tire pas de la même façon, je n’appréhende pas mon environnement de la même façon, je n'ai pas du tout la même liberté de déplacement, je n'esquive pas les boulettes de la même façon... bref, je n'ai absolument pas l'impression de jouer au même type de jeu, et c'est précisément pour cette raison que, personnellement, je ne peux pas les considérer les Run&Gun comme des shmups. Les différences sont si flagrantes qu'on peut très facilement en faire la distinction.Ryz a écrit :mais je n'impose rien, c'est juste pour situer les choses.
Heureusement tout cela ne change absolument rien à la qualité des jeux en question ;)
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ce raccourci!Mickey a écrit :La définition d'un shmup se résume donc pour toi à "scrolling imposé + ennemis qui se déplacent d'une façon particulière" ?Ryz a écrit :comme pour Veiges : le scrolling imposé + de ce que j'ai vu la façon dont les ennemis se déplacent.
je relevais uniquement les points + spécifiques au cas présent mais s'ajoute évidemment à ma conception d'un shmup les points suivants & j'en profite pour justement citer en partie la définition d'un shmup issue du site :
après certe il y a juste ce point là :Est défini comme shmup un jeu :
au scrolling prédéfini, sur lequel le joueur n'a pas (ou peu) d'influence...
le joueur est "sur des rails", il n'a pas la liberté que peuvent offrir d'autres types de jeu. En contrepartie, il peut alors se concentrer sur la dualité du shmup, à savoir la destruction des ennemis et l'esquive des tirs
d'où ma récente interrogation sur le "comment situer les Veiges & cie?"...ne permettant pas au joueur de sauter...
perso je pense que Veiges & Wolf Fang par exemple, bien qu'ayant un peu le cul entre 2 chaises, sont quasi-assimilables à des shmups.
je viens donc de démontrer le contraire...Mickey a écrit :En dehors du fait qu'on tire frénétiquement sur des ennemis pour moi la comparaison s'arrête là !Ryz a écrit :perso je trouve que ces 2 titres se rapproche + d'un shmup dans l'ensemble que de tout autres types de JV.
& je viens aussi de démontrer que Contra & Veiges ne s'aborde pas de la même façon.je dis juste que quand je joue à Contra et à R-Type je n'ai pas du tout les mêmes sensations
on a donc une catégorie de jeux là qui ne sont pas des run'n'gun & dont la seule différence avec les shmups réside dans les déplacements + limités & la possibilités de sauter...
perso j'opterai pour adopter la définition de (ou quelque chose dans le genre de) side-scroll-run shooter, & j'en ferai bien une sous-division du genre shmupique.
apparement pas toi.
mais apparement d'autres les classent direct comme des shmups...
& enfin Veiges est testé sur notre site...
- Mickey
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Oh bah ce ne serait pas la première fois que je suis en désaccord avec un membre au sujet de ce qu'est un shoot'em up ;)
Quoiqu'il en soit ce n'est pas parce que certains considèrent les Run&Gun et assimilés comme des shmups que je vais en faire autant, on sait tous à quel point combien font l’amalgame entre shoot'em up et jeu de tir. Et ce n'est pas non plus parce que Veigues est testé sur le site que c'est un shmup pour autant, Sin & Punishment 2 est bien testé lui aussi par exemple.
Quant à ta démonstration, j'ai du passer à coté car je ne vois toujours pas en quoi les gameplays (= ce que fait le joueur) de Wolf Fang et de R-Type seraient identiques, en dehors du fait qu'on dirige une entité qui tire sur des ennemis je ne vois pas beaucoup d'autres points communs. Et quand tu dis "C'est un shmup car il y a un scrolling imposé + des ennemis qui se déplacent de façon particulière" j'ai plutôt l'impression que c'est toi qui fais un raccourci ;)
Encore une fois, si je reste sur mes positions, c'est tout simplement parce que je considère que la notion de liberté d'esquive est fondamentale dans un shoot'em up, tout autant que la notion de tir. Si on a un personnage qui est lié au sol par la gravité et ne peut s'en extirper qu'en sautant pour moi on sort de la définition du shmup, et c'est donc éliminatoire.
Quoiqu'il en soit ce n'est pas parce que certains considèrent les Run&Gun et assimilés comme des shmups que je vais en faire autant, on sait tous à quel point combien font l’amalgame entre shoot'em up et jeu de tir. Et ce n'est pas non plus parce que Veigues est testé sur le site que c'est un shmup pour autant, Sin & Punishment 2 est bien testé lui aussi par exemple.
Quant à ta démonstration, j'ai du passer à coté car je ne vois toujours pas en quoi les gameplays (= ce que fait le joueur) de Wolf Fang et de R-Type seraient identiques, en dehors du fait qu'on dirige une entité qui tire sur des ennemis je ne vois pas beaucoup d'autres points communs. Et quand tu dis "C'est un shmup car il y a un scrolling imposé + des ennemis qui se déplacent de façon particulière" j'ai plutôt l'impression que c'est toi qui fais un raccourci ;)
Pas exactement effectivement, dans Veigues on ne peut pas choisir la direction du tir (enfin seulement gauche / droite), et Contra exploite des éléments de plate-forme. Mais le gameplay de base de ces deux jeux reste bel et bien "tirer et sauter", contrairement à tous les shmups.& je viens aussi de démontrer que Contra & Veiges ne s'aborde pas de la même façon.
Encore une fois, si je reste sur mes positions, c'est tout simplement parce que je considère que la notion de liberté d'esquive est fondamentale dans un shoot'em up, tout autant que la notion de tir. Si on a un personnage qui est lié au sol par la gravité et ne peut s'en extirper qu'en sautant pour moi on sort de la définition du shmup, et c'est donc éliminatoire.
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pourtant mon post était hyper clair & détaillé...Mickey a écrit :Quant à ta démonstration, j'ai du passer à coté car je ne vois toujours pas en quoi les gameplays (= ce que fait le joueur) de Wolf Fang et de R-Type seraient identiques, en dehors du fait qu'on dirige une entité qui tire sur des ennemis je ne vois pas beaucoup d'autres points communs.
-> de ce que j'ai vu de Veiges Wolf Fang & comparé à un shmup comme R-Type on a comme points communs entre ces jeux :
la seule différence se situant côté gameplay avec la possibilité de se déplacer partout dans R-Type alors que pour les 2 autres on dispose que d'1 seul plan MAIS la possibilité de sauter élargie ce terrain d'action surtout qu'en + on peut momentanément voler dans Veiges.Ryz a écrit :- scrolling prédéfini, sur lequel le joueur n'a pas (ou peu) d'influence (le joueur est "sur des rails", il n'a pas la liberté que peuvent offrir d'autres types de jeu)
- la dualité du shmup : la destruction des ennemis et l'esquive des tirs.
- la façon dont les ennemis se déplacent (= quand on observe les ennemis dans Veiges & Wolf Fang ils ont exactement le même comportement que dans n'importe quel shmup traditionnel : les arrivées par "vagues organisées" formant parfois des "patterns" d'ennemis, la façon de voler, etc...)
& Space Invaders c'est bien un shmup alors qu'on a aussi le cul vissé en bas sur un seul plan!
du tout car ici je spécifiais le "combo" des éléments qui l'assimile à un shmup & qui le distingue des Contra.Mickey a écrit :Et quand tu dis "C'est un shmup car il y a un scrolling imposé + des ennemis qui se déplacent de façon particulière" j'ai plutôt l'impression que c'est toi qui fais un raccourci
& c'est à mon post suivant que j'ai détaillé tous les éléments qui sont communs à Veiges & aux shmups.
mais qui avait parlé de Contra? moi je parlais juste de Veiges & Wolf Fang.Mickey a écrit :je dis juste que quand je joue à Contra et à R-Type je n'ai pas du tout les mêmes sensations
& si leurs gameplays diffèrent évidemment, c'est aussi le cas entre R-Type & Space Invaders alors que ce denier est aussi un shmup!
*ben dans Space Invaders on ne peut même pas sauter! on "l'élimine"? *Mickey a écrit :Encore une fois, si je reste sur mes positions, c'est tout simplement parce que je considère que la notion de liberté d'esquive est fondamentale dans un shoot'em up, tout autant que la notion de tir. Si on a un personnage qui est lié au sol par la gravité et ne peut s'en extirper qu'en sautant pour moi on sort de la définition du shmup, et c'est donc éliminatoire.
+ sérieux, il semblerait qu'un parallèle puisse être établit entre les capacités d'esquives & le style + l'intensité des vagues ennemis qui sont inhérent à Space Invaders d'un côté & Veiges de l'autre...
Vegeis c'est du Space Invaders le scrolling en + ... & le scrolling, "c'est" shmup!
les Veiges & cie sont des shmups où l'on glisse sur un plan, c'est tout!
ce sont des 4S : side-scroll-slide-shooter. (Ryz copyright!)
- Mickey
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Oulaaah ça devient trop compliqué là. Et en plus on en arrive à l'abus de phrases soulignées ou passées en gras, argh. J'aurais bien aimé répondre point par point mais je préfère synthétiser sinon on n'a pas fini, d'autant que je ne ferai rien d'autre que me répéter.
Le coup de Space Invaders et ses esquives limitées à un axe, je l'attendais gros comme une maison. Mais tu n'arriveras pas à me faire dire que je considère que Space Invaders n'est pas un shmup sous prétexte qu'il se jouerait comme un Veigues dans lequel on ne pourrait même pas sauter. Tu oublies une chose essentielle : la gravité n'a pas du tout la même influence sur un jeu en vue top que sur un jeu en vue de profil. Prends Raiden par exemple. Imagine que le vaisseau ne vole pas, mais se déplace au niveau du sol. Conséquence sur le gameplay ? Aucune. Tu te déplaceras et esquiveras exactement de la même façon. Maintenant prends R-Type et remplace le vaisseau par un machin qui se déplace au niveau du sol : ça n'a plus rien à voir, et je te mets au défi d'arriver jusqu'au premier boss, même avec la possibilité de sauter. Alors à moins que tu n'arrives à me démontrer que Veigues est un shoot'em up vertical en vue top je ne vois pas trop ce que vient faire Space Invaders dans cette histoire.
Le coup de Space Invaders et ses esquives limitées à un axe, je l'attendais gros comme une maison. Mais tu n'arriveras pas à me faire dire que je considère que Space Invaders n'est pas un shmup sous prétexte qu'il se jouerait comme un Veigues dans lequel on ne pourrait même pas sauter. Tu oublies une chose essentielle : la gravité n'a pas du tout la même influence sur un jeu en vue top que sur un jeu en vue de profil. Prends Raiden par exemple. Imagine que le vaisseau ne vole pas, mais se déplace au niveau du sol. Conséquence sur le gameplay ? Aucune. Tu te déplaceras et esquiveras exactement de la même façon. Maintenant prends R-Type et remplace le vaisseau par un machin qui se déplace au niveau du sol : ça n'a plus rien à voir, et je te mets au défi d'arriver jusqu'au premier boss, même avec la possibilité de sauter. Alors à moins que tu n'arrives à me démontrer que Veigues est un shoot'em up vertical en vue top je ne vois pas trop ce que vient faire Space Invaders dans cette histoire.
- yace
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Et que dire de Silkworm alors...Le mec qui finirait le jeu en jouant la jeep en solo, je lui offrirais presque ma virginité rectale !Maintenant prends R-Type et remplace le vaisseau par un machin qui se déplace au niveau du sol : ça n'a plus rien à voir, et je te mets au défi d'arriver jusqu'au premier boss, même avec la possibilité de sauter.
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- Localisation : Around Saturn...
non je ne trouve pas : le dosage, proportionnellement à la taille de mon précédent post, est judicieusement distillé.Mickey a écrit :Et en plus on en arrive à l'abus de phrases soulignées ou passées en gras, argh.
& ça rajoute un bon mix [précision + dynamique] dans les messages.
c'est 1 bon moyen de booster l'expression écrite sur les forums, tant que c'est bien employé.
du tout, la preuve avec ton retour suite à mon argument Space Invaders :Mickey a écrit :J'aurais bien aimé répondre point par point mais je préfère synthétiser sinon on n'a pas fini, d'autant que je ne ferai rien d'autre que me répéter.
je "n'oublie" rien : c'est évident que la gravité n'a pas le même impact sur un jeu en vue top que sur un jeu en vue de profil vu qu'en en appliquant au premier ça n'affecte pas la taille de son terrain de déplacement là où sur ce point le second se retrouve selon le jeu au minimum limité à un seul axe.Mickey a écrit :Le coup de Space Invaders et ses esquives limitées à un axe, je l'attendais gros comme une maison. Mais tu n'arriveras pas à me faire dire que je considère que Space Invaders n'est pas un shmup sous prétexte qu'il se jouerait comme un Veigues dans lequel on ne pourrait même pas sauter. Tu oublies une chose essentielle : la gravité n'a pas du tout la même influence sur un jeu en vue top que sur un jeu en vue de profil. Prends Raiden par exemple. Imagine que le vaisseau ne vole pas, mais se déplace au niveau du sol. Conséquence sur le gameplay ? Aucune. Tu te déplaceras et esquiveras exactement de la même façon. Maintenant prends R-Type et remplace le vaisseau par un machin qui se déplace au niveau du sol : ça n'a plus rien à voir, et je te mets au défi d'arriver jusqu'au premier boss, même avec la possibilité de sauter.
mais surtout ça n'est pas comparable sauf si dans un Raiden au sol on inclut le facteur hauteur des tirs.
& enfin c'est encore un raccourci que de dire "R-Type + gravité = impossible", Veiges est dévellopé en fonction de ce facteur.
Veiges est comme je l'ai définit un side-scroll-slide-shooter.Mickey a écrit :Alors à moins que tu n'arrives à me démontrer que Veigues est un shoot'em up vertical en vue top
mais on pourrait malgré tout concevoir un shoot au scrolling vertical & où on se déplacerait comme dans Veiges sur un seul axe, Space Invaders avec un scrolling quoi!
si : pour le le déplacement du vaisseau limité à un seul axe & le rapport avec le dosage de l'action lié aux assauts ennemis.Mickey a écrit :je ne vois pas trop ce que vient faire Space Invaders dans cette histoire.
mais il existe un side-scroll-slide-shooter sorti avant Veiges & Wolf Fang définit (quasi?) unanimement par tous comme un shoot : Silkworm, avec la jeep.
- Mickey
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Un autre point de divergence entre nous doncRyz a écrit :non je ne trouve pas : le dosage, proportionnellement à la taille de mon précédent post, est judicieusement distillé.
& ça rajoute un bon mix [précision + dynamique] dans les messages.
c'est 1 bon moyen de booster l'expression écrite sur les forums, tant que c'est bien employé.
La gestion de l'altitude a surtout du sens dans les shoots horizontaux, de part leur représentation justement. Elle est finalement assez peu exploitée dans les shoots verticaux, dans la plupart desquels le vaisseau est tout autant capable de détruire les obstacles au sol que les engins volants avec le même tir. Mais même dans les quelques shoots verticaux qui jouent avec la profondeur le gameplay de base ne change pas d'un poil.mais surtout ça n'est pas comparable sauf si dans un Raiden au sol on inclut le facteur hauteur des tirs.
Donc on est d'accord : Veigues n'a pas été développé comme un shmup... puisqu'il ne se joue pas comme un shmup. C'est précisément ce que j'essaie de démontrer.& enfin c'est encore un raccourci que de dire "R-Type + gravité = impossible", Veiges est dévellopé en fonction de ce facteur.
Toi aussi invente de nouveaux motsVeiges est comme je l'ai définit un side-scroll-slide-shooter.
On aurait donc un scrolling vertical et un vaisseau aux déplacements limités sur un axe Y (à gauche ou à droite de l'écran ?) et qui devrait sauter selon un axe X pour avoir une petite chance d'esquiver les tirs et de viser correctement les ennemis qui arriveraient et attaqueraient par le haut de l'écran. Hé ben... je crois savoir pourquoi ce style de jeu ne court pas les rues ^_^mais on pourrait malgré tout concevoir un shoot au scrolling vertical & où on se déplacerait comme dans Veiges sur un seul axe
Du Space Invaders avec un scrolling vertical ça a déjà été expérimenté, et crois-moi ça n'a pas grand chose à voir avec Veigues.Space Invaders avec un scrolling quoi!
Pose-toi encore une fois la question de l'orientation et de la représentation.si : pour le le déplacement du vaisseau limité à un seul axe & le rapport avec le dosage de l'action lié aux assauts ennemis.Mickey a écrit :je ne vois pas trop ce que vient faire Space Invaders dans cette histoire.
Un exemple qui va précisément dans mon sens tant les différences de gameplay sont évidentes entre l'hélico et la jeep. Même Yace l'a dit plus haut : le jeu a avant tout été pensé pour être joué avec l'hélico, et c'est certainement pour ça qu'on le considère comme un shmup. S'il n'y avait eu que la jeep il en aurait été tout autrement.mais il existe un side-scroll-slide-shooter sorti avant Veiges & Wolf Fang définit (quasi?) unanimement par tous comme un shoot : Silkworm, avec la jeep.