Quand on cherche le 1cc la vitesse peut faire peur, quand on cherche le score le 1er milliard peut faire peur, mais il y a moyen de commencer à faire des scores corrects et à s’assurer un maximum sans s’investire autant que dans un Cave par exemple. Tout ça grâce à un gameplay simple mais plein de finesses, et un scoring rigoureux avec des possibilités d’optimisation passionnantes.
Avec un peu de pratique, on évite l’éceuil d’un Galuda où il faut une connaissance ultra pointue pour analyser pourquoi un score prend x10 ou x100. Dans Night Raid, avec un minimum de rigeur, on peut avoir des variation de 10 à 20% entre 2 runs si on reproduit vaguement la même route.
Gameplay
Le jeu se joue à 3 boutons :
- A : shot. Avec 4 niveaux de Power up et un auto shot généreux. Quand on est au max (ça arrive vite), il faut tapoter pour garder le tir concentré, sinon il balaye assez largement l’écran.
- B : Hug Launcher. Permet de lancer son vaisseau droit devant, il ira rebondir d’ennemi en ennemi jusqu’à vider un jauge en bas à droite de l’écran. A chaque rebond la jauge remonte (de moins en moins plus le nombre de rebonds est élevé). Le nombre de rebonds constitue la chaîne, et une chaine raisonnable se situe vers 20 hits. Il n’y a pas de maximum avéré, mais on constate qu’il est difficile d’atteindre 30. Le super play linké plus bas montre des chaîes de 35, je ne sais pas encore comment il fait.
- C : bombe. La bombe rend le vaisseau invincible pendant toute la durée d’explosion. Elle part en explosions circulaires depuis l’emplacement du vaisseau au moment où on a appuyé sur le bouton. Le centre de la bombe est plus puissant que le reste.
Les collisions avec les ennemis sont inoffensives, comme dans Gigawing 2 et Mars Matrix. Seules les boulettes peuvent tuer.
Scoring
Thermomètre
La base du scoring est héritée des Gigawing, la valeur de chaque ennemi détruit est multipliée par un compteur qui augmente quand on ramasse des items. Le compteur s’appelle le thermomètre, quand il est à zéro, on ne fait pas de point (c’est important à savoir quand on cherche à faire des points), il peut monter à +100 et descendre à -100. Ce qui implique qu’on peut faire des scores positifs -dits “hot”- ou négatifs -dits “cool”-. Selon notre façon de jouer, on pourra entrer dans 3 rankings différents : “hot players” pour les scores positifs, “cool players” pour les scores négatifs et “near zero” pour les scores proches de zero (la condition pour intégrer ce ranking est de ALLer le jeu).
Items + et -
Le thermomètre monte ou descend en fonction d’items lâchés par les ennemis. On choppe un item > le thermomètre monte, un item sort de l’écran > le thermomètre descend. La valeur de perte est toujours -10 par item (donc 10 item et on cap le truc en négatif si on a bien suivi). Par contre, la valeur de gain varie selon la hauteur à laquelle on hoppe l’item : +5 en haut de l’écran, à priori +1 ou +2 tout en bas.
Chaines
Une fois qu’on a capté comment faire monter son multiplicateur on passe à la vitesse supérieur avec les combos. On réalise des “hits combos” avec le hug launcher, chaque rebond sur un ennemi ajout 1 hit. La valeur ennemi x thermometre n’est pas multipliée par le hit seul mais par une valeur correspondante selon le tableau ci-dessous :
Code : Tout sélectionner
1 - 5 hits : x 10
6 - 10 hits : x 100
11 - 15 hits : x 1000
16 - 20 hits : x 10000
+21 hits : x 100000
Donc si on dégomme un pauvre pélo pendant un combo à 25 hits avec un thermomètre cappé on obtient 100 x 100000 = 10000000 (10 miyons !!) de fois sa valeur. Ca pousse à faire des grande chaînes et ça explique les scores ubuesques.
Boss timer
Les boss et mid-boss ont un système de score particulier, basé sur le temps. La formule (encore une fois pompée chez shmups) est la suivante :
Code : Tout sélectionner
secondes restantes x 10000 x thermometre
On remarquera aussi que chaque shot sur un ennemi rapporte une certaine valeur multipliée par le thermomètre. Ca peut aider pour gratter des points, notamment sur la plupart des mid-boss qui sont très résistants.
Secret bonus
Chaque stage offre la possibilité d’unlocker un bonus secret complètement idiot mais plutôt rémunérateur. Il suffit de laisser à l’écran quelques power ups (5 ou 6) pendant quelques secondes (entre 3 et 5) et ils vont se transformer en bonus. On a alors droit à uneexplosion de sushis, curry, fraises et autres trucs qui se mangent et qui partent en fontaines comme dans Gigawing 2. Chaque power up libère quelques dizaines d’items à ramasser, j’imagine que tout ça se multiplie avec le thermomètre, les combos et ça faire partir le score en sucette.
Stratégie globale
Hug launcher
Le hug est donc l’élément principal du gameplay, aussi faut-il bien comprendre son fonctionnement. Pendant un certain temps, et sans se pencher dessus, le hug semblera un peu capricieux, il ne rebondit pas sur les ennemis qu’on veut et peut même s’arrêter alors qu’il reste des ennemis.
Concernant l’arrêt inopiné, il s’agit du manque d’énergie au bout d’un certain nombre de rebonds. Chaque rebond freeze légèrement le vaisseau sur l’ennemi avant de repartir et il semblerait qu’on puisse réduire ce temps (très léger, de l’ordre de 3 ou 4 frames) et secouant le stick comme un débile. Il semblerait qu’un input de direction à la bonne frame cancel le freeze et permette de repartir plus vite vers les autres ennemis. C’est comme ça que le superplay ci-dessous montre des chaînes à +30. Deux indices me permettent d’avancer cela : on voit le vaisseau du superplay gigotter avant les premières chaînes du premier stage et on expliquer qu’il faut mouliner pendant les chaînes pendant le tuto du jeu. Et en pratique, mouliner du stick très vite permet d’allonger les chaînes (merci de quoter ça pour la postérité).
Concernant la direction erratique il y a plusieurs théories envisageables. La plus vraisemblable serait que le hug choisi l’ennemi le plus proche pour le prochain rebond. Cela dit, il semblerait que la direction qu’on entre influence la direction du rebond. J’avais l’impression de diriger mes combos mieux que ça avant, mais maintenant que j’ai des routes un peu tracées j’en suis moins sûr. Je ferai des tests...
Dernier point de stratégie globale à savoir concernant le hug, ce sont les dégats infligés à chaque rebond : plutôt faibles pendant les combos, très violent au moment du dernier impact.
Collisions et proximité des ennemis
Comme dans Gigawing et Mars Matrix, il n’y a pas de collisions avec les ennemis, seules les boulettes tuent. De plus, une grande majorité des ennemis (hors boss et mid-boss) ne tirent pas lorsqu’on est proche d’eux. Ca favorise un jeu où l’on va constamment se déplacer à l’écran, pour se placer sur les ennemis qui avoinent. De plus, pour commencer un grand combo, ça permet d’éviter le déchargement trop rapide du hug lorsqu’il part car il a moins de trajet à faire.