[TUTO] Gunbird 2 - Topic d'aide à qui veut^^
Publié : 25 janv. 2012, 14:58
Après 26 heures de lutte et le 1CC en normal et More Difficult,je poste ici quelques techniques sur le Psikyo le plus difficile.
Gunbird 2, 1998, Psikyo.
Le jeu comporte 7 stages et un second loop.
Les 3 premiers sont aléatoires, les stages 4,5,6 et 7 sont ensuite fixes.
Stages Aléatoires :
-USA
-Italie
-Russie Correction : Japon ! Merci à Dodonpasim
-Et un stage gardé par un avion dont je ne sais pas où il se déroule. Allemagne ! Merci encore à Dodonpasim !
Stages fixes :
-Pole Nord
-Caverne glacée
-Mines
-Stage Final.
Mécanismes de jeu :
Chaque personnage dispose de plusieurs atouts.
-Un tir variable
-Un tir concentré évolutif
-Une attaque au corps à corps
-une smart bomb.
Le niveau des attaques secondaires est figuré par une jauge d'energie. Cette jauge se remplit plus ou moins rapidement selon le personnage. Chaque attaque au corps à corps prend 5 barres de cette jauge, l'attaque concentrée dépendra du niveau de votre barre.
Scoring system
Outre les destructions d'ennemis, deux éléments composent le scoring system : les chain et les Gemheads.
Système de chaining : il se fait par les pièces. Ces pièces ont une valeur variable selon leur position : 200,500, 1000 et 2000 points. Pour former des chaines, il faut enchainer les pièces de valeur 2000 points. Pour qu'une pièce atteigne ces 2000 points, il faut la saisir quand elle demeure blanche un court instant. La deuxième pièce ainsi collectée vaudra 2000+500 points, la 3ème 2000+1000 points, la 4ème et les suivantes 2000+2000 points. En enchainant correctement, on peut donc doubler la valeur des pièces à partir de la 4ème pièce, et ensuite enchainer donc les pièces de valeur 4000 points.
Les "Gemheads" sont des bonus cachés qui se débusquent en tirant depuis une position définie dans chaque level. A l'image des idoles de Dragon Blaze, ils lancent pour 24.000 points de bonus sous formes de gemmes, la dernière valant 4.000 points. Cependant, ces gemheads représentent un risque non négligeable...
Les personnages
-Alucard : tir déployé et bombe localisée, attaque au corps à corps de bonne puissante, vitesse moyenne.
-Marion : tir déployé assez large mais faiblars, bombe protectrice, attaque au corps à corps moyenne, vitesse élevée.
-Tavia : tir direct, attaque au corps à corps précise et moyenne, bombe surpuissante, vitesse élevée. Son attaque au corps à corps détruit les projectiles.
-Valpiro : tir direct puissant,attaque au corps à corps puissante, bombe directe, vitesse lente
-Hei-Cob : tir puissant, attaque au corps à corps lente à l'effet donc dangereuse, bombe moyenne, vitesse moyenne
-Aine : tir direct, attaque au corps à corps très puissante, bombe protectrice, vitesse rapide.
Tavia, Marion et Alucard ont leur barre d'energie qui se remplit le plus rapidement.
Valpiro a la montée la plus lente, Hei-Cob et Aine sont entre les deux.
Les attaques concentrées : Alucard produit une rafale plus puissante, Marion et Hei-Cob usent de satellites, Valpiro lance ses poings qui livrent un tir large, Tavia lâche des missiles guidés et Aine lance une colonne d'enrgie à placer. Selon le degré de la barre, cette attaque sera plus ou moins puissante, mais ne durera pas plus longtemps.
Techniques in-game
Le jeu représente le style Psikyo dans tout ce qu'ila de plus exigeant et carré : des ennemis classiques, des ennemis résistants et des boss à tiroir.
Ensubstance, la technique pour s'en tirer relève de la connaissance des stages et de la gestion maniaque des coups secondaires comme d'habitude chez Psikyo.
-Les levels
L'étendue des patterns et le nombre d'ennemis dépendent de la position des levels ainsi que de leur ordre. Le souci de positionnement sera rien moins que fondamental, il faut savoir où et quand se placer afin de détruire méthodiquement les ennemis coriaces qui sont souvent ceux qui avoinent le plus.
Les stages sont bien souvent scriptés, surtout à partir des stages fixes. Le stage 4 peut se voir comme se déroulant sur deux colonnes, le stage 5 est une superosition d'ennemis qui attaquent en formant des couches horizontales, le stage 6 est assez symétrique, quant au stage 7, il démarre sous le feu pour se poursuivre par autant d'affrontement centrés avant le boss final.
L'ordre des niveaux est assez important car il peut déterminer quelle sera l'étendue de vos ressources quand vous aborderez le stage 4. L'ordre quand on lance le jeu sous MAME est invariable : USA, Italie, Japon. Cet ordre permet à mon avis de se former à la rigueur du jeu.
Techniques générales sur les boss
Les boss de Gunbird 2 sont assez imposants et sont l'archétype de la perversité Psikyo : ils sont à détruire en plusieurs parties et en plusieurs étapes. Leur destruction doit être raisonnée et méthodique.
Il faut donc si j'ose dire connaitre leur anatomie et user avec jugeote des attaques au corps à corps pour détruire les parties les plus dangereuses des boss avant de passer à leur forme suivante.
Pas de joyeuseté de type "technical bonus" ici. Tout se fera au tir et à l'endurance, préparez vous à essuyer du pattern, peut-être même plus que dans les autres Psikyo.
Sur mon ordre, voici une arborescence de boss :
-USA : détruire des deux lance-boulettes latéraux puis le centre du boss. Sur sa seconde forme, même technique.
-Italy : détruire les 4 tourelles, puis se concentrer sur le centre de l'engin. Puis détuire les tourelles latérales de droite et détruire le centre. Pour finir, anéantir les canons rotatifs latéreux et s'acharner sur le centre avant que celui-ci ne lâche son pattern.
La dernière forme du boss commandera d'anéantir les canons latéraux ainsi que les ancres avant d'achever la partie centrale.
-Russie : dès l'arrivée du boss, une attaque spéciale détruira sa protection frontale et sesarmes de côté. Ensuite il faudra passer sur les armes de l'autre côté et anéantir le centre. Le mécha final peut ramasser une voire deux attaques corps à corps avant de lancer ses patterns déplyés mais qui s'esquivent asse aisément.
-Pour le boss avion,le boss vous facilite la tâche en se positionnant de sorte à se rendre lui-même vulnérable, sous reserve qu'esquiver au dernier moment ne vous effraie pas. Sa forme ultime se fera à l'attaque spéciale ou chargée, son pattern circulaire permet même deux safe spots latéraux.
On arrive aux boss des stages fixes.
-Boss 4 il faut commencer par détruire les 4 tourelles avant d'aller directement au coeur de l'engin à coups d'attaque spéciale ou chargée mais d'au moins niveau 2. Puis émerge un mécha chauve souris qui cloisonnera vos déplacments. Au début ce ne sont que des colonnes directes assez aisée à dodger, puis le boss innonde l'écran d'un pattern en losanges qui peut acculer le joueur non prévoyant...Et pour finir, le boss lancera des colonnes qui forment 2 corridors vers la droite, puis 2 corrdiors vers la gauche, avant de remonter et de lancer des tirs croisés. L'attaque au corps à corps est indispensable.
-Boss 5 : il arrive par le haut et lance des grappes espacées mais véloces à esquiver par des mouvements droite/gauche incisifs. Puis il lance deux satellites. N'en détruisez qu'un seul car tant que l'un de ces asatlleites tournera, le boss lui-même suspendra ses attaques assez longtemps pour que vous puissiez le détruire au tir normal.
La seconde forme exigera sang-froid, rapidité et précision dans l'art de mémoriser les corridors. Le boss amorce des descentes en innondant l'écran, une bombe et même plusieurs devraient faire votre affaire.
-Boss 6 : un cauchemar devenu célèbre, ce boss dispose de patterns montrueux qui le rendent vraiment ardu. Dès sont arrivée, placez une attaque péciale en son centre et redescendez en dodgeant les grappes similaires à celles du boss 5 dans leur principe, puis le boss lâche un pattern terrifiant que je ne sais éviter qu'à la bombe...^^ Les gros projectiles centrés font une rotation cependant assez prévisible.
Forme 2 vous aimez l'innondation et les colonnes de feu ? dès le début demeurez au centre en bas de l'écran et vous serez pile poil entre les deux colonnes de feu. lâchez une bombe au dernier moment et ainsi vous annihilerez le pattern actuel, mais également celui à venir avec Aine ou Tavia. Ensuite, anticipez le schéma d'attaque du boss en mouvement (un tir , puis le tir suivant et ensuite les deux tirs de feu ensemble, ce qui se comprend vite dans le principe mais réclame une sacrée rapidité. Puis le boss lachera un pattern en serpentin à traiter au bullet Herding au pixel près, qui vous mènera à nouveau face à lui. Portez le coup de grâce ou le boss reprendre son schéma d'attaque.
-Boss 7 : il tente de vous coincer en accumulant les attaques larges et directes. Quand il use d'attaques larges, le bas de l'écran est plus sûr mais la lutte reste assez corsée, entre deux attaques placer une attaque au corps à corps peut être salvateur mais pensez à couvrir vos arrières par une bombe, car la vivacité des attaques du boss a de quoi surprendre.
Le Rank
Car il est très prononcé dans Gunbird 2 ! Il dépend de votre niveau d'armement, de l'état de votre jauge et de votre survie jusque maintenant. Inutile de penser "déranker" en faisant du power Down, car au delà du stage 3, les effets du "dérank" ne sont à peine perceptibles...
Certains ennemis comme les lance-missiles du stage 6 disposent de deux patterns, chiffre réduit à un en cas de chute du rank. En gros, de perte d'une vie. La vitesse des balles sera également le principal indicateur du rank.
Les passages "chauds"
Les deux premiers stages se passent avec assez de facilité. Dès le troisième, le bullet herding sera utile. Je recense ici les passages chauds depuis le stage 4 :
-Arrivée simultanée des dirigeables et têtes de mort. Un stage scripté mais sans répit.
-Stage 5 : machine pirate et canons mobiles. Bullet herding et destruction des bras latéraux pour éviter les boules rouges.
-Stage 6 : mid boss. Le stage vous permet de vous refaire un armement juste avant, mais deux statue prendront vie ensuite sur les 4 présentes, ce qui donne un certain aléatoire... Le mid boss innonde l'écran mais demeure décryptable, il exigera une rapidité d'exécution à travailler.
-Stage 7 : cercle d'ennemis comme celui de R-Type, à détruire à l'attaque chargée ou à la bombe.
Statue aztèque : des patterns rotatifs assez précis, puis une seconde forme : un nouveau corridor à anticiper, puis le mid-boss créera de nouveaux couloirs croisés comme le faisait le boss 4. Il suffit dès lors de suivre le mouvement.
Dernière joute contre le trio de pirates avant le boss final : les deux premiers mettent un temps avant d'attaquer, un temps à mettre à profit. Pour vaincre la Reine, le bas de l'écran et de nouvelles esquives par à-coups.
Perdre une vie fait vraiment baisser le rank sur les stages 6 et 7. Ce qui peut être très utile, surtout avant de récupérer une bombe, afin de reprendre le jeu avec un rank amenuisé et non pas 2 mais 3 bombes...Histoire de finir avec la sécurité des bombes...
-----------------------------------------------
La difficulté vint surtout du fait que Gunbird 2 repose peut-être plus sur la réactivité que sur l'anticipation, et que le simple changement de position peut fausser le script des patterns et des stages.
Le plus utile avant de se lancer dans un run est de s'entrainer via le stage select (Maintenance code : 52048) qui permet de se familiariser avec certains passages, et même de déterminer le niveau du rank, et d'opter spour l'un des personnages les plus puissants et faciles à manier, Aine (Maintenance code : 51024).
Bien sur, s'entrainer est une chose, accumuler ensuite les stages en sera une autre. Mais c'est un peu ça le charme de Psikyo, on se fait fouetter le cul avec un martifouette piquant, et on finit par y arriver et là, on se sent rien moins qu'extraordinaire.
Merci à dodonpasim qui m'a motivé à m'y remettre jusqu'au point de faire le 1-ALL en More Difficult et en reculant l'extend à 800K. Et bien sur avec mon pad 360 et au stick analogique sous le pouce gauche !
Il est vrai que je ne le ferai pas tous les jours...
Bon courage et merde à tous ceux qui tenteront l'aventure
Gunbird 2, 1998, Psikyo.
Le jeu comporte 7 stages et un second loop.
Les 3 premiers sont aléatoires, les stages 4,5,6 et 7 sont ensuite fixes.
Stages Aléatoires :
-USA
-Italie
-Russie Correction : Japon ! Merci à Dodonpasim
-Et un stage gardé par un avion dont je ne sais pas où il se déroule. Allemagne ! Merci encore à Dodonpasim !
Stages fixes :
-Pole Nord
-Caverne glacée
-Mines
-Stage Final.
Mécanismes de jeu :
Chaque personnage dispose de plusieurs atouts.
-Un tir variable
-Un tir concentré évolutif
-Une attaque au corps à corps
-une smart bomb.
Le niveau des attaques secondaires est figuré par une jauge d'energie. Cette jauge se remplit plus ou moins rapidement selon le personnage. Chaque attaque au corps à corps prend 5 barres de cette jauge, l'attaque concentrée dépendra du niveau de votre barre.
Scoring system
Outre les destructions d'ennemis, deux éléments composent le scoring system : les chain et les Gemheads.
Système de chaining : il se fait par les pièces. Ces pièces ont une valeur variable selon leur position : 200,500, 1000 et 2000 points. Pour former des chaines, il faut enchainer les pièces de valeur 2000 points. Pour qu'une pièce atteigne ces 2000 points, il faut la saisir quand elle demeure blanche un court instant. La deuxième pièce ainsi collectée vaudra 2000+500 points, la 3ème 2000+1000 points, la 4ème et les suivantes 2000+2000 points. En enchainant correctement, on peut donc doubler la valeur des pièces à partir de la 4ème pièce, et ensuite enchainer donc les pièces de valeur 4000 points.
Les "Gemheads" sont des bonus cachés qui se débusquent en tirant depuis une position définie dans chaque level. A l'image des idoles de Dragon Blaze, ils lancent pour 24.000 points de bonus sous formes de gemmes, la dernière valant 4.000 points. Cependant, ces gemheads représentent un risque non négligeable...
Les personnages
-Alucard : tir déployé et bombe localisée, attaque au corps à corps de bonne puissante, vitesse moyenne.
-Marion : tir déployé assez large mais faiblars, bombe protectrice, attaque au corps à corps moyenne, vitesse élevée.
-Tavia : tir direct, attaque au corps à corps précise et moyenne, bombe surpuissante, vitesse élevée. Son attaque au corps à corps détruit les projectiles.
-Valpiro : tir direct puissant,attaque au corps à corps puissante, bombe directe, vitesse lente
-Hei-Cob : tir puissant, attaque au corps à corps lente à l'effet donc dangereuse, bombe moyenne, vitesse moyenne
-Aine : tir direct, attaque au corps à corps très puissante, bombe protectrice, vitesse rapide.
Tavia, Marion et Alucard ont leur barre d'energie qui se remplit le plus rapidement.
Valpiro a la montée la plus lente, Hei-Cob et Aine sont entre les deux.
Les attaques concentrées : Alucard produit une rafale plus puissante, Marion et Hei-Cob usent de satellites, Valpiro lance ses poings qui livrent un tir large, Tavia lâche des missiles guidés et Aine lance une colonne d'enrgie à placer. Selon le degré de la barre, cette attaque sera plus ou moins puissante, mais ne durera pas plus longtemps.
Techniques in-game
Le jeu représente le style Psikyo dans tout ce qu'ila de plus exigeant et carré : des ennemis classiques, des ennemis résistants et des boss à tiroir.
Ensubstance, la technique pour s'en tirer relève de la connaissance des stages et de la gestion maniaque des coups secondaires comme d'habitude chez Psikyo.
-Les levels
L'étendue des patterns et le nombre d'ennemis dépendent de la position des levels ainsi que de leur ordre. Le souci de positionnement sera rien moins que fondamental, il faut savoir où et quand se placer afin de détruire méthodiquement les ennemis coriaces qui sont souvent ceux qui avoinent le plus.
Les stages sont bien souvent scriptés, surtout à partir des stages fixes. Le stage 4 peut se voir comme se déroulant sur deux colonnes, le stage 5 est une superosition d'ennemis qui attaquent en formant des couches horizontales, le stage 6 est assez symétrique, quant au stage 7, il démarre sous le feu pour se poursuivre par autant d'affrontement centrés avant le boss final.
L'ordre des niveaux est assez important car il peut déterminer quelle sera l'étendue de vos ressources quand vous aborderez le stage 4. L'ordre quand on lance le jeu sous MAME est invariable : USA, Italie, Japon. Cet ordre permet à mon avis de se former à la rigueur du jeu.
Techniques générales sur les boss
Les boss de Gunbird 2 sont assez imposants et sont l'archétype de la perversité Psikyo : ils sont à détruire en plusieurs parties et en plusieurs étapes. Leur destruction doit être raisonnée et méthodique.
Il faut donc si j'ose dire connaitre leur anatomie et user avec jugeote des attaques au corps à corps pour détruire les parties les plus dangereuses des boss avant de passer à leur forme suivante.
Pas de joyeuseté de type "technical bonus" ici. Tout se fera au tir et à l'endurance, préparez vous à essuyer du pattern, peut-être même plus que dans les autres Psikyo.
Sur mon ordre, voici une arborescence de boss :
-USA : détruire des deux lance-boulettes latéraux puis le centre du boss. Sur sa seconde forme, même technique.
-Italy : détruire les 4 tourelles, puis se concentrer sur le centre de l'engin. Puis détuire les tourelles latérales de droite et détruire le centre. Pour finir, anéantir les canons rotatifs latéreux et s'acharner sur le centre avant que celui-ci ne lâche son pattern.
La dernière forme du boss commandera d'anéantir les canons latéraux ainsi que les ancres avant d'achever la partie centrale.
-Russie : dès l'arrivée du boss, une attaque spéciale détruira sa protection frontale et sesarmes de côté. Ensuite il faudra passer sur les armes de l'autre côté et anéantir le centre. Le mécha final peut ramasser une voire deux attaques corps à corps avant de lancer ses patterns déplyés mais qui s'esquivent asse aisément.
-Pour le boss avion,le boss vous facilite la tâche en se positionnant de sorte à se rendre lui-même vulnérable, sous reserve qu'esquiver au dernier moment ne vous effraie pas. Sa forme ultime se fera à l'attaque spéciale ou chargée, son pattern circulaire permet même deux safe spots latéraux.
On arrive aux boss des stages fixes.
-Boss 4 il faut commencer par détruire les 4 tourelles avant d'aller directement au coeur de l'engin à coups d'attaque spéciale ou chargée mais d'au moins niveau 2. Puis émerge un mécha chauve souris qui cloisonnera vos déplacments. Au début ce ne sont que des colonnes directes assez aisée à dodger, puis le boss innonde l'écran d'un pattern en losanges qui peut acculer le joueur non prévoyant...Et pour finir, le boss lancera des colonnes qui forment 2 corridors vers la droite, puis 2 corrdiors vers la gauche, avant de remonter et de lancer des tirs croisés. L'attaque au corps à corps est indispensable.
-Boss 5 : il arrive par le haut et lance des grappes espacées mais véloces à esquiver par des mouvements droite/gauche incisifs. Puis il lance deux satellites. N'en détruisez qu'un seul car tant que l'un de ces asatlleites tournera, le boss lui-même suspendra ses attaques assez longtemps pour que vous puissiez le détruire au tir normal.
La seconde forme exigera sang-froid, rapidité et précision dans l'art de mémoriser les corridors. Le boss amorce des descentes en innondant l'écran, une bombe et même plusieurs devraient faire votre affaire.
-Boss 6 : un cauchemar devenu célèbre, ce boss dispose de patterns montrueux qui le rendent vraiment ardu. Dès sont arrivée, placez une attaque péciale en son centre et redescendez en dodgeant les grappes similaires à celles du boss 5 dans leur principe, puis le boss lâche un pattern terrifiant que je ne sais éviter qu'à la bombe...^^ Les gros projectiles centrés font une rotation cependant assez prévisible.
Forme 2 vous aimez l'innondation et les colonnes de feu ? dès le début demeurez au centre en bas de l'écran et vous serez pile poil entre les deux colonnes de feu. lâchez une bombe au dernier moment et ainsi vous annihilerez le pattern actuel, mais également celui à venir avec Aine ou Tavia. Ensuite, anticipez le schéma d'attaque du boss en mouvement (un tir , puis le tir suivant et ensuite les deux tirs de feu ensemble, ce qui se comprend vite dans le principe mais réclame une sacrée rapidité. Puis le boss lachera un pattern en serpentin à traiter au bullet Herding au pixel près, qui vous mènera à nouveau face à lui. Portez le coup de grâce ou le boss reprendre son schéma d'attaque.
-Boss 7 : il tente de vous coincer en accumulant les attaques larges et directes. Quand il use d'attaques larges, le bas de l'écran est plus sûr mais la lutte reste assez corsée, entre deux attaques placer une attaque au corps à corps peut être salvateur mais pensez à couvrir vos arrières par une bombe, car la vivacité des attaques du boss a de quoi surprendre.
Le Rank
Car il est très prononcé dans Gunbird 2 ! Il dépend de votre niveau d'armement, de l'état de votre jauge et de votre survie jusque maintenant. Inutile de penser "déranker" en faisant du power Down, car au delà du stage 3, les effets du "dérank" ne sont à peine perceptibles...
Certains ennemis comme les lance-missiles du stage 6 disposent de deux patterns, chiffre réduit à un en cas de chute du rank. En gros, de perte d'une vie. La vitesse des balles sera également le principal indicateur du rank.
Les passages "chauds"
Les deux premiers stages se passent avec assez de facilité. Dès le troisième, le bullet herding sera utile. Je recense ici les passages chauds depuis le stage 4 :
-Arrivée simultanée des dirigeables et têtes de mort. Un stage scripté mais sans répit.
-Stage 5 : machine pirate et canons mobiles. Bullet herding et destruction des bras latéraux pour éviter les boules rouges.
-Stage 6 : mid boss. Le stage vous permet de vous refaire un armement juste avant, mais deux statue prendront vie ensuite sur les 4 présentes, ce qui donne un certain aléatoire... Le mid boss innonde l'écran mais demeure décryptable, il exigera une rapidité d'exécution à travailler.
-Stage 7 : cercle d'ennemis comme celui de R-Type, à détruire à l'attaque chargée ou à la bombe.
Statue aztèque : des patterns rotatifs assez précis, puis une seconde forme : un nouveau corridor à anticiper, puis le mid-boss créera de nouveaux couloirs croisés comme le faisait le boss 4. Il suffit dès lors de suivre le mouvement.
Dernière joute contre le trio de pirates avant le boss final : les deux premiers mettent un temps avant d'attaquer, un temps à mettre à profit. Pour vaincre la Reine, le bas de l'écran et de nouvelles esquives par à-coups.
Perdre une vie fait vraiment baisser le rank sur les stages 6 et 7. Ce qui peut être très utile, surtout avant de récupérer une bombe, afin de reprendre le jeu avec un rank amenuisé et non pas 2 mais 3 bombes...Histoire de finir avec la sécurité des bombes...
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La difficulté vint surtout du fait que Gunbird 2 repose peut-être plus sur la réactivité que sur l'anticipation, et que le simple changement de position peut fausser le script des patterns et des stages.
Le plus utile avant de se lancer dans un run est de s'entrainer via le stage select (Maintenance code : 52048) qui permet de se familiariser avec certains passages, et même de déterminer le niveau du rank, et d'opter spour l'un des personnages les plus puissants et faciles à manier, Aine (Maintenance code : 51024).
Bien sur, s'entrainer est une chose, accumuler ensuite les stages en sera une autre. Mais c'est un peu ça le charme de Psikyo, on se fait fouetter le cul avec un martifouette piquant, et on finit par y arriver et là, on se sent rien moins qu'extraordinaire.
Merci à dodonpasim qui m'a motivé à m'y remettre jusqu'au point de faire le 1-ALL en More Difficult et en reculant l'extend à 800K. Et bien sur avec mon pad 360 et au stick analogique sous le pouce gauche !
Il est vrai que je ne le ferai pas tous les jours...
Bon courage et merde à tous ceux qui tenteront l'aventure