Conseils généraux pour progresser aux shmup

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?
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Averell
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Bonjour,

M'étant remis depuis quelques semaines aux shmups, je me pose quelques questions sur les bonnes pratiques pour progresser. A mon niveau de compétence je parle surtout de survivre, n'ayant jamais 1cc un shmup (allez peut-être Axelay sur SNES, une fois...), le scoring est intéressant mais je n'en suis pas là.

Donc de manière générale, comment faites-vous ?
  • Vous vous concentrez sur un seul jeu pendant une longue période ou passez de l'un à l'autre est possible (j'aime changer souvent de jeu, genre toutes les semaines ou 15j)
  • Vous démarrez toujours au stage 1 ou l'utilisation d'un éventuel mode training pour bosser un niveau est utile ?
  • Longues sessions ou courtes sessions plus nombreuses ?
  • Question essentielle pour moi : sur un shmup type Cave, vous regardez la hitbox, quelques centimètres devant, encore plus loin ? J'ai généralement le regard 2/3 cm devant, ça aide à anticiper les boules rapides, mais ça me joue des tours niveau placement. Au contraire lorsque l'action est lente mais fournie, je regarde la hitbox. C'est correct ?
  • Quelle démarche pour apprendre à bomber comme il faut ? Je suis souvent trahi pour un orgueil mal placé qui m'encourage à ne pas bomber et passer tout seul. Résultat je meurs souvent avec toutes mes bombes sagement en stock...
Voilou, si vous avez des conseils, je suis preneur, merci :)
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Yami
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Rapide réponse tant que je suis là :

- Je suis naturellement incapable de rester sur un jeu plus d'une semaine en temps normal, donc je suis mal placer pour parler de ce sujet. La régularité est plus efficace que la quantité.

- A moins d'être un puriste de l'arcade ; les modes trainings DÉCUPLENT la vitesse à laquelle on peut apprendre, et donc clear un shmup, en particulier ceux à l'ancienne qui peuvent des fois tomber très facilement une fois connus.

- Il me semble que Yace l'affirmait, et je ne peux qu'être d'accord par comparaison avec plein d'autres trucs : la régularité est supérieure.

- Regarder l'écran vient naturellement. Vue globale quand en posture agressive, vue plus rapprochée quand on se fait vraiment tirer dessus, vue de la hitbox uniquement en cas de murs ou patterns lents, typiquement ceux des boss, vu qu'ils forcent une posture plus défensive.

- Bomber, j'adorerais, mais il n'y a aucun secret, c'est l'habitude. J'aime bien cependant les notions de Prometheus de mourir "bien" ou "mal" avec des bombes en stock : perte du contrôle du jeu avant de mourir ? Mauvaise mort. Tu étais sûr que ça passerait, mais mort par mauvais calcul de la hitbox ou faux mouvement ? Bonne mort (bomber n'aurait servit à rien).

De manière générale : va lire "Full Extend Of The Jam" écrit par Prometheus (trouvable enfoui dans cette section) ; ça prend Dodonpachi comme exemple, et contient normalement tout ce que tu veux savoir. Je confirme par expérience que l'analogie avec la musique est notamment très exacte.


Mes conseils personnels par rapport aux Cave :

- J'ai clear Dodonpachi en premier un peu par hasard car, et c'est le cas de quelques autres Cave, le jeu est particulièrement gentil niveau bombes, qui sont surpuissantes et extrêmement nombreuses. Avec juste un peu d'habitude sur les stages et du bullet herding, le simple fait de balancer toutes ses bombes correctement suffit à clear le jeu sans trop de difficultés.

- Je viens d'en parler justement : le bullet herding est la seule vrai technique de danmaku à connaître selon moi, car elle permet de sortir d'un grand nombre de situations. Les stages 4, 5, et 6 de Dodonpachi sont exemples même d'application de cette technique. Full Extend Of The Jam décrit la technique précisément. On remarque que Dodonpachi sert à la fois de très bon entraînement aux bombes, et au bullet herding, sans compter qu'en tant que membre de la série Dodonpachi, le level-design est donc le plus classique trouvable chez Cave.

- Je le constate dans quasiment tous les Cave, mais c'est extrêmement visible dans Ketsui : les derniers stages (ou passages difficiles) paraissent impassable en esquivant. C'est normal, car certains passages NE DOIVENT PAS être esquivés. Je reprend encore Ketsui comme exemple : dans le stage 5, un ennemi moyen ou gros laissé en vie plus de 5 secondes est une mort ou bombe ASSURÉE. Il FAUT être agressif et EMPÊCHER les ennemis de tirer. Pour y arriver, un seul moyen : savoir à l'avance quand ils arrivent. C'est d'ailleurs dans ces moments où on regarde tous l'écran, car on sait si l'ennemi va tirer ou non, et il faut donc plutôt vérifier qu'il n'y a pas de tirs parasites pour nuire au plan d'attaque.

- Enfin, car c'est dans c'est ordre que je l'ai fait : faire un ou deux Touhou avant peut vraiment aider. Trouvant les Cave trop durs quand je débutais, je suis allé voir du côté des Touhou, qui sont plus faciles, plus lents, et plus denses. Après un peu de d’entraînement, j'en ai clear deux ou trois en Normal, et quand je suis revenu sur les Cave, j'avais gagné en précision et j'avais beaucoup moins peur des patterns en général, ce qui m'a notamment permis de clear Dodonpachi à grand coup de bombes. Attention par contre : les shmups indépendants en général (et les Touhou sont l'exemple même) n’apprennent pas à être agressifs car leur level-design est beaucoup moins travaillé (et donc les ennemis arrivent, tirent une fois, et repartent ou meurent).
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Lyv
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1) Je pense que rester concentré sur un jeu pendant "longtemps" est plus efficace à tous les niveaux pour progresser que changer de jeu toutes les semaines. Ça permet d'apprendre et de comprendre le jeu davantage en profondeur, donc d'aboutir plus rapidement et efficacement à des "performances", donc d’améliorer son niveau de compétence générale dans le genre.
Définir "longtemps" est complexe. Le plus simple est sans doute de trouver un jeu que tu apprécies vraiment, de chercher à le comprendre, de se fixer un objectif "raisonnablement ambitieux" et de jouer, tant que le titre continue a t'accrocher, avec cet objectif en tête.

2) Le conseil général est de s'entrainer sur les passages qu'on ne maitrise pas (donc les derniers niveaux, le plus souvent). Pour cela, le "stage select", les savestates (en émulation) et autres options sont des outils très utiles.

3) J'approuve le conseil du dessus : la régularité est le plus important. Je trouve difficile de jouer de manière efficace et productive trop longtemps. Au-delà d'une heure d'entrainement (ou deux heures de runs complets) en général je suis rincé pour la journée, mais ça dépend des gens j'imagine. Ce sont des jeux très intenses, surtout quand on se concentre sur les passages difficiles, donc c'est normal d’être fatigué mentalement bien plus vite qu'en farmant des mobs pendant 4 heures dans un MMORPG (je parle d’expérience, hélas...).

4) Plus les boulettes sont rapides, plus il faut regarder haut pour avoir le temps de les appréhender (et vice versa). Je pense qu'à mesure qu'on progresse, on regarde moins son vaisseau (vu qu'on sait instinctivement où il est à partir des mouvements qu'on a effectué) et davantage les ennemis et la disposition de l’écran en général.

5) Connaitre les passages qu'on a du mal a passer sans bombe, et se forcer à bomber a ces endroits. Plus généralement, intégrer les bombes aux routes qu'on développe, donc avoir des "bombes planifiées". D'un autre côté, utiliser les bombes quand on est trop sorti de sa route, de sorte que revenir dedans sans bomber est beaucoup trop risqué. Ce qui implique de connaitre et comprendre le jeu ; exemple : "j'ai laissé le gros arrosoir à boulettes remplir l’écran parce que j’étais en retard, maintenant je dois passer un mur de boulettes si je veux aller a droite pour intercepter le prochain ennemi qui va se pointer, donc je bombe pour éliminer le problème et revenir dans ma route (c'est-à-dire à droite pour intercepter l'ennemi qui va se pointer)".


Good luck ! :aaah:
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Un grand MERCI pour vos réponses, ça fait plaisir de voir des réponses construites qui sentent la passion.

Je vais m'attacher à suivre ces conseils et je me lance ledéfi du 1cc sur Mushihime sama XBOX 360 en mode 1.5 maniac !
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Je vais te donner deux trois conseils beaucoup moins techniques et pointus que mes homologues forcenés, conseils basiques qui te seront utiles pour un simple objectif de clear de premier loop :

- jouer pendant un mois complet à raison d'une heure continue par jours, un peu plus si tu es endurant.
- commencer à appréhender le jeu en bombant à chaque fois que tu te sens en danger, pour voir le plus loin possible sur les premières heures de découverte, c'est à dire au moins jusqu'à 50% du jeu en progression.
- une fois les trois premiers stages en tête (les cinq premiers si le shoot est en 8 stages), trouver des chemins où tu minimises l'usage des bombes, afin d'arriver en force (nomiss et autant de bombes que tu le peux) sur les 40-50% restant du jeu, là où les choses sérieuses commencent en général.
- progresser par paliers en appliquant la même méthode sur les dits 40-50% restants : je vais aussi loin que possible, je repère les endroits où l'usage d'une bombe peut finalement être économisé, les autres passages où l'usage est stratégique/nécessaire, je progresse plus loin etc etc jusqu'au boss final (quand c'est possible!).

Voilà. En procédant ainsi, et sans avoir un skill de malade, je te garanti que tu iras au moins jusqu'à l'avant-dernier stage/boss de la plupart des "shoots mensuels" (pas menstruels) auxquels tu te seras essayé, ce qui est déjà satisfaisant si on n'a pas l'ambition d'être un superplayer adulé par les foules de geeks boutonneux.
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Je souhaite quand même emmètre une réserve sur les bombes programmées : je suis plutôt d'accord avec Prometheus, dans le sens où si la bombe est programmée, ça empêche littéralement d'apprendre le passage problématique en mettant un gros pansement rose dessus. J'aurais plutôt tendance à encourager la bombe au réflexes (Touhou peut également aider pour ça), ou au pire préventive dès les premiers signes d'un perte de contrôle.

Selon moi, remarquer quand bomber devient de plus en plus facile quand on apprend le jeu : on s’habitue à une route, et on finit par repérer tout de suite quand on en dévie, ou quand quelque chose ne se passe pas correctement. Je ne bombe jamais de manière programmée, mais j'ai cependant bien en tête les passages où je met mon doigt sur la bombe, prêt à appuyer au moindre pixel anormalement placé.

Quel Mushihimesama au fait ? 1.5, ça me dit Futari pour moi.
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Yami9999 a écrit :Je souhaite quand même emmètre une réserve sur les bombes programmées : je suis plutôt d'accord avec Prometheus, dans le sens où si la bombe est programmée, ça empêche littéralement d'apprendre le passage problématique en mettant un gros pansement rose dessus.
Il y a des cas où planifier une bombe sur un passage est infiniment plus rapide et efficace que d'apprendre une route permettant de survivre au dit passage sans bomber et de pouvoir l'exécuter avec régularité. Et bomber n'est pas toujours catastrophique pour le score (en fonction du jeu).
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Le topic qui me redonne envie de bosser mes shmup préférés. Merci pour la création de ce topic et des réponses (même si re-dite de conseils déjà existant depuis longtemps sur ce forum). :aaah:
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Lyv a écrit :Il y a des cas où planifier une bombe sur un passage est infiniment plus rapide et efficace que d'apprendre une route permettant de survivre au dit passage sans bomber et de pouvoir l'exécuter avec régularité. Et bomber n'est pas toujours catastrophique pour le score (en fonction du jeu).
C'est plus rapide sans aucun doutes, et tout dépend de son objectif : est-ce qu'il veut 1CC un shmup au plus vite, ou est-ce qu'il veut devenir bon et progresser sur ce jeu ? Je pense personnellement que l'idéal est de noter le passage comme dangereux, et d'avoir simplement la gâchette très facile sur la bombe, plutôt que de contourner le problème.

Et oui, j'avais en tête les Cave classiques ; si je prend Battle Garegga ou Ibara par exemple, les bombes sont plus que programmées.
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le délire de tafer chaque passage mortel jusqu'à les passer sans bombes, je trouve ça surtout vrai quand on peut user de save state. Parce que franchement, quand les dits passages se situent à déjà 10-15 minutes de la partie, ça fait cher en temps perdu et au bout d'un moment en démotivation voire en dégoût du jeu en question.
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Yami9999 a écrit :C'est plus rapide sans aucun doutes, et tout dépend de son objectif : est-ce qu'il veut 1CC un shmup au plus vite, ou est-ce qu'il veut devenir bon et progresser sur ce jeu ?
Progresser sur un jeu peut passer par planifier des bombes dans sa route, et progresser ne signifie pas uniquement, à mon sens, "être capable de passer un niveau sans bomber". Ça peut être augmenter sa régularité sur l'ensemble du jeu quitte à utiliser une route moins optimale (donc clear plus souvent).
Et parfois certains passages sont juste trop difficiles pour que ça vaille la peine de passer des dizaines d'heures à se faire du mal dessus, compte tenu du niveau actuel du joueur. Si j'avais routé un no-miss no-bomb sur Strikers 99 dès le début, je suis pas certain que j'aurais clear à l'heure actuelle, et mon score serait par conséquent bien moindre.

Je ne nie pas la qualité du guide de Prom', mais il faut garder à l'esprit que c'est sa vision personnelle des choses. Une grande partie du guide détaille très bien les principes généraux permettant de progresser le plus efficacement possible, mais il y a une part de subjectivité dans les détails et l'application qui ne correspondra pas forcément à chacun (et qui est fortement influencée par les principes de Dondonpachi).
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"être capable de passer un niveau sans bomber" ne représente pas la progression, mais dans beaucoup de jeux de Cave, dont Futari, ça représente la finalité.

Ce que je n'aime pas avec les bombes programmées, c'est qu'il est impossible de s'améliorer dans le passage concerné tant qu'on n'ose pas passer normalement. Pour un vraie run, oui, quand tu a battu ton PB est que tu ne veux surtout pas foirer ta run, la bombe va partir facilement ; mais en entraînement, il n'y a rien à gagner à bomber automatiquement un passage.

Je ne cite plus Prometheus pour le coup, mais je me base sur Ketsui : je prend la fin du stage 5 par exemple, j'ai au moins 3 endroits bien précis où je suis vraiment paré à balancer des bombes, mais aucune n'est automatique. Même en vrai run, je ne bombe pas ces endroits automatiquement ; c'est seulement mon seuil de tolérance avant de balancer une bombe qui chute drastiquement dans ces endroits là.

Typiquement, juste avant le boss final, s'il y a plus de deux Panzer à l'écran, les chances de survie passent en dessous de 10% instantanément. En entraînement, je vais m'arranger pour que ce cas n'arrive jamais, et tâcher de bomber au dernier moment si je me suis raté. En vrai run, la seule différence est que en fonction de mon niveau de panique, dès qu'un troisième Panzer arrive, je vais en bas de l'écran, j'attends qu'ils arrivent tous, et je bombe sans réfléchir. L'idée est que la bombe, qui est mon plan C en temps normal, devient le plan B dans ces endroits. Jamais par contre elle ne remplace mon plan A, aussi risqué soit-il.

Je parle essentiellement des Cave en général (même pas scoring) ; les Touhou incitent à la bombe aux relfexes, les Raizing incitent aux bombes programmées de scoring, les Psikyo incitent aux bombes très préventives.

D'ailleurs j'y pense, n'est-ce pas l'habitude des Psikyos, qui n'ont presque jamais de bombes instantanées, qui te font préférer les bombes programmées ? Parce qu'effectivement, (surtout quand j'étais sur Sengoku Aces), bomber au réflexe est malheureusement impossible dans ces jeux là, en fonction du vaisseau joué.
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Une chose est sûre : l'opposition de points de vue est toujours enrichissant ;)

Pour te répondre Yami999, je parle bien de Mushi premier du nom, le mode 1.5 existe sur la galette 360 (en tout cas sur la version collector (je crois) que j'ai).
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C'est donc ça.

Je ne suis pas très familier avec les deux Mushihimesama ; j'ai juste 1CC Futari Black Label en Original et Maniac, et Mushihimesama et Futari 1.5 en Original, mais sans jamais vraiment scorer car les ralentissements ne fonctionnent pas...

Le premier Mushihimesama est bizarre dans le sens où c'est sans doute le shmup le plus permissif que je connaisse niveau hitboxes : il y a des dizaines de trucs dans lesquels je suis passé alors que même Ketsui, dont les hitboxes sont très petites, ne me les aurait pas accordés.

Après, mis à part le scoring du mode Maniac qui est tordu, de souvenir Mushihimesama est très honnête façon Dodonpachi sur les patterns, et beaucoup de tirs dirigés, ce qui fait que le bullet herding devrait servir pas mal. Pas le plus difficile des Cave, mais suffisamment pour qu'il ne figure pas dans ma liste de 1CC.
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(désolé du retard, j'ai vraiment pas le temps en ce moment...)
Yami9999 a écrit :Ce que je n'aime pas avec les bombes programmées, c'est qu'il est impossible de s'améliorer dans le passage concerné tant qu'on n'ose pas passer normalement. Pour un vraie run, oui, quand tu a battu ton PB est que tu ne veux surtout pas foirer ta run, la bombe va partir facilement ; mais en entraînement, il n'y a rien à gagner à bomber automatiquement un passage.
Ben si, améliorer sa régularité sur ce passage avec une route qui inclut une bombe.
Si je prévois de bomber le boss 2-3 dans Ketsui sur son premier pattern, eh ben en entraînement je bombe le premier pattern et je m'entraîne à passer le boss dans son ensemble.

Accessoirement, planifier une bombe à un endroit précis permet souvent d'en économiser par rapport à si on bombait "aux réflexes", donc à un moment incertain. Sans parler des combats contre les boss, où ça permet de casser certaines parties (cf. exemple ci-dessus dans Ketsui) donc de se retrouver avec des configurations de patterns différentes.
Bomber correctement, ça se travaille aussi en entraînement

Il y a aussi, et surtout, le fait que bomber de manière réactive n'est pas toujours possible, et ce pour diverses raisons :
- les bombes ne donnent pas d'invincibilité, où pas assez bien pour éviter de mourir sur l'instant. Surtout dans les jeux old-school et les Raiden-like. Il y a quelques cas chez Psikyo, surtout dans leurs premiers jeux (notamment Koyori dans Samurai Aces et Sengoku Blade), mais c'est loin d'être la majorité.
- ça va trop vite pour avoir le temps de bomber aux réflexes. Ici aussi, surtout Raiden et Psikyo (et encore, quand on connaît ce n'est plus vraiment le problème).
- de manière générale, et le plus important : ce n'est pas toujours possible d'identifier les situations où on a de fortes chances de crever dans la seconde qui suit si on ne lâche pas de bombe. C'est surtout le cas pour 1) les patterns semi-random qui obligent à faire des micro-esquives réactives (typiquement, les boss dans les danmaku) et 2) les patterns statiques "vachement durs". Dans les deux cas, tu risques en permanence de crever si tu fais un petit mouvement de travers, ce qui peut arriver à n'importe quel moment. Si comme moi vous avez deux pieds gauches à la place des mains et vous manquez de précision, c'est pas absurde de bomber de manière préventive si le pattern est trop difficile pour que l'entraînement permette d'améliorer sa régularité dessus.
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Lyv a écrit :Si je prévois de bomber le boss 2-3 dans Ketsui sur son premier pattern, eh ben en entraînement je bombe le premier pattern et je m'entraîne à passer le boss dans son ensemble.
C'est là qu'on a des avis divergeant : mon opinion est effectivement que l'entraînement est l'endroit rêvé pour bomber au réflexe et de tester d'élucider les patterns que l'on passe normalement en un bouton.

Si je reste dans le domaine des Cave (car je n'ai jamais poussé suffisamment un Psikyo ou un Raiden pour parler des bombes programmées dedans), elles sont toujours possibles d'un point de vue invulnérabilité. Savoir quand bomber vient avec l’entraînement : plus tu as l'habitude de passer un pattern, plus vite tu ressens d'instinct quand quelque chose ne tourne pas rond, et en fonction de ton jugement du niveau de danger, tu bombe ou non. Pour ce qui est des imprécisions, j'ai envie de dire que mourir à cause de ça veut dire qu'on apprend, et c'est pour ça que l'on a typiquement pas la même tolérance à bomber en entraînement et en vrai run. A terme, le but idéal est de pouvoir conserver toutes ses bombes pour les balancer à chaque fois qu'une erreur de routing est commis ; c'est clairement plus risqué et difficile, mais si correctement exécuté, c'est beaucoup mieux pour le score en général, et peut même permettre d'aller plus loin.
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Où se trouve ce fameux texte "Full Extend Of The Jam" ? Je n'arrive pas à le trouver.
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Premier résultat de la recherche google, pour trouver il faut chercher :D
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Ok je pensais que c’était dans ce forum. Merci.
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