Différences entre les versions arcade de Darius II

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Prickly Angler
Dieu de la Borne
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Quelques explications à propos des différentes versions arcade de Darius II (un grand merci à M.Knight pour sa relecture).

Nb : missiles = shot (power-ups rouge), bombs = bombes vertiacles ou missiles à la Gradius (power-ups verts), laser = lasers verts (powers-ups dorés), shield = bouclier (powers-up bleus). Il s’agit de la terminologie officielle de Darius. À noter aussi que dans cet épisode deux extends apparaissent en temps que powers-up, on les reconnaît grâce au « 1up » qui figure dessus.

Note concernant les powers-up : À l’inverse des autres Darius arcade il faut détruire tous les schiadams d’une vague pour que le power-up apparaissent, le power-up apparaîtra alors à l’emplacement du dernier schiadam détruit. À noter que pour chaque jeu et chaque mode de difficulté, l’ordre des powers-up sera exactement le même pour chacune des routes empruntées. Cet ordre sera resété au début de chaque zone, autrement dit même si l’on rate des powers-up dans une zone, l’ordre d’obtention de ceux-ci dans les zones ultérieures sera le même que si l’on avait tout pris.

Les lettres majuscules indiquent le nom des zones.

À propos du changement de difficulté à la dernière minute :

Hidero Fujiwara : Au début, ce qui est maintenant le mode de difficulté « easy » devait à l’origine être le mode « Normal », mais comme les joueurs de shoot’em’up sont devenus très forts, cela posait dorénavant un problème aux gérants de salle d’arcade. C’est pourquoi, au moment de transporter la borne, on l’a configuré en Rank B (nb : niveau de difficulté) à la toute dernière minute.

Source : http://beyondthegalaxy.over-blog.com/20 ... /1989.html (un grand merci à Bloackoak/shmupulations et Lerebours pour leurs traductions respectives).

Concernant les modes facile et difficile voici les différences :

- En difficulté facile presque toutes les vagues de soucoupes volantes (elles portent le nom de « Schiadams » : https://darius.fandom.com/wiki/Schiadam ) donnent des powers-up, ce qui permet d’arriver à pleine puissance en fin de partie si l’on a tout pris. Pour les missiles il y a une tolérance, on peut louper certains power-ups et arriver au max, de même que pour le bouclier (on pourra arriver au gold même si on en laisse passer un ou deux). Comme dans Darius I les boucliers se cumulent, mais à l’inverse de Darius I une perte ne pourra jamais être rattrapée (car à l’inverse de Darius I et Darius Gaiden il y a moins d’unités de shield disponibles qu’il n’y a d’unités de shield que l’on peut stocker). Si une vague est manquée, le power-up sera perdu et l’ordre d’obtention des powers-up sera décalé d’un cran (autrement dit si une vague est manquée ce sera le dernier power-up censé apparaître dans la zone en question qui n’apparaîtra pas). Cela ne vaut pas pour toutes les zones qui contiennent un ou plusieurs vagues de Schiadams qui ne donnent pas de powers-up, et qui arrivent en fin de niveau, après que tous les powers-ups aient eu l’occasion d’apparaître (cela concerne les zones N,O, ainsi que toutes les zones finales à l’exception de W). Je les nome les « vagues de rattrapage », expression que je reprend de Lerebours. Si une vague est détruite mais que l’on n’arrive pas à récupérer le power-up de la vague, le power-up sera perdu mais l’ordre d’obtention ne sera alors pas décalé. Le layout des powers-up n’est pas tout à fait le même en fonction des routes, deux zones contiennent un power-up de missile en moins (C et L), par rapport aux autres zones de niveau équivalent (B pour C, et K,M,N,O pour L), et trois autres ne donnent pas de powers-up d’extends (J, Q, et T). Le rank commence plus bas qu’en normal, mais très vite ils redeviennent équivalents. Il n’est d’ailleurs pas rare d’avoir plus de rank en facile qu’en difficile en fin de partie (je reviendrai sur le rank à un autre moment)

- En difficulté normale les powers-up obtenus sont exactement les mêmes sur toutes les zones, il n’y a absolument aucune différence, et il est impossible d’arriver au maximum de la puissance prévue originellement par le jeu du fait que des powers-up ont tout simplement été retirés (voir l’interview du développeur). Une fois tous les powers-up obtenus dans une zone, chaque vague de schiadams détruite ne donnera aucun power-up. Comme en facile il est revanche possible d’obtenir ultérieurement un power-up manqué grâce aux vagues de rattrapages, qui apparaissent dans presque toutes les zones (à l’exception de C, L, Q, et T) . Pour cela il peut être intéressant de laisser une vague de schiadams passer si l’on sent que l’on risque de faire apparaître le power-up à un mauvais endroit, on pourra alors récupérer le power-up plus tard sur une vague de rattrapage. Cette technique marchait aussi en facile, mais le nombre de zones où on pouvait l’effectuer était plus limité.

- Aucune autre différence à signaler, les ennemis et les boss sont exactement les mêmes pour les deux difficultés. À propos de ces derniers leurs points de vie dépendent du rank (si j'en crois les gadgets de la version M2), non de la difficulté.

Concernant Sagaïa V.1 :

- Il n’y a que 16 stages au lieu des 28 habituels, et on ne peut choisir le niveau suivant que tous les deux stages au lieu d’avoir le choix après chaque Stage comme c’est habituellement le cas dans les Darius arcade. Le nombre de combinaison est donc limité (seulement 8 routes différentes au lieu de 56 pour Darius II).
- Les niveaux sont différents de Darius II mais restent très similaires pour la plupart, ils sont simplement écourtés.
- La forme terrestre des honeyhermits (https://darius.fandom.com/wiki/Honeyhermit) tire un spread de quatre balles non dirigées vers le joueur en plus de leur missile.
- Le combat contre Alloy Lantern ne comprend qu'une seule phase, on ne rentre plus à l'intérieur du boss pour combattre un autre boss.
- Un nouveau boss final fait son apparition : Killer Higia (dans Darius II ce boss se trouvait à l’intérieur d’Alloy Lantern C).
- Lors du début de sa troisième phase, Leadain attaque directement au lieu de marquer un temps de pause.
- Les premières phases de boss qui ont plusieurs parties destructibles (Yamato, Leadain, Grand Octopus, etc) time out beaucoup plus rapidement qu'en arcade (sauf pour Red Crab qui n'a pas de time-out sur sa première phase).
- Il y a bouclier en moins que dans Darius II (la deuxième zone n’en donne qu’un seul au lieu de deux).
- La zone K donne un power-up de laser en moins que les deux autres zones de même niveau (J et L).
- Les boss ont sensiblement moins de PV, pour le reste ils agissent exactement de la même façon, à l’exception de Killer Higia (qui est cette fois-ci un boss final avec des patterns augmentés).
- Les mid-boss n’apparaissent que dans le dernier stage.

Concernant Sagaïa V.2 :

- Idem que Sagaïa V.1 pour le nombre de stages, en revanche ceux-ci sont grandement modifiés, à la fois graphiquement mais aussi en termes de level design.
- Si certains niveaux sont très similaires à Darius II et Sagaïa V.1 d’autres sont totalement inédits, je pense notamment à certaines zones comme D,E,F, ou N. Les stages sont plus longs que dans Sagaïa V.1 mais plus courts que dans Darius II.
- La forme terrestre des honeyhermits (https://darius.fandom.com/wiki/Honeyhermit) tire un spread de quatre balles non dirigées vers le joueur en plus de leur missile.
- Les kai mechas (https://darius.fandom.com/wiki/Kai_Mecha) sautent au moment de lancer leur pattern.
- Alloy Lantern se combat toujours en une seule phase.
- Killer Higia est également présent en tant que boss final.
- Lors du début de sa troisième phase, Leadain attaque directement au lieu de marquer un temps de pause.
- Les premières phases de boss qui ont plusieurs parties destructibles (Yamato, Leadain, Grand Octopus, etc) time out beaucoup plus rapidement qu'en arcade (sauf pour Red Crab qui n'a pas de time-out sur sa première phase).
- Il y a plus de powers-up que dans Darius II, on peut donc arriver à l'avant-dernier niveau d'armement du laser. Il y a autant de powers-up de bouclier que dans Darius II mais ils sont mieux répartis (il y a un bouclier dans chacune des sixièmes zones).
- Les boss ont tout autant de PV que dans Sagaïa V.1, mais pour certains leurs comportements sont sensiblement modifiés (j’y reviendrai).
- Les mid-boss apparaissent dans le premier stage, ainsi que dans le dernier.
- Quelle que soit la route choisie il n’y a qu’un seul power-up d’1-up (en B).

Toutes les remarques, suggestions, et autres demandes de précisions éventuelles sont bien évidemment les bienvenues :)
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
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