[Sôkyûgurentai] All Versions V.03

Une sous section consacrée aux concours de scores, aux rankings de malades et autres performances de fous. Règle n°1: on vous fait confiance, ne trichez pas, y'a rien à gagner..
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Prickly Angler
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Joli !! :binouze: :binouze:

Accroche-toi, le dernier stage réserve bien des (mauvaises) surprises.
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Prickly Angler a écrit :
01 nov. 2020, 17:22
Joli !! :binouze: :binouze:

Accroche-toi, le dernier stage réserve bien des (mauvaises) surprises.
C'est gentil mais ça sera mon dernier mot sur ce jeu ;)
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Pourquoi tu t'arrêtes? T'as l'impression d'être au bout de tes capacités?
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Otaku a écrit :
01 nov. 2020, 08:57
Mode : Arcade/Saturn
Score : 11.133.200 points
Stage : 6
Difficulté : Arcade PCB
Support : PCB
Position : 1 (+2)

Commentaire : Ship 1

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raisonnable a écrit :
01 nov. 2020, 20:22
Pourquoi tu t'arrêtes? T'as l'impression d'être au bout de tes capacités?
Pas du tout, mais j'ai pas le goût d'aller travailler ce stage 6 plus que ça . C'est un jeu que j'apprécie pourtant bizarrement je n'ai pas envie plus que ça d'aller au bout..
Mon ancien score datait de 2010, 10 ans :X :X

Merci volaju
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Sheerd
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Hello, j'ai fait un score de 8.259.701 sur Soukyugurentai difficulté 5 (arcade) sur la 1ere édition Saturn. Je ne sais pas où le poster car je vois 2 catégories:
Arcade/Saturn: PCB
Arcade/Saturn: Level 5
De ce que j'ai compris la 1ere edition sur Saturn, en difficulté 5 (AC), est équivalente à la version arcade. Elle comporte le gros bonus de points au dela de 11 bombes accumulées, comme sur la version arcade. D'ou le chiffre 1 a la fin de mon score: j'ai obtenu 1 fois le bonus 600'000 et quelques qu'on obtient à partir de la 11e bombe. En lisant les posts de Prickly Angler, la 2eme édition Saturn, la Okutoyo, fonctionne différement: pas de bonus bombes.
Du coup je poste dans quelle catégorie mon score?
Merci de m'éclairer.
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Prickly Angler
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En fait j'avais dit des bêtises concernant le bonus de bombes. J'ai été induit en erreur par ce que dit Toyama/Sotoyama (je vois les deux graphies donc j'ai toujours un doute) Yuiichi dans une excellente interview qui nous a gentiment été traduite par Blackoak/Shmupulation, puis en français par Lerebours. Vu qu'il parle d'avoir corrigé certains bugs (lequels ?), qu'il mentionne le bug des bombes, et que j'avais vu un japonais faire un score à 16 millions sur you tube en version Saturn "normale" , j'en avais déduit que le bug était absent sur "Otokuyo". Après vérification il y a quelques mois je confirme que le bug est bien présent sur les deux versions ! Je ne m'en étais pas rendu compte car j'utilise mes bombes pour scorer le début du Stage 4.

Voici le lien de cette interview : http://beyondthegalaxy.over-blog.com/20 ... ide-1.html

Pour ce qui est de ton excellent score, tu peux le poster en Saturn Level 5, mais comme je t'avais dit je vais faire une demande à Anzymus pour qu'il regroupe ces deux rankings. En effet hormis quelques détails cosmétiques et des petits ralentissements en plus sur PCB il s'agit exactement du même jeu, et du même hardware qui plus est.

Toutes mes félicitations pour ce score ! Ce jeu est vraiment très difficile, aussi bien en scoring qu'en survie et faire du no-miss no-bomb pour débloquer le bug c'est vraiment pas évident... Hâte de suivre tes prochains excploits ;) Tu atteins quel stage/boss d'ailleurs ?
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Prickly Angler a écrit :
17 déc. 2020, 12:09
(...)

Pour ce qui est de ton excellent score, tu peux le poster en Saturn Level 5, mais comme je t'avais dit je vais faire une demande à Anzymus pour qu'il regroupe ces deux rankings. En effet hormis quelques détails cosmétiques et des petits ralentissements en plus sur PCB il s'agit exactement du même jeu, et du même hardware qui plus est.

Toutes mes félicitations pour ce score ! Ce jeu est vraiment très difficile, aussi bien en scoring qu'en survie et faire du no-miss no-bomb pour débloquer le bug c'est vraiment pas évident... Hâte de suivre tes prochains excploits ;) Tu atteins quel stage/boss d'ailleurs ?
Merci beaucoup! Je vais donc poster sur Saturn Lv5. Mais oui ça serait cool de fusionner arcade et saturn lv5. J'ai vu que sur Sat lv5 il n'y a que 2 scores, assez énormes d'ailleurs! Le mien fait tout petit à côté! Franchement t'assures grave avec tes 22millions! Chapeau

Sur ce run je suis morte au Boss 5, j'avais réussi 2-3 fois à aller au stage 6 sans survivre bien longtemps et avec un score un peu plus petit.
En effet scorer avec l'accumulation des bombes n'est pas une mince affaire, car il ne faut pas crever, pas bomber, prendre aucun powerup et faire durer les boss. C'est chaud, je ne l'ai réussi que quelques fois et j'ai jamais pu en profiter plus que pour 2 ou 3 bonus.

Un chef d'oeuvre ce jeu!!
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Mode : Arcade/Saturn
Score : 8.259.701 points
Stage : 5 BOSS
Difficulté : Saturn LVL 5 (Arcade)
Support : SAT
Position : 3

Commentaire : Défi Shmup Never Die (facebook)

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Prickly Angler
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Merci !! À vrai dire c'est mon shoot'em up préféré donc les efforts que j'ai fait pour obtenir ce score ne m'ont pas semblé forcés, j'aimerais d'ailleurs y retourner à l'occasion, mais pas avant un bon moment car il y a d'autres jeux à découvrir.

Et oui quelle merveille ! Quel dommage que le Raizing le plus populaire (le taux de participation à ton défi en est une preuve supplémentaire) soit quelque peu boudé des shmuppeurs, d'ailleurs beaucoup semblent toujours si étonnés quand je leur apprends que c'est le shmup Raizing le plus connu, et celui qui a le mieux marché d'un point de vue strictement commercial. Après il est vrai que le manque de bonne émulation et surtout la difficulté hallucinante du titre n'aide en rien : quand un joueur aussi aguerri, et avec autant de clears que raisonnable abandonne, du fait qu'il trouve ça trop dur, tu peux être certaine que ça en dit long.

D'ailleurs je n'ai pas envie de te décourager (au contraire), mais pour en avoir fait l'expérience quand on arrive pour les premières fois sur Mars (stage 6), on n'en est à même pas la moitié de notre apprentissage du jeu pour arriver à le clear. D'abord parce que le stage 6 est une des pires infamies qui soient avec : a) des ennemis qui arrivent dans tous les sens sans te laisser le moindre répit, b) le classique "mur de tourelles" de chez Raizing c) un boss infâme en plein de parties (aucun superplayer jap ne l'a passé sans bomber) 4) en plus de ça un ultime boss juste après histoire de bien faire en sorte que tu ne termines pas le jeu. Ensuite l'autre difficulté c'est qu'il y a une différence de rank en fonction des vies que t'as perdues, quand tu arriveras au stage 6 avec plus de vies en stock tu le sentiras bien je pense :skull: :skull: . Le seul truc qu'il a de plus facile que le stage 5 est qu'il est beaucoup plus facile à prevoir et à router que le Image5 qui est totalement imprévisible.

Kaihou (littéralement ça signifie "le Phénix des mers"), le boss 5 n'est pas évident, le pattern croisé de sa première phase est un des patterns les plus difficiles à lire de tout le jeu, et un des plus durs à passer sans bombe. Il y a un herding très précis à faire, c'est le seul moyen de le passer de manière sûre. Et c'est toujours mieux de ne pas activer sa dernière phase, beaucoup trop violent et random haha :D

Sinon concernant les bombes je t'invite à laisser cet aspect-là de côté pour le moment, c'est très risqué, ça te force à guetter la moindre caspule, à tenter des déplacements ultra risqués, et surtout ça te force à ne pas bomber alors que les bombes sont au moins aussi essentielles à la survie que dans Dimahoo. Les points obtenus de cette manière valent moins dans l'absolu que ce que tu peux faire grâce à des bonnes chaînes, et la plupart des chaînes sont également intéressantes à faire pour la survie. Ensuite quand tu seras suffisamment expérimentée dans la manière de chaîner libre à toi de revenir à tenter le no-miss no-bomb afin de réactiver le bug ;). Ça me semble plus naturel de faire les choses dans cet ordre, après libre à toi de suivre mon conseil ou non !
Dernière modification par Prickly Angler le 17 déc. 2020, 16:02, modifié 2 fois.
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Et vraiment si tu as la moindre question sur le jeu n'hésite pas ;)
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Prickly Angler a écrit :
17 déc. 2020, 15:57
quand un joueur aussi aguerri crève la dalle, et avec autant de clears que raisonnable abandonne, du fait qu'il trouve ça trop dur, tu peux être certaine que ça en dit long.
En réalité j'ai été contraint d'abandonner parce que j'ai mis un coup de pied réflexe dans le jeu pendant une partie, et qu'ainsi j'ai niqué ma carte-mère STV. Mais il est vrai que si j'avais absolument cru dans mes capacités et voulu persévérer, j'aurai trouvé une solution.
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Yep je savais que t'as pété ton STV.

Je faisais référence à ce que tu m'avais dit à l'oral sur le jeu, et à ce message :
une partie en nomiss jusqu'au stage 5, après je n'ai fais que de la merde jusqu'au boss en perdant 3 vies par panique, et je crève peu avant qu'il ne trépasse.

du coup, je me suis dit naïvement : "oh allez, un peu de crédit feed sur le stage 6 pour voir ce qui arrive derrière"...le sot...

ce qui arrive derrière, c'est un condensé des pires sales coups de chez Raizing, et à 200 à l'heure!!!

t'en prends plein la gueule, t'arrives sur un truc qui ressemblerait au boss final, tu te dis "okay, il va donc falloir trouver un chemin qui permette de tenir au mieux jusque là"...et ben non, ça continue, et tu te tapes le même coup deux autres fois!

et le vrai boss final, le petit nerveux là...mais faut se calmer dans la violence quand même!

du coup, je ne pense pas que j'arriverai à le créditer le Souky, je vais essayer pendant encore 3 semaines, mais je n'y crois pas des masses.
Et je n'ai jamais eu aucun doute sur le fait que le jeu était dans tes cordes, simplement il va te falloir beaucoup de motivation (en plus d'un nouveau STV).
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Ah mais je n'ai aucun doute sur le fait d'être INCAPABLE de one créditer cette saleté de Souky (même constat amer que pour un Viper Phase 1 ou un Vasara 2)
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Je me considère comme un mauvais joueur, un joueur qui try hard si tu préfères et je l'ai clear. Aucun doute sur le fait que tu en sois tout à fait capable :aaah:
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Prickly Angler a écrit :
17 déc. 2020, 15:57
(...)
D'ailleurs je n'ai pas envie de te décourager (au contraire), mais pour en avoir fait l'expérience quand on arrive pour les premières fois sur Mars (stage 6), on n'en est à même pas la moitié de notre apprentissage du jeu pour arriver à le clear. D'abord parce que le stage 6 est une des pires infamies qui soient avec : a) des ennemis qui arrivent dans tous les sens sans te laisser le moindre répit, b) le classique "mur de tourelles" de chez Raizing c) un boss infâme en plein de parties (aucun superplayer jap ne l'a passé sans bomber) 4) en plus de ça un ultime boss juste après histoire de bien faire en sorte que tu ne termines pas le jeu. Ensuite l'autre difficulté c'est qu'il y a une différence de rank en fonction des vies que t'as perdues, quand tu arriveras au stage 6 avec plus de vies en stock tu le sentiras bien je pense :skull: :skull: . Le seul truc qu'il a de plus facile que le stage 5 est qu'il est beaucoup plus facile à prevoir et à router que le Image5 qui est totalement imprévisible.

Kaihou (littéralement ça signifie "le Phénix des mers"), le boss 5 n'est pas évident, le pattern croisé de sa première phase est un des patterns les plus difficiles à lire de tout le jeu, et un des plus durs à passer sans bombe. Il y a un herding très précis à faire, c'est le seul moyen de le passer de manière sûre. Et c'est toujours mieux de ne pas activer sa dernière phase, beaucoup trop violent et random haha :D

Sinon concernant les bombes je t'invite à laisser cet aspect-là de côté pour le moment, c'est très risqué, ça te force à guetter la moindre caspule, à tenter des déplacements ultra risqués, et surtout ça te force à ne pas bomber alors que les bombes sont au moins aussi essentielles à la survie que dans Dimahoo. Les points obtenus de cette manière valent moins dans l'absolu que ce que tu peux faire grâce à des bonnes chaînes, et la plupart des chaînes sont également intéressantes à faire pour la survie. Ensuite quand tu seras suffisamment expérimentée dans la manière de chaîner libre à toi de revenir à tenter le no-miss no-bomb afin de réactiver le bug ;). Ça me semble plus naturel de faire les choses dans cet ordre, après libre à toi de suivre mon conseil ou non !
Merci beaucoup pour les supers conseils, ça donne envie de me refaire une période à le poncer pour tenter le 1cc. Je m'y remetterais un jour, car c est clairement un shmup que j'adore! Mais en ce moment je suis trop occuppée sur d'autres shmups.
C'est clair que le niveau 6 est super violent, mais excellent! Quelle superbe mise en scène, ce jeu!
J'arrive à le finir en 3 crédit, presque 2 credits sur le lv6, Ce massacre!! Hahaha! Mais en effet je pense qu'avec beaucoup d'entrainement et en gérant bien ses bombes pour les lacher sur les deux dernier niveaux quand ça devient trop chaud, le 1cc devrait être négociable.
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Prickly Angler
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T'arrives à gérer les boss ? Le premier est dangereux, il te demande déjà des placements très précis. Je trouve que le deuxième est le plus trippant à scorer, une vraie fourmilière avec ses 36 parties destructibles (oui je les ai comptées :) ). Le troisième est redoutable, il ne doit jamais être sous-estimé ! Peut-être l'un des boss les plus mémorables de toute l'histoire des shmup : tous les gens que je connais qui l'ont affronté ont vraiment ressenti quelque chose d'assez unique et je pense que la mise en scène de l'ensemble du niveau (avec ce sentiment d'urgence très tragique) y est pour beaucoup. Il se score mais perso c'est pas ma priorité dans ce combat. Le quatrième est plus facile que le troisième, à condition que tu ne le laisses pas trop traîner auquel cas il devient complètement fou et se met à mixer toutes ses attaques (clairement c'est du bombe ou crève). Avec lui tout se joue sur le dernier lock : si t'arrives à le locker entièrement avec une capsule il te rapportera 1 200 000 ce qui est quand même pas mal dans ce jeu !
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Prickly Angler a écrit :
18 déc. 2020, 03:50
T'arrives à gérer les boss ? (...)
Bah comme je disais je claque environ 2 crédits sur le niveau 6, donc pour le 1cc ya encore bcp de boulot! L'enchainement de boss est terrible, mais j'adore. Ce niveau 6 est superbement épique et hardcore. Bizarrement j'arrive mieux à gérer les patterns des boss que pendant le niveau ou ya tellement d'ennemis qui crachent des tas de boulettes dans tous les sens. Clairement le 3eme boss est violent mais en claquant quelques bombes ça le fait assez vite!
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Prickly Angler
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Ok

Beaucoup d'anticipation est requise dans le niveau 6, avec des bons placements il est possible de contenir le déferlement de tirs, mais c'est chaud. Tant mieux si tu gères bien le boss 3 ;). L'erreur fréquente que je vois sur ce boss est de bomber au mauvais moment, ce qui déclenche le mode berserk du boss et alors là bon courage pour le passer sans bomber...
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A force d'en parler, vous m'avez donné envie d'aller zyeuter un run de cette infamie de Souky. Tant qu'à faire, j'ai topé le replay à +43 millions (faut savoir se faire plaisir dans la vie).

Du coup, c'était un run avec ce fameux bug de bombes. Bah quand on regarde comme ça, je trouve qu'on est en plein dans l'esprit de chez Raizing, car d'une certaine manière la bombe prend la place des habituelles médailles. J'ai donc vu un joueur, pardon un grand malade mental vu le niveau, rester en armement minimum pour contenir le rank, donc éviter les items de power up mais tout faire pour ne pas laisser une seule bombe lui échapper...tous les codes sont là!

J'en viens à me poser la question suivante : est-ce vraiment un bug? Et la question subsidiaire : si tel est le cas, une fois conscient du problème, est-ce que Raizing aurait pu en prendre son parti, donc faire exprès de ne pas le corriger car sinon le nouveau résultat se serait trop éloigné de l'esprit de collecte des médailles involontairement reproduit?
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Tant qu'à faire, j'ai topé le replay à +43 millions (faut savoir se faire plaisir dans la vie)
J'imagine que tu dois parler de la partie de KTL-NAL, le type a un niveau exceptionnel sur beaucoup de shmup.
J'en viens à me poser la question suivante : est-ce vraiment un bug?
Yuichi : Je tiens aussi à dire que je regrette personnellement le bug présent dans la version arcade, ou la collecte de bombes permet d’augmenter anormalement le compteur de score. Il y avait une anomalie dans le code du programme, et personne ne l’a remarqué…

Tant qu'à faire lis cette interview en entier, tu y apprendras des détails croustillants sur le pourquoi du comment on peut jouer Miyamoto dans Battle Garegga, et pq ils ont fait un système de score aussi compliqué dans Dimahoo. Je crois que j'ai dû la partager une centaine de fois mais elle gagne à être connue : http://beyondthegalaxy.over-blog.com/20 ... ide-1.html
car d'une certaine manière la bombe prend la place des habituelles médailles
Non car il y a déjà un système comme ça dans Sôkyû. Les chaînes se font avec les surplus de power-up : c'est à dire que tu construis ta chaîne en ramassant des powers-up une fois que tu es au max et elle se perd dès que tu en laisses passer un. Très difficile à appliquer car plus tu ramasses de powers-up plus t'as de rank, plus t'as de rank moins t'as de capsules de ravitaillement, en plus d'avoir plus de chances de crever et donc de perde ta chaine. Le bug détruit totalement ce système.
Et la question subsidiaire : si tel est le cas, une fois conscient du problème, est-ce que Raizing aurait pu en prendre son parti, donc faire exprès de ne pas le corriger car sinon le nouveau résultat se serait trop éloigné de l'esprit de collecte des médailles involontairement reproduit?
Encore une fois ce truc de Raizing = médailles est surfait. Hormis la trilogie de Yagawa aucun de leurs shmups n'utilise ce genre de mécaniques. Je suis donc d'avis que le bug a été laissé par solution de facilité.
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Prickly Angler a écrit :
20 déc. 2020, 02:31

Non car il y a déjà un système comme ça dans Sôkyû. Les chaînes se font avec les surplus de power-up : c'est à dire que tu construis ta chaîne en ramassant des powers-up une fois que tu es au max et elle se perd dès que tu en laisses passer un. Très difficile à appliquer car plus tu ramasses de powers-up plus t'as de rank, plus t'as de rank moins t'as de capsules de ravitaillement, en plus d'avoir plus de chances de crever et donc de perde ta chaine. Le bug détruit totalement ce système.
Et la question subsidiaire : si tel est le cas, une fois conscient du problème, est-ce que Raizing aurait pu en prendre son parti, donc faire exprès de ne pas le corriger car sinon le nouveau résultat se serait trop éloigné de l'esprit de collecte des médailles involontairement reproduit?
Encore une fois ce truc de Raizing = médailles est surfait. Hormis la trilogie de Yagawa aucun de leurs shmups n'utilise ce genre de mécaniques. Je suis donc d'avis que le bug a été laissé par solution de facilité.
Merci pour ces infos très intéressantes. Je savais pas qu on pouvait scorer avec des chaines de power up. J'imagine que ça paie moins que le bug des bombes?

Apres scorer avec le bug des bombes est aussi assez difficile! Pas prendre de power up, difficiles a eviter parfois, faire durer les boss, pas crever, pas bomber... et avoir de la chance niveau loot. C'est déjà un bel exploit en soi!
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Prickly Angler a écrit :
20 déc. 2020, 02:31
Encore une fois ce truc de Raizing = médailles est surfait. Hormis la trilogie de Yagawa aucun de leurs shmups n'utilise ce genre de mécaniques. Je suis donc d'avis que le bug a été laissé par solution de facilité.
Alors je suis tout à fait d'accord pour dire que cette affaire de médailles, c'est avant tout du Raizing estampillé Yagawa. Mais je ne partage pas l'aspect marginal de l'équation.

Tout d'abord, Raizing/Eighting c'est neuf shoots arcade : Sorcer Striker, Kingdom Grand Prix, Battle Garegga, Souky, Batrider, Bakkraid, Dimahoo, 1944 et Brave Blade. On peut décemment en rajouter trois, dans la poursuite de l'esprit : les trois Cave sous main de Yagawa : Ibara, Pink Sweet et Muchi Muchi Pork. Donc ça fait douze shoots arcade.

Combien d'entre eux sont directement concernés par un système de médailles? On peut les énumérer : Battle Garegga, Batrider, Bakkraid (la trilogie dont tu me parlais), Ibara, Pink Sweet et Muchi Pork. Soit la moitié des shoots Raizing/manufacturé Raizing dans le gameplay. Et franchement, on peut ajouter sans honte Brave Blade qui consiste à faire apparaître des médailles et à upgrader leur score, ainsi donc que Souky si on décide d'exploiter ce fameux bug de score. Un bug qui, je persiste dans cette hypothèse, n'est peut-être pas passé entre les balles de la correction totalement par hasard.

On atteint donc les 2/3 de l'ensemble de la production shmupesque façon Raizing. C'est loin d'être négligeable.
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Apres scorer avec le bug des bombes est aussi assez difficile! Pas prendre de power up, difficiles a eviter parfois, faire durer les boss, pas crever, pas bomber... et avoir de la chance niveau loot. C'est déjà un bel exploit en soi!
Pas un aussi bel exploit qu’un no-miss du jeu à full rank en maintenant sa chaîne du début à la fin ;)
Tout d'abord, Raizing/Eighting c'est neuf shoots arcade : Sorcer Striker, Kingdom Grand Prix, Battle Garegga, Souky, Batrider, Bakkraid, Dimahoo, 1944 et Brave Blade. On peut décemment en rajouter trois, dans la poursuite de l'esprit : les trois Cave sous main de Yagawa : Ibara, Pink Sweet et Muchi Muchi Pork. Donc ça fait douze shoots arcade.

Combien d'entre eux sont directement concernés par un système de médailles? On peut les énumérer : Battle Garegga, Batrider, Bakkraid (la trilogie dont tu me parlais), Ibara, Pink Sweet et Muchi Pork. Soit la moitié des shoots Raizing/manufacturé Raizing dans le gameplay. Et franchement, on peut ajouter sans honte Brave Blade qui consiste à faire apparaître des médailles et à upgrader leur score, ainsi donc que Souky si on décide d'exploiter ce fameux bug de score. Un bug qui, je persiste dans cette hypothèse, n'est peut-être pas passé entre les balles de la correction totalement par hasard.

On atteint donc les 2/3 de l'ensemble de la production shmupesque façon Raizing. C'est loin d'être négligeable.
Mais c’est que tu me cherches là mon raiso ! :D :D. Tu m’excuseras du pavé mais je préfère clore le sujet une bonne fois pour toutes.

Je reformule ton propos tel que je l’ai compris : « tous les jeux estampillés Yagawa ont un système de médailles, et les Cave développé par Yagawa ne sont pas des Cave mais des Raizing car gameplay Raizing = médailles = Yagawa. » D’ailleurs t’as oublié Cyvern donc si je suis ta théorie ça fait 7/13, soit plus de la moitié. T’as le droit d’avoir cette opinion, personne ne te la retire, c’est une opinion que partage généralement le shmupeur lamba (genre Mark MSX pour citer un quelqu’un de connu) mais je pensais que tu valais mieux que ça Raiso (j’espère que tu sens ma déception :ouin: ). Quoiqu’il en soit cette opinion est factuellement fausse, au delà du sophisme que tu as employé, et ce pour plusieurs raisons.

Déjà les jeux estampillés Yagawa n’ont pas tous de système de médailles, bien que je t’accorde que c’est une de ses marques de fabrique. Parmi ses jeux sans médailles il y Recca (ah oui merde c’est un jeu console donc ça ne compte pas ^^ :X ), et les black labels de Galuda 2 et DFK.

Ensuite il est faux de dire que Brave Blade a un système de médailles classiques, ça n’a rien à voir avec ce que tu as dans Garegga, Batrider, ou même Twinkle Star Sprites pour te citer un jeu non Yagawa qui a un système de médailles comparable. Brave Blade est totalement différent, il faut frapper dans les médailles, tu es bien placé pour le savoir vu que tu y as joué donc je prends un peu ça pour de la mauvaise foi mon cher. Car oui à ce moment là je peux dire que Dimahoo aussi a un système de médailles vu que ce que tout ce que tu ramasses pour scorer ressemble comme deux gouttes d’eau à des médailles.

Le point qui me dérange le plus dans ton propos c’est que tu ne puisses pas percevoir la différence entre Cave et Raizing. J’emploie aussi ce raccourci de « Muchi Pork c’est un Raizing » à des fins heuristiques, car effectivement la trilogie des Cave raizingisés, ou yagawisés comme tu préfères, se distinguent du reste de leurs productions par certains points communs évidents (quoiqu’on pourrait en dire de même de beaucoup de Cave atypiques, Yami peux t’expliquer ça mieux que moi), mais ce sont bien des Cave. Car à ce que je sache Raizing n’a jamais montré de gros plans de culottes de fillettes de 8 ans, Raizing n’a pas gardé le même système d’armement (tapoter = faible & rapide, maintenir = puissant & lent) pour 95% de ses jeux, Raizing n’a pas retouché ses jeux avec 50 milliards de modes arranges (souvent du fait de gros problèmes de programmation ou d’équilibrage): 1.1, 1.5, 1.51, 1. 51.151, Black Label, méga Black Label, méga méga Black Label, Kestuiprogearomushipachi etc, Raizing n’a jamais réutilisé la même bande-son pour tous les boss de leurs jeux (hormis 1944), Raizing n’a jamais cherché à ce que leurs patterns soient aussi visibles qu’une nuée de gilets jaunes occupant un rond-point, je pourrais continuer longtemps mais je pense que tu vois l’idée. Précision : je tape pas sur Cave hein… j’adore Cave et tu le sais bien.

Après je sais que toi-même tu te fiches royalement du scénario, du lore, et de tout ce qui est cosmétique, que tu ne vois que le gameplay, les systèmes de points, et les lignes de code mais sache que ce sont des choses qui comptent pour énormément de joueurs, y compris pour des shmupeurs. Si tu n’arrives pas à voir la différence entre Ibara et Battle Garegga il n’y a rien que je puisses faire pour toi : il faut mais alors vraiment avoir rien à foutre de ce qu’on nomme (à tort à mon sens) la « direction artistique » pour dire qu’Ibara c’est Raizing. Bref, Yagawa c’est 1/3 des jeux Raizing, ni plus ni moins, mais si tu veux tirer une loi générale sur les Raizing en te basant là-dessus libre à toi de le faire ;)

Perso je considère déjà que Garegga avec les persos de Mahou n’est pas le vrai Garegga en un sens, et je ne dis pas ça pcq les persos de Mahou sont pétés de chez pétés, ou pcq je ne les aime pas (tu sais bien que j’adore Mahou), je dis ça parce quand je pense à Garegga , je pense à une noirceur sublime, à la rouille, à des villes en flammes, à un univers rétro-futuriste où les pistes d’atterissages font 40 km de long (à échelle réelle c’est à peu près ça pour le stage 7), à des forteresses volantes inondant le ciel, et non pas à un dragon géant qui balance des bombes formant des kanjis au moment d’exploser, à un nécromancien qui contrôle des chauves-souris, ou à une magicienne qui pilote un vaisseau nommé « Gun-Dalf » (sérieux quoi). Enfin bref, tout ça pour dire qu’un jeu, un shmup, c’est bien plus qu’un système de points et un gameplay. Après tu as le droit de favoriser les critères qui sont les tiens au moment de juger une oeuvre, mais tu me connais assez pour savoir que les raisons qui m’ont poussé à aller aussi loin sur Sôkyû n’ont presque rien à voir avec son système de points (excellent cela dit). Nous n’avons tout simplement pas les mêmes valeurs mon cher, et j’ai envie de dire que c’est tant mieux sinon le monde serait un endroit bien morne.

Pour revenir à Souky le dev te dit que c’est un bug et qu’il le regrette, je vois pas ce qui te faut de plus ? C’est comme si je te disais que SDOJ doit être joué à l’overflow, à été pensé avec l’overflow, tire sa quintessence de l’exploitation de l’overflow, en te sortant comme argument que si ce n’était pas le cas ils auraient corrigé le bug (alors que c’est juste par flemme, voir par contrainte technique mais je ne m’aventurerai pas là-dedans vu que j’y connais que dalle). Communément on appelle ça mettre la charrue avant les boeufs. Tu peux exploiter le bug si t’as envie, mais le jeu n’a pas été pensé pour rendre la bombe punitive, au contraire on est dans la pure logique des Mahou et des Raizing en général : le jeu t’en donne bcp car il y a des patterns qui sont tous simplement impossibles à passer autrement (genre les modes berserk des 3ème et 4ème boss), et tu peux aussi les utiliser pour scorer (ce que je fais) moyennant un peu de pratique. Tu as raison de dire que Souky a un système de chaîne capé à 10 000 avec les powers-up, mais loin d’être la base pour scorer (comme dans les Yagawa), c’est quelque chose qui a été fait pour départager les meilleurs joueurs (à mon avis) car c’est très peu de points de gagnés pour un rank de connard en retour. Oui le jeu a bien été pensé comme un jeu où il faut garder la chaîne pour avoir un score optimal, mais les points gagnés sont tellement ridicules que ça ne sert absolument à rien de chaîner les powers-ups si t’es pas d’abord capable de 1) faire tous les locks optimaux 2) terminer le jeu à max rank, sachant que ce dernier est comparable à celui de Garegga.

Flemme de traduire mais voici ce qui a été dit sur le forum anglophone :

There is a maximum rank level, but to reach that, you'd have to power up your main Shot to maximum power from the first stage, get 100% destruction on ALL stages, grab tons of surplus powerups, and somehow manage to survive the rank-induced nightmare that would follow in one life

Hmm, so this thing is apparently a Garegga-esque "nearly endless rank" game, in which there really isn't a realistic "top rank" you can hit at some point and just have the game stay there till the end.


Rank doesn't max out but goes to a default minimum level when you reach the final stage, which is consistently lower than the max rank (which is truly insane, i'd add...).


https://shmups.system11.org/viewtopic.php?t=2078

Sauf que contrairement à Garegga :

1 ) Tu n’as que deux extends, ce qui exclut tout suicide vu la difficulté du jeu.

2 ) Le maximum théorique se fait à rank maximal, alors que dans Garegga le maximum théorique se fait en cheesant les grenades de Black Heart 2, les flamants roses, et avec d’autres tricks, et cheeses, en vue desquels tu vas te suicider afin de regagner les bombes nécessaires à leur exploitation. D’ailleurs c’est hors-sujet mais si tu veux tout savoir il n’y aucun ranking officiel de Garegga, du fait d’un inifinite pattern.

Donc oui l’exploitation du bug est une technique casu comparée aux techniques requises pour atteindre le maximum théorique atteignable sans ce bug. Il n’y a rien d’autre à dire. Je n'ai jamais dit que le bug ne fait pas partie du jeu, je dis simplement que je ne le trouve pas intéressant.

J’espère au moins que j’ai été clair cher ami, quoique tu penses de l’exploitation de ce bug, et de nos désaccords philosophiques ;)
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T'es vraiment obligé de pondre un monolithe à chaque fois que t'es pas d'accord avec quelqu'un? Bon au moins c'est argumenté et documenté, sinon bonjour l'indigestion!

Je vais répondre de façon succincte, pas à tout mais quand même.

Alors pour commencer, tu m'apprends que Yagawa a développé Cyvern et m'en vois fort étonné. J'ai fais une recherche rapide sur google, n'ai rien trouvé pour ce qui est en français, du coup je me dis que tu te fous de ma tronche parce que ce jeu adopte aussi un système de médailles de plus certains patterns font penser à du Raizing. Si tel est le cas, tu pouvais rajouter la trilogie des Raiden Fighters.

Oui j'admet que dans mon esprit, Raizing=Yagawa=chaînes de médailles. J'entends l'erreur d'en faire une généralité, ce que je ne fais pas d'ailleurs puisque je prétends simplement que faire ce pont correspond à une empreinte indiscutable, à défaut d'être totalitaire. En l'occurrence, pour ce qui est de mon cas personnel, si j'aime Raizing c'est avant tout pour leurs shoots sous influence Yagawa, ce sont ceux qui me touchent le plus, notamment dans le rapport étroit qu'ils entretiennent entre suicide, scoring et survie/progression. Ce concept est génial.

Pour ce qui est du cas de Brave Blade, pardon mais je maintiens mon propos : son système de scoring est directement tiré des shoots à médailles de Yagawa. En effet, les médailles s'upgradent dans le même champs de valeurs, elle changent physiquement dans le même esprit esthétique, enfin quand tu laisses filer la dernière médaille tu casses de la même façon ta chaîne et doit repartir à zéro (ou à la dizaine inférieure, je ne suis pas trop certain). Alors oui Brave Blade pousse le concept avec cette nécessité de taper dans les médailles pour les faire augmenter de valeur et oui le bordel à l'écran est unique, mais tu ne peux pas nier la filiation.

J'ai pensé à Dimahoo c'est vrai, mais là c'est trop différent, la collecte de divers objets et de familles d'objets à remplir n'a strictement plus rien à voir, on est en plein jeu de rôle.

Pour ce qui est du jeu de faux-semblant Cave/Raizing pour la trilogie Yagawesque Ibara/Pink Sweet/Muchi cochon, je maintiens également cette vision des choses. Tout d'abord parce qu'en effet, si l'habillage graphique et sonore est essentiel, c'est bien le gameplay et le level design qui représentent avant tout l'âme et l'identité d'un jeu-vidéo, et à plus forte raison d'un shoot them up moderne. Tu me prends l'exemple d'Ibara, mais c'est justement celui qui est le plus assumé dans l'esprit Raizing!! Il me semble même qu'il avait été conçu comme un hommage à Battle Garegga (ce qui est également le cas de Bakkraid si je ne m'abuse). Pour ce qui est de Muchi Pork, il représente davantage une synthèse de gameplay entre Cave et Yagawa, mais au final toutes les mécaniques faisant la différence pour scorer et survivre sont bien à considérer du côté de la philosophie tordue, alambiquée et paradoxale de Yagawa.

Mais on peut aussi causer de l'aspect graphique, soyons fou!! Je ne suis pas d'accord pour dire que les graphismes de ces trois jeux sont estampillés 100% Cave. C'est assez vrai pour les décors (surtout quand ils adoptent l'aspect vue de 3/4 pour donner de la profondeur), mais pas pour les vaisseaux et encore moins les boss. Je parlerai davantage d'habillage et de maquillage Cave, mais fondamentalement le design des vaisseaux ennemis, ce sont des maquettes de chez Raizing qu'on a rendu plus glamours et modélisées. Ne vient pas me dire que le premier boss dans Ibara, ce n'est pas du style Raizing à la Garegga dans son ossature. Pareil pour quatrième boss dans Muchi Pork, il est directement hérité du premier boss de Batrider, pas des boss tanks à la Cave, soyons sérieux.

Je termine en revenant sur le cas du bug de Souky. Bien sur que l'omission n'est pas volontaire, mais je me demande juste si elle n'a pas une part inconsciente. Je m'appuie sur ce superplay que j'ai regardé : 1) le joueur évite tous les items power up pour garder un rank bas, 2) il se démerde donc avec un faible armement et en plus 3) il fait durer à l'usure les combats avec les boss, pour 4) faire apparaître/tomber toujours plus de bombes parce que ces dernières augmentent le score, enfin 5) la bombe devient très rentable au point de devenir une médaille à valeur max qu'il ne faut pas rater quand elle apparaît, avec 6) l'obligation de ne pas en utiliser partout où ce serait bien utile pour survivre, sous peine 7) de se pénaliser dans le scoring car alors on casse quelque chose qui ressemble fortement à une chaîne...désolé, mais quand tu regardes un superplay de Garegga ou de Batrider (Bakkraid c'est autre chose les chaînes de médailles sont présentes mais c'est un leurre), c'est exactement à cela que ressemble une partie. Je ne dis pas que c'est fait exprès, je dis que c'est troublant. Mais il manque effectivement les suicides pour avoir le tableau complet.
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Alors pour commencer, tu m'apprends que Yagawa a développé Cyvern et m'en vois fort étonné. J'ai fais une recherche rapide sur google, n'ai rien trouvé pour ce qui est en français, du coup je me dis que tu te fous de ma tronche parce que ce jeu adopte aussi un système de médailles de plus certains patterns font penser à du Raizing. Si tel est le cas, tu pouvais rajouter la trilogie des Raiden Fighters.
Cyvern est un Raizing dans tout ce que t'as décis comme étant un Raizing, Yagawa ou non. Sinon oui je me fichais (gentiment) de toi :P
En l'occurrence, pour ce qui est de mon cas personnel, si j'aime Raizing c'est avant tout pour leurs shoots sous influence Yagawa, ce sont ceux qui me touchent le plus, notamment dans le rapport étroit qu'ils entretiennent entre suicide, scoring et survie/progression. Ce concept est génial.
C'est ton droit et j'adore aussi, ce système est génial, même si j'aurais du mal à trancher entre Yuichi et Yagawa (qui a fait des jeux sans mécanique de suicide en dépit de ce que tu penses). Mais pour la petite anecdote c'est bien Sôkyû le Raizing le plus populaire, que ça te plaise ou non, et le fait que 95% des shmuppeurs (y compris certains censés être "cultivés") ne soient pas au courant de cela n'y change rien.

Ok pour Brave Blade, je ne savais pas que dans Batrider et Garegga les vaisseaux avaient une épée pour frapper sur les médailles :P . Pour être plus sérieux je n'ai pas dit qu'il n'y avait pas de filiation, j'ai simplement dit que c'était différent (preuve en est que M.Knight, qui pourtant déteste les systèmes de médailles, adore Brave Blade)
c'est bien le gameplay et le level design qui représentent avant tout l'âme et l'identité d'un jeu-vidéo


Pour toi oui, mais il y a d'autres joueurs qui ne l'entendent pas de cette façon. Tu crois vraiment que je préfère Darius à Darius Gaiden pour des questions de level design et de gameplay ?
Tu me prends l'exemple d'Ibara, mais c'est justement celui qui est le plus assumé dans l'esprit Raizing!! Il me semble même qu'il avait été conçu comme un hommage à Battle Garegga (ce qui est également le cas de Bakkraid si je ne m'abuse). Pour ce qui est de Muchi Pork, il représente davantage une synthèse de gameplay entre Cave et Yagawa, mais au final toutes les mécaniques faisant la différence pour scorer et survivre sont bien à considérer du côté de la philosophie tordue, alambiquée et paradoxale de Yagawa.
*Yagawa. Sinon oui tout a fait d'accord sur tout ce que tu dis là.
Mais on peut aussi causer de l'aspect graphique, soyons fou!! Je ne suis pas d'accord pour dire que les graphismes de ces trois jeux sont estampillés 100% Cave. C'est assez vrai pour les décors (surtout quand ils adoptent l'aspect vue de 3/4 pour donner de la profondeur), mais pas pour les vaisseaux et encore moins les boss. Je parlerai davantage d'habillage et de maquillage Cave, mais fondamentalement le design des vaisseaux ennemis, ce sont des maquettes de chez Raizing qu'on a rendu plus glamours et modélisées. Ne vient pas me dire que le premier boss dans Ibara, ce n'est pas du style Raizing à la Garegga dans son ossature. Pareil pour quatrième boss dans Muchi Pork, il est directement hérité du premier boss de Batrider, pas des boss tanks à la Cave, soyons sérieux.
Tout à fait d'accord avec toi : les forteresses volantes, le style des boss en général, la présence des débris, les boss en x parties à milker. Ça c'est du pur Raizing, et pas seulement du Yagawa. En revanche le maquillage compte, perso moi ce côté pédophile ne m'attire vraiment mais chacun ses goûts après tout :roll: ! Je ne dirai rien à ta femme en tout cas, promis. Sinon par "boss tanks à la Cave" t'entends tous les gros blocs immondes de la série DonPachi ? Parce que pour le coup à part cette série (Il n'y les boss que les boss de DFK que je kiffe), ils se font vraiment chier pour les boss je trouve, rien que dans Progear le premier boss c'est Arthur Schopenhauer, faut le faire.

Pour Souky

1) Je préfère regarder une partie à haut rank qu'à bas rank, surtout si c'est un record du monde : plus pimenté.

2) Je vais te rafraîchir la mémoire : l'arme la plus puissante pour chaque vaisseau est disponible dès le départ (Pinpoint pour le S.O.Q 004, Bou-Ryu pour le S.O.Q 010 et Random pour le S.O.Q 025), et n'est pas soumise au powers-ups. Même avec le shot au max le lock reste plus intéressant (même sans l'augmentation de rank causée par les powers-ups).

3) Il ferait pareil si le bug n'existait pas.

4) Il choperait simplement des powers-up à la place.

5) Correction : La bombe devient une source de points complètement pétée qui casse complètement le jeu, et qui donne l'envie à certains de faire du no-miss no-bomb alors même qu'ils ne savent pas locker, et qu'ils ne terminent pas le jeu, sous prétexte de "jouer le scoring" (lool). Et c'est pas une médaille car tu peux la rater, ça changera que dalle, la prochaine bombe vaudra toujours 650 000 points.

6) Ici c'est pas Cave, c'est Raizing.

7) Tu parles encore sans savoir (fais gaffe, faut pas que ça devienne une habitude) : la "chaîne"ne se pète pas en bombant, bomber ne fait que la retarder un petit peu, je ne rentre pas dans les détails car ce serait long et compliqué d'expliquer comment marche ce bug, tu risques de trouver ça indigeste. Regarde à nouveau la partie de KTL-Nal si tu ne me crois pas, il utilise une bombe au milieu du stage 6.

Je t'invite donc à revérifier la définition de "exactement" dans le dictionnaire, car ce bug ne ressemble en rien à une chaîne de médailles ;)
Mais il manque effectivement les suicides pour avoir le tableau complet.


Normal car Yuichi n'a jamais fait de jeux à suicide, hormis peut-être Kingdom Grandprix vu que je ne sais presque rien de ce jeu. Je sais en revanche que tu le connais bien, et que tu le défends de sa mauvaise réputation (j'ai bien noté ton post à ce propos dans le topic de Dimahoo), tu as donc énormément à m'apprendre sur ce jeu mais je sais qu'il y a Bashinet donc je devrais aimer. Pour cette histoire de bombes j'espère en tout cas que le sujet est définitivement clos, je n'ai pas pour ambition d'être digeste mais d'être précis et de ne pas faire d'amalgames : Raizing ≠ Yagawa ≠ médailles.
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Bon, je pense que ce sera ma dernière réponse sur cet échange parce que sinon ça va devenir pénible et contre-productif, mais je vais quand même réagir sur deux-trois points. Je passe les premières quote, on campe sur des positions différentes qui ont été énoncées de part et d'autres (avec des doses de mauvaise foi inévitables).

Je préfère revenir sur les différents points concernant mes impressions liées au superplay de Souky :

1) On s'en branle de ce que tu préfères, c'est hors de propos. Le fait est qu'il évite les powers up pour maintenir un rank bas.

2) Alors là autant pour moi, ma mémoire effectivement me fait ici défaut. Tu veux donc dire que s'il récoltait des powers up, son armement n'augmenterait pas? Ou alors ce que tu expliques (et alors ce n'est pas assez clair), c'est que le lock est en puissance max dès le départ et de toute façon plus efficace que le shot qui du coup devient absolument secondaire/factuel, quel que soit son niveau de puissance?

3) et 4) oui d'accord, mais là en l'occurrence c'est pour faire tomber ces fameuses bombes et les récolter, tout en évitant les powers up.

Ce que tu ne comprends peut-être pas dans mon propos, c'est qu'à aucun moment je ne prétend que cette façon de jouer ferait réellement entrer Souky dans les mécaniques de médailles à la Yagawa. Je parle simplement d'impression troublante que ça donne, en tant que spectateur, alors que les gameplays entre Souky et un Garegga ou un Batrider sont pourtant profondément différents. Il faudrait que tu te décentres un peu de ta conception hyper technique et pas mal totalitaire de ce jeu, que tu maîtrises parfaitement, pour entendre les impressions que les autres te renvoient. Parfois (je ne dis pas que c'est forcément le cas ici), les remarques naïves et décalées sont celles qui ouvrent de nouvelles brèches de réflexion. Vouloir les déboulonner absolument à coups d'arguments, c'est prendre le risque de ne pas les entendre, dans le seul but de camper sur les positions qu'on maîtrise.

5) CQFD avec ce que je dis plus haut : tu te réfugies dans ta conception du jeu (qui est la meilleure selon moi, mais dans la réalité pas la seule et c'est homologué dans les rankings), passant en mode rouleau compresseur. Sauf que si, bug ou pas bug, cette bombe devient une grosse source de points. Et elle ne casse pas le jeu, elle ouvre une autre manière d'y jouer, que j'ai trouvé fort réjouissante. Ne t'en déplaise!

6) N'importe quoi. Autant Cave que Raizing (beaucoup Yagawa, oui), mais de manière différente. Je te renvoi à nouveau à la trilogie Yagawa, mais aussi à Dimahoo voire Shippu (bomber pour niquer les concurrents et terminer premier). Pour scorer dans ces shoots, il ne fait pas utiliser la bombe dans les endroits où on en aurait le plus besoin pour survivre, pour soit ne pas les utiliser du tout (Dimahoo, mais je m trompe peut-être), soit pour les utiliser à seule vue de scoring : Garrega et Batrider pour faire apparaître des médailles, et alors carrément Bakkraid pour maintenir la chaîne. Idem pour Pink Sweet et Ibara, Muchi Pork dans une moindre mesure.

7) oui la chaîne ne se pète pas en bombant, ni en laissant passer de bombe, mais comme tu le dis ça la retarde et ça fait perdre des points, beaucoup de points vu la valeur engagée. Donc pour maximiser les points, autant ne pas bomber et ne rien laisser passer. Encore une fois, je ne dis pas que le bug projette Souky dans la dimension des médailles yagawesques, juste que le résultat visuel d'un superplay exploitant ce bug trouble les repères et y fait penser.
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Comme je t’ai dit t’as le droit de ne pas aimer les mêmes choses que moi dans un shmup, c’est pas de la mauvaise foi non ? D'ailleurs il y a des shmup que j'aime avant tout pour le game design comme ce cher Galuda II. Il y en a pour tout le monde et chacun peut apprécier un jeu pour des raisons différentes.

1 ) Si les japonais aimaient la difficulté ça se saurait, le fait est qu’ils choisissent toujours la solution la plus facile et la plus efficace pour gagner des points, quitte à violer la philosophie du développeur. Beaucoup d'occidentaux se contentent de les suivre, et d'invoquer l'argument d'autorité (y compris des "grands" shmupeurs occidentaux), ce qui est un sophisme connu et reconnu. C’est ça que je regrette.

2.) Yep, tous les locks sont en puissance max dès le début, ce n'est que le shot qui augmente. Le shot a ses utilités, je passe là-dessus pour faire court mais si tu veux un exemple le boss final se fait au shot dans l’idéal. Monter son shot de niveau peut aussi avoir ses utilités mais faut gérer le rank derrière : perso j’aime monter le shot de deux niveaux car pour le stage 5 ça aide beaucoup. Pas sûr que ce soit la meilleure chose à faire mais sans shot correct j’ai toujours eu du mal avec cette horreur de stage 5

3) Yep. Plus le rank est haut moins il y a de capsules.

4) Entendu pour l’impression, et je suis parfaitement détendu mon raiso :ganja: :ganja: . J’entends ce que tu dis, mais comme je te l'ai indiqué je trouve ça plus comparable à du DDP et son maximum bonus. Dans Batrider et Garegga le scoring se fait en rankant, puis en le faisant baisser, puis en rerankant etc, etc. Et je suis tout à fait d’accord avec ton idée que ce sont les nouvelles remarques qui ouvrent des brèches, en plus je t’ai dit plusieurs fois que chacun avait le droit d’avoir son opinion, je connais même des gens qui disent que Darius n'est pas un shmup pour te dire, et pareil ça ouvre la discussion. Je te prie de bien vouloir m’excuser si je t’ai donné l’impression d’être un aytatollah de la pensée, et je précise que je ne considère pas que notre discussion soit houleuse ou autre :)

5) Si je suis cette logique les scores faits sur Garegga ne valent rien, car pas de ranking. On sait très bien toi et moi que les japonais ne savent pas faire leurs ranking, d’ailleurs ton WR du manpuku de Muchi cochon ne vaut rien à leurs yeux, tout simplement parce que ta PCB n’est pas connectée à la mafia des salles japonaises. On peut en dire pareil de leur usage cheaté de l’autofire sur Darius Gaiden,, heureusement en France on a des gens comme Yace qui ont toujours milité contre cette imposture, et grâce à lui on a des rankings séparé sur ce jeu, mais nous sommes les seuls.

Cette bombe devient une grande source de points, et oui pour moi elle casse le jeu (we can agree to disagree hein) quand bien même elle en fait partie intégrante. C'est un bug qui invalide ce système de powers-ups style chaîne de médailles qui aurait été nécessaire en vue de faire le maximum théorique.

Note : je ne milite pas pour une séparation des rankings, j’ai toujours dit que le bug est dur à exploiter et qu’il fait partie du jeu, bien que je ne l’aime pas. D’ailleurs pour tout te dire je considère éventuellement son exploitation, mais si je le fais ce sera après avoir bossé les locks de l’avant-dernier boss que je maîtrise encore assez mal. Si le recordman occidental score moins bien que moi les premiers niveaux j’ai encore beaucoup à apprendre de sa maîtrise de la fin du stage final.

Et tu as le droit d’aimer cette façon de jouer, il y a bien des gens qui jouent à ESP Rade pour les ticks points après tout ! Par contre je ne trouve pas que ce soit du beau jeu, ça fait plus clochard (ayant scoré Darius premier du nom je suis bien placé pour savoir ce que ce mot signifie) qu’autre chose, donc oui quand j’entends Clover - TAC dire qu’il veut présenter du beau jeu permets-moi de rigoler s’il te plaît.

6) Au temps pour moi, mon cerveau ramolli a compris une chose différente (interdiction de bomber). Et yep c’est pareil dans Souky si on n'utilise pas le bug des bombes, et même en utilisant le bug on peut le faire, comme sur cette section du stage 6. En fait cette section avec les deux « sentinelles », est hardcore à passer sans bombes, je l’ai déjà fait mais ça vaut pas le coup de prendre le risque de crever pour ça + en bombant au bon moment on peut faire un beau x4 qui est très dur à faire autrement (J’ai totalement pompé cette technique à NAL au passage). Pour Dimahoo tu as raison : tu peux bomber pour survivre, et il y a des sections où elle est nécessaire pour scorer, mais vu que le gros du scoring se fait avec au moins quatre bombes en stock t’as vraiment pas intérêt à les utiliser là où il ne faut pas, donc en général tu ne bombes pas (enfin pas moi, les gros joueurs comme Feedbacker et BOS je veux dire ^^)

7) Bien noté.

Je vais faire pareil que toi : on continuera cette discussion à l’oral, si on la continue. En tout cas c’est toujours un plaisir de discuter avec toi cher ami :binouze: J’apprécie le fait que nos conceptions différentes nous amènent à des discussions aussi poussées (quoique je pense que certains vont ptet nous traiter d’enculeurs de mouches :D :D )
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Prickly Angler a écrit :
23 déc. 2020, 21:18
J’apprécie le fait que nos conceptions différentes nous amènent à des discussions aussi poussées (quoique je pense que certains vont ptet nous traiter d’enculeurs de mouches :D :D )
Je suppose que ça fait belle lurette que plus personne ne perd de son énergie à lire nos échanges de dolmens.

Allez des bisous!!!
MA CHAÎNE YOUTEUB : https://www.youtube.com/channel/UCohF8d ... Eig/videos

L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.


fat cape et prise de Tate
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Prickly Angler
Dieu de la Borne
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Détrompe-toi, perso je lis toujours tous les posts des jeux auxquels je m'intéresse, à moins que ce soit un Cave et que ça fasse de plus de 50 pages. Les topics hi-score sont remplis de toutes sortes d'infos utiles qui aident à progresser, bien que ça implique d'aller fouiner :blackeye:
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
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