Une sous section consacrée aux concours de scores, aux rankings de malades et autres performances de fous. Règle n°1: on vous fait confiance, ne trichez pas, y'a rien à gagner..
Mais c'est trop de boulot, il faut atteindre un tel degré de maitrise du rank que je ne trouverai aucun plaisir à scorer (j'aurais également tendance à m'énerver beaucoup plus facilement). Et me contenir à utiliser l'autofire...une fois qu'on y a gouté c'est trop dur de s'en passer. J'avais essayé de me rattraper en détruisant un maximum de membres de boss à défaut de capturer les 3 autres capitaines mais le problème c’est le rank qui crève littéralement le plafond au point de rendre la queue du risk storage quasiment invulnérable.
En tout cas je prends tout de même bonne note de ce que tu viens de me dire. Si jamais...
Prickly Angler a écrit :Alors d’après ce que j’ai compris, la version Switch est la même que la version arcade du jeu. Si tu veux vérifier il y a un moyen simple que m’a indiqué M. Knight avec le second capitaine. Tu le captures puis tu laisses le bouton de tir enfoncé : si il ne lance ensuite des salves que d’une ou deux balles vertes, c’est que t’es sur la version arcade. Vu que tu joues en turbofire sur arcade chaque tir à l’écran fera augmenter le rank, t’as donc intérêt à tirer le moins possible pour garder le rank bas (genre tu peux attendre que des ennemis soient regroupés avant de les détruire d’une seule salve). Ce n’est pas le cas sur la version saturn et Arcade Extra en revanche.
Je pense qu'il faut aussi voir comment le rapid fire sur la version Switch est géré. Si jamais ça simule des pressions sur le bouton de tir, effectivement on peut tout de suite le voir avec la façon avec laquelle le second captain tire. Mais si ça se trouve, le mode rapid fire sur Switch utilise aussi un tir "interne" comme celui dispo' avec le code sur la version Saturn. Et dans ce cas, le captain se comporterait normalement.
Quand j'y repense, le attract mode de la version arcade a un rapid fire bien craqué non? Du coup il y a moyen que ça utilise aussi un tir interne qui resete pas le comportement du captain 2 et fait pas monter le rank à chaque tir.
Sinon je ne peux que plussoyer l'importance des missiles, ils sont effectivement importants pour capturer les captain sans les tuer.
"Je pense qu'il faut aussi voir comment le rapid fire sur la version Switch est géré. Si jamais ça simule des pressions sur le bouton de tir, effectivement on peut tout de suite le voir avec la façon avec laquelle le second captain tire. Mais si ça se trouve, le mode rapid fire sur Switch utilise aussi un tir "interne" comme celui dispo' avec le code sur la version Saturn. Et dans ce cas, le captain se comporterait normalement."
Alors d'après le bug de rank présent sur King Fossil ce serait plutôt la version arcade :
"Quand j'y repense, le attract mode de la version arcade a un rapid fire bien craqué non? Du coup il y a moyen que ça utilise aussi un tir interne qui resete pas le comportement du captain 2 et fait pas monter le rank à chaque tir."
ll serait bien de voir si le rapid fire était présent dès la sortie du jeu au Japon ou si c'est un ajout de Taito pour rentre le jeu moins dur et plus rentable pour les exploitants. Il faudrait demander à quelqu'un qui a joué au jeu dès sa sortie en 1994.
"Sinon je ne peux que plussoyer l'importance des missiles, ils sont effectivement importants pour capturer les captain sans les tuer."
Edit 2021 : Pour ce qui est de l'usage du rapidfire par les japonais voir mon post à la page 13 de ce topic.
Dernière modification par Prickly Angler le 01 févr. 2021, 15:42, modifié 1 fois.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Mode: ARCADE/SATURN/PS1/PS2
Score: 3.135.340 points
Stage: 6 BOSS
Difficulté: Arcade (Autofire)
Support: SWITCH
Position :
Commentaire: ABDGKP
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Crusty Hammer alias « L’écrevisse increvable » de la zone P qui m’oblige tout le temps à bomber.
Je ne suis plus très loin de la Z’ où Il me faudrait 2 vies et un beau stock de bombes pour bien lui défoncer sa gueule au Great Thing par la suite.
Mode: ARCADE/SATURN/PS1/PS2
Score: 3.542.760 points
Stage: 7 BOSS
Difficulté: Arcade (Autofire)
Support: SWITCH
Position : 16ème (+1)
Commentaire: ABDGHPZ’
Message généré depuis hiscores.shmup.com.
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Yes, je suis arrivé face au Great Thing avec 2 vies 4 bombes et cet enfoiros n’a pas voulu crever. Avec une bombe en plus ça l’aurait fait.
Bien joué, d'autant que c'est de loin la route la plus dure du jeu ! Il faut que je me mette à cette route en turbo pour tester voir si je peux milker les défenses de Great Thing. J'ai pas mal rejoué au jeu en vue de mon guide mais c'est surtout la route du bas avec Curious Chanelier que j'ai refais le plus. Il y a aussi le boss de la zone W qui reste un mystère à mes yeux.
Dernière modification par Prickly Angler le 01 févr. 2021, 15:43, modifié 1 fois.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Merci ^^
J’ai tout de même l’impression qu’en Turbo c’est la route la plus facile. Par contre the great thing y est une horreur. J’ai rarement du autant bomber la face d’un boss final pour qu’il crève !
Très sincèrement je ne pense pas, la zone G est très fourbe, perso je ne m'y risque pas si je n'ai pas de bouclier, et à moins d'utiliser les bombes Fatty Glutton K est une horreur. Globalement il n'y a pas de route qui soit plus facile qu'une autre sur tout les points, chacune à ses difficultés propres mais au niveau des boss finaux Curious Chandelier et Risk Storage (zones Z & V) sont clairement les plus faciles.
Dernière modification par Prickly Angler le 01 févr. 2021, 15:44, modifié 1 fois.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Pour info j'ai bien avancé sur le guide. J'avais une version qui était quasi-définitive avant relecture mais un échange de messages avec MathU/MathUDX, le spécialiste occidental sur la question, me force à revoir certains points (il m'a appris pas mal de choses dont je dois dire que je ne soupçonnais pas l’existence, et que je dois encore approfondir). Globalement c’est presque terminé pour la partie papier, j’ai aussi ajouté des choses concernant la hitbox et quelques autres petits détails du genre.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
J'ai vu que le jeu avait été sélectionné pour la calice cup, donc si il y en qui sont intéressés par mon guide ils peuvent me contacter en mp pour que je leur envoie ce que j'ai déjà rédigé. Je ne souhaite pas le rendre public pour le moment car il y a encore quelques détails à régler, et surtout il faut que je voie avec M.Knight pour la section vidéo histoire de rendre la chose plus vivante . Néanmoins pour ce qui est de la partie écrite je dirais qu'elle est terminée à 90% donc si besoin n'hésitez pas
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Mon dernier PB sur Darius Gaiden avait été réalisé en mappant deux boutons de tirs (un sur A, l'autre sur B) pour compenser le fait qu'il est plus facile de tapoter sur une borne d'arcade que sur une manette de Saturn. Néanmoins lors de mes premiers contacts avec la PCB chez Cormano je m'étais rendu compte que même en tapotant, il était impossible de réellement augmenter sa cadence de tir, chose que je pensais possible jusque là. À partir de ce moment j'ai décidé de ne jouer qu'avec un seul bouton de tir, de mieux utiliser mes missiles, et je suis content d'avoir enfin pu améliorer mon score général ! À vrai dire je n'avais même pas tant essayé, les autres routes me maintenaient assez occupé comme ça : le seul boss que je n'arrive toujours pas à no-miss étant Great Thing. Vu qu'elles ont tous des potentiels de scoring spécifiques et que je progressais à chaque fois que je relançais le jeu j'étais satisfait comme ça. La différence de cadence de tir n'est en tout cas pas si significative car en tapotant on fait beaucoup augmenter le rank, mais ça peut aider donc pourquoi pas l'employer si on estime que la cadence n'est pas suffisante et qu'on ne veut pas jouer en turbofire pour autant. Un grand merci à M.Knight qui m'a appris des techniques d'esquives contre Fatty Glutton K, l'idée de le passer sans bombes me pétrifiait jusqu'à récemment, et grâce à lui l'idée de le No-miss No-bomb me paraît maintenant envisageable. Sur cette partie je n'ai utilisé qu'une seule bombe, contre Fatty Glutton précisément (j'en utilisais toujours deux auparavant) mais étant donné qu'il y a une bombe en P j'ai tout de même terminé avec le maximum de bombes disponibles. Je préfère prendre KP plutôt que QV à cause de la différence de points qui est significative mais vraiment je déconseille ces zones si on débute sur ce jeu : les boss ont des patterns complètement craqués qui nécessitent des techniques assez avancées.
Edit 2021 : Pour la question du tapotage de bouton voir mon post à la page 14 de ce topic.
Dernière modification par Prickly Angler le 01 févr. 2021, 15:48, modifié 1 fois.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Je suis en train de me remettre à ce jeu depuis quelques jours, pour tenter de réitérer mon one crédit de 2013 et améliorer mon score mais pas facile j'ai tout oublié il faut tout réaprendre. J'arrive au dernier stage pour l'instant mais faut que je travaille le boss de la zone Q et la zone Q elle même car là j'y laisse trop de plumes. Quand je pense qu'avant je le one lifait assez facilement, apres un dur entrainement il est vrai. a voir si j'arrive à refaire cela sur ce qui est peut être mon shoot préféré.
C'est vrai que le combat contre le boss de la zone Q n'est pas des plus évidents vu qu'il n'y a pas trop d'espace dans la caverne. Si je peux te donner un conseil simple pour la survie : lorsque tu utilises tes bombes, fais en sorte de positionner ton vaisseau sur le point faible du boss. En effet les dégâts de collision sont assez hallucinants dans ce jeu, et de cette manière tu feras aussi des dégâts massifs avec tes missiles (pense juste à retirer ton vaisseau avant la fin de l'invincibilité !). Courage, je suis certain que tu vas y arriver à nouveau
@raisonnable : Pas dit que ça arrive un jour. Le scoring n'est pas exponentiel ici donc plus tu vas loin, plus les points sont durs à gagner. Je joue en rank control pour le moment et là j'ai fait à peu près le maximum qu'il est possible de faire sans affoler le rank. Pour faire plus il faut le faire monter, et je n'en suis pas encore au point de battre Fatty Glutton K et Risk Storage P à haut rank (ils sont déjà assez horribles comme ça ).
Edit 2021 : Bien que les dégâts de contacts soient effectivement hallucinants, si l'on utilise une bombe on ne peut occasionner des dégâts de contacts qu'au moment où les éclairs apparaissent (soit une seconde environ). Il est donc possible de faire des dégâts de contact de cette manière même si c'est un petit peu risqué.
Dernière modification par Prickly Angler le 01 févr. 2021, 15:59, modifié 1 fois.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Mode: ARCADE/SATURN/PS1/PS2
Score: 10.607.500 points
Stage: ALL (Arcade/Extra)
Difficulté: Arcade (Autofire)
Support: PCB
Position : 4ème (+8)
Commentaire: ABDGKPV - default+30Hz - La Calice Cup April 2020
Spoiler :
Message généré depuis hiscores.shmup.com.
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Première fois que j'me tente vraiment au scoring sur ce jeu, à l'occasion de la Calice Cup. La combine c'est de jouer principalement en cadence par défaut mais utiliser du 30Hz à des endroits plus critiques histoire de pas trop énerver le jeu contrairement à du 30Hz tout le long.
Bon, niveau score j'ai utilisé trois bombes donc ça fait des points en moins mais celle de Fatty j'avais plus de bouclier, celle de Crusty ben c'est Crusty, et celle sur Risk Storage c'est le RNG qui ma sorti une combinaison de bâtard à l'apparence inesquivable WTF que j'avais jamais eue avant (boulettes homing argentées + cylindres jaunes). Mais dépasser les 10 millions c'est plutôt cool! Le rêve ça serait d'apprendre carrément le milk de Great Thing mais bon j'suis loin d'en être là
Merci Prickly de m'avoir recommandé cette route en tout cas! J'imagine que pour finir en V ça reste plus optimal (ou en tout cas plus abordable) de d'abord faire CE au lieu de BD, et ensuite passer par du HLQ ou GLQ plutôt que se coltiner les boss de ouf du haut mais non seulement je les connais mieux, mais en plus c'est plus intéressant comme ça. Et bravo pour ta perf sur cette même route! Sans même avoir besoin de passer en 30Hz en plus, c'est pas évident! Passer Crusty Hammer sans bomber c'est encore plus balèze que passer n'importe quel autre boss de la route sans bombe d'ailleurs.
Et ouais, même en étant balèze niveau tapotage faire du 30Hz en vrai c'est mort. 30 Hz ça veut dire 30 pressions par seconde. Donc en fait, t'aurais le doigt qui lâche le bouton en un soixantième de seconde puis le rappuie durant le soixantième de seconde suivant, et ainsi de suite. Même avec deux doigts qui alternent j'doute qu'on puisse aller là et encore moins de façon constante sur un jeu de 20/25 minutes. Même Takahashi Meijin et ses 16 pressions à la seconde, c'est du coup du 16Hz soit à peu près la moitié de cette fréquence max.
Merci, et félicitations pour ce score ! Aller au delà des dix millions n’est pas évident donc chapeau.
Elle est super cette combine des deux modes de tirs, je ne sais pas qui a eu l’idée (la première fois que j’ai vu ça c’est sur le run d’InFireX) mais ça permet d’avoir le beurre et l’argent du beurre en quelques sorte : on peut à la fois éviter que le rank s’envole tout en ayant un surplus de puissance pour les zones délicates.
En effet bien que C soit beaucoup plus dur que B, c’est beaucoup mieux de faire CE que BD niveau points. Si je ne le fais pas c’est parce que pour profiter de ces nombreux points récoltés en CE, ça nécessite de passer Neon Light Illusion H sans bomber (pas intéressant sinon) et c’est pas de la tarte (je compte son premier pattern comme un des plus durs du jeu), d’autant que si tu as fait du milking sur King Fossil et Electric Fan tu te tapes un rank bien vénère très tôt dans la partie.
Pour la combinaison en question sur Risk Storage elle est traître en effet, c’est vraiment bombe ou crève à mon avis, ptet qu’il y a moyen de faire quelque chose mais je vois pas quoi. Je ne sais pas encore si c’est la quantité de dégâts qu’il a reçu où le rank qui le pousse à sortir cette combinaison mais je compte chercher
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
N'hésite surtout pas à claquer tes bombes en cas de danger. Il vaut toujours mieux bomber que crever vu que revenir après une mort n'est pas évident.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
ah merci !
faut que je travaille Neon light illusion (zone H) car c'est souvent lui qui m'use mes bombes pour pas mourir, c'est souvent comment je m'en sors de ce boss qui détermine le reste de la partie. Faut aussi que je travaille la dernière zone et le last boss.
faut que je travaille Neon light illusion (zone H) car c'est souvent lui qui m'use mes bombes pour pas mourir, c'est souvent comment je m'en sors de ce boss qui détermine le reste de la partie.
Alors lui c'est un connard, vraiment. La meilleure chose à faire sur sa première attaque c'est de le faire flincher au plus vite (en détruisant un des petits tentacules centraux), puis d'essayer de détruire un des deux grands tentacules pour qu'il divise par deux sa puissance de feu. Sa deuxième phase est impressionnante mais quand tu as chopé la technique elle n'est pas si dangereuse que ça, c'est vraiment le premier pattern de la première phase qui est délicat à passer et n'ai jamais réussi à battre ce boss sans bomber au moins une fois sa première phase. Si tu regardes la vidéo de MathU tu peux voir qu'il esquive cette attaque en se mettant tout à gauche de l'écran mais même comme ça le pattern n'est pas du tout évident à lire : https://www.youtube.com/watch?v=cv_CW_alNiA
Après tu as le boss de la zone G qui est beaucoup plus facile mais là c'est la zone qui est vraiment dure pour le coup : des couloirs très serrés, remplis de pièges, avec des méchas qui sautent dans tous les sens en plus d'arriver par derrière, un bouclier qui vient très tard, etc donc à toi te voir
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
A l'époque en 2013 j'avais testé plusieurs fois la zone G et j'avais jugé que je m'en sortais mieux en passant par H, c'est d'ailleurs en passant par cette zone que j'ai sorti tous mes meilleurs scores. Je me fais confiance du coup je persévère par la zone H, pour ne pas apprendre une nouvelle zone pour après rechanger d'avis.
Bon après 37 heures de jeu je viens de réussir une partie avec une seule vie perdue et un score de 7M6.Le one life est plus très loin mais je me demande si j'y arriverai à nouveau. Malgré tous mes efforts Néon Light illusion me bouffe toujours 3 bombes.
Si tu utilises toujours trois bombes sur Neon Light Illusion ça vaut ptet le coup de tenter G non ? Je pense que si tu t'y ramènes avec un bouclier en bon état et que tu utilises une ou deux bombes bien placées (quand les méchas se mettent à sauter dans tous les sens par exemple) ça peut être intéressant vu que le boss est moins dur (c'est surtout des placements à connaître). À toi de voir en tout cas perso j'ai laissé tomber l'idée de battre Neon Light Illusion H sans bombes, c'est vraiment trop nawak son premier pattern.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Merci !
Mais Neon Light Illusion c'est un boss qui a la classe quand même, surtout son entrée comme il sort du Néant j'adore. Je sais pas si je vais changer de zone, défois j'utilise que 2 bombes pour Neon Light illusion mais c'est pas à tous les coup.