Nanoforce, le retour.....

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Guts
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C'est baveux et ça suinte, miam :D
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Alec
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:D

Merci Guts !


Bon, depuis le temps que ça me trottait dans la tête j'ai fait une upgrade du vaisseau joueur... Et la version la plus haute sera la bonne (bon, je l'ai upgradée trois ou quatre fois depuis mais on oublie l'ancienne version).

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Vu qu'il est doté du "inertia annihilator system" on le voit seulement de profil (pas d'animation quand on va en haut ou en bas), j'ai essayé et même si ça fonctionne à merveille avec shmupcreator (juste à fournir un sprite composé du mouvement et à cocher une case) le résultat ne me plaisait pas, de plus la hitbox est placée au milieu du canon gris. mais j'ai ajouté des petites animations qui le rendent bien sympa ce petit vaisseau....


Bon, et le système anti inertie le "IAS" fonctionne aussi bien dans le vide que sous l'eau ou soumis à des courants...il répond au doigt et à l'oeil ! donc pas de lourdeurs ou de latences dans les contrôles... (j'ai essayé pour déconner cet aprem...)
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Alec
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Les boulettes roses sont très lentes.... (heureusement)


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Et oui, c'est une vraie passoire ce pattern mais couplé à un autre (voir même à un troisième)



Et non, Nanoforce n'est pas un manic shooter (pas du tout)
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Alec
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Un autre ennemi...avec plein de papattes.
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sisi
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J'aime beaucoup, c'est original et ça a de la gueule! :aaah:
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Alec
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Merci !

(J'ai envie de la faire sur plusieurs écrans de long)
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Alec
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Un autre visuel pour un autre niveau, sans obstacles (décors) mais avec pleins de boulettes, de bestioles et autre....,j'ai fait un scrolling en paralaxes, donc, oui, avec des couches qui créent un effet de profondeur mais j'ai ajouté un tout petit scrolling vertical qui rend bien et accentue l'effet....


Un autre ennemi a vu le jour suite à l'extraction d'une tique sur mon chat (6 ou 7 mm), on l'inspecte tous les jours mais passée entre les mailles du filet elle s'est gavée de sang, si bien que je n'ai eu aucun mal pour l'enlever.... je lui rend hommage, pour son courage et son appétit vorace avec ce sprite un peu zarb....


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Shû Shirakawa
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Alec a écrit :
10 juin 2021, 17:48
Un autre ennemi a vu le jour suite à l'extraction d'une tique sur mon chat (6 ou 7 mm), on l'inspecte tous les jours mais passée entre les mailles du filet elle s'est gavée de sang, si bien que je n'ai eu aucun mal pour l'enlever...
Quelle bande de sales bêtes. Le chat des parents de mon ex en avait souvent pendant l'été (ah la vie à la campagne). À chaque fois qu'on allait les voir, on passait prendre des pipettes à la pharmacie (on avait déjà la "pince" pour les dégoupiller).
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Et oui, des sales bêtes avec possibilité de chopper la maladie de lyme (bon, il y a des probabilités ) mais au delà de ça, j'ai rarement vu bestioles aussi dégueulasses (observez les à la loupe ou avec un bon appareil photo/smartphone) .

Elles sécrètent une substance qui peut percer lentement mais surement la peau d'un rhinocéros..... :X :X :X


Je déteste ça mais elles sont assez inspirantes :D
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Alec
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Bon, je planche sur des structures mobiles en superposant des couches,un peu comme certaines tourelles dans rayforce ou l'effet de perspective dans galaxy force..

en mouvement ça rend pas mal sur des choses métalliques, sur tout ce qui est organique ça ne fonctionne pas bien visuellement, encore que il faudrai que j'essaie certaines choses avant...
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Radigo
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Je me disais aussi que ça me rappelait RayForce. Je confirme qu'en mouvement ça rend bien ce genre de truc (surtout avec les côtés habillé de tuyaux).
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Oui, je me suis fait un rayforce sur saturn et j'ai piqué l'idée, je ne sait pas si j'intègre ça à de grosses structures ou si je fait quelques barrières (ou des genres d'ascenseurs ici et là)


Mais ce procédé doit rendre particulièrement bien sur un shmup vertical avec un "léger" défilement horizontal (comme dans raiden, oui bon pas si léger dans raiden en fait )
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Petit lance flamme créé à partir de l'éditeur de particules que Suny a intégré à ShmupCreator et c'est vraiment bonnard à utiliser (mais c'est tentant d'en mettre partout) ce sera le tir frontal d'un des sets de tir.



Bon, pour ce lance flamme j'ai opté pour un éventail de boulettes invisibles qui sont lancées sur le même angle que ces flames en particules, le résultat on a pas l'impression de toucher les ennemis (pas de sprite de hit) mais de les brûler et c'est assez jouissif à utiliser je trouve.

Bon, les boulettes invisibles meurent au bout de sept dixièmes, ça colle avec la durée de vie de ces particules

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Bon, j'ai amélioré le rendu de ces flammes en virant les contours sombres, j'avoue j'ai utilisé un sprite libre de droits que j'ai édité.




Je reviens sur les sets de tir/
-graspers
-Tissue distruptor
-neddle drivers
-cranial drills
-retractors


J'en ai ajouté trois autres
-defibrilator (basé sur les tirs chargés)
-smart (nom provisoire, des tirs très lents ainsi qu'à très faible fréquence mais dévastateurs un peu comme si on utilisait des smartbomb à volonté)
-macro (nom provisoire basé sur ce que pourait tirer un avion dans macross, j'adore macross, voilà)


Chaque set étant composé de quatre armes, ce qui nous fait un total de 32 tirs différents, j'ai réussi à les équibrer tant bien que mal mais ça fonctionne, certains sets sont pétés MAIS pas toujours pratiques sur tel ou tel endroit.


Mais c'est vraiment bien ces particules, je veux pas du 100% pixel art de toute façon et je compte bien m'en servir
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Chiptun3r Tenzen
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si tu continues comme ca tu vas atterrir sur Steam :D , le stage R-Typien, ça le fait bien graphiquement je trouve.

petite question, tu spoilera pas de stage complet avant que le jeu soit fini je suppose ??? Je suis très curieux de voire le stage 1 notemment :))
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J'en ai beaucoup montré déjà :D je vais capturer le stage 1 tiens ! ça fait longtemps !
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Voilà pour le stage 1 :




Il y a pas mal de trucs planqués par ci par là, je me suis mis à peu près dans la peau d'une personne qui découvre le niveau....
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C'est carrément excellent !!! Le coté posé de la zik, l'aspect "less is more" donne direct le ton d'entrée de jeu, ça s'entend que t'es un daron :D

Impressionnant ce qu'on peut faire avec shmupcréator en tout cas
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😂 merci c'est gentil !

Et oui Shmupcreator c'est bien cool.
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Justement je voulais te poser la question comment s'appelle le bon gros coup de basse que j'aime bien qu'on peut entendre sur cette vidéo ? (à 0:26)

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Chiptun3r Tenzen
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à 0.26, c'est juste un la de basse tout bête (il me semble)
à 0.27, c'est la même note, mais à l'octave supérieure & slappée
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Je note merci !

ah et j'ai un peu épicé la track pour les boss. (pas longue mais elle loopera ingame


--------------lien pour écouter --------------
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M.Knight
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Le morceau est pas mal surtout après ~36 secondes, et puis les Orchestral Hits à la fin ça rend bien aussi.
Je présume que les boss dureront assez longtemps pour que tu puisses écouter plus que simplement l'intro? C'est un truc auquel il faudra que je songe d'ailleurs vu que mes premiers boss peuvent être expédiés en 20 secondes :D

Sympa le premier niveau, y a des petits trucs planqués par-ci par-là, et ça a l'air fun de ramsser tous les + dorés. Pour les dialogues tu sais s'il y a moyen de les cacher/mettre en transparent si jamais le joueur passe au dessus? 'faudrait pas que ça gêne la lisibilité.
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Alec
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Ah les dialogues.... non, je peux pas mais j'ai une astuce !
J’ insert les communications avant ou après une grosse vague ou lors de déplacements de décor, mais jamais (ou très rarement) quand les ennemis crachent de la boulette rose.



Après dans bon nombre de shmup il y a des moments où il ne se passe rien (et parfois pour le mieux) après j'ai décidé d'implanter volontairement des temps morts très courts de temps en temps comme après une grosse nuée d'ennemis ou juste avant un boss, par exemple au stage 2, la petite androide mignonne dit :
-"attention artillerie mobile droit devant... décidément ils semblent résolus à vous éliminer"
( après surprise )

Pour ceux qui suivront le scénario, j'essaierai de créer pas mal de rebondissements (basiques et même peut être attendus) et tout sera basé sur les apparences et sur la façon de jouer du joueur, car en fonction de telle ou telle destruction j'essaierai d'amener des éléments à mon "lore"

Et pour la zique des boss ça n'a aucune importance, perso je peux les fumer tranquille mais un joueur pendant son premier run marchera un peu sur des oeufs, les tuera moins vite ne connaissant pas leur points faibles etc... Et certains boss seront plus long à tuer (un scripté à mort en particulier) et il y aura un stage très calme niveau son mais qui aura pour les 3/4 restants une version plus longue et plus folle de ce theme.
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Mortipoil
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Alec a écrit :
01 août 2021, 11:07
Voilà pour le stage 1 :




Il y a pas mal de trucs planqués par ci par là, je me suis mis à peu près dans la peau d'une personne qui découvre le niveau....
Excellent ce premier niveau!

Raaaaaaayon magiiiiiiiiiiiiiique!

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Sans aucune complaisance, ton jeu il donne envie d'y jouer, la variété des armes et des situations, les décors, la musique, tout me plaît. Plus de boulettes ne seraient pas malvenues, mais ce n'est que le premier niveau alors je pense qu'on peut compter sur une montée en pression.

Une seule remarque : ça manque de point d'impact visuel quand on tire et touche les gros vers et pareil pour le boss 1. Ok l'ensemble du corps clignote et se fonce pour montrer qu'il est touché, mais le rendu ne donne pas l'impression de puissance destructrice qu'on est droit d'espérer.
L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.


fat cape et prise de Tate
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Rayon magiiiiique !!!! :D :D :D inspiré par dbz j'avoue (même si je n'aime pas la série)

Pour l'impact des projectiles rassures toi, j'attendais que Suny apporte quelques modifications à son logiciel et c'est chose faite donc, j'implanterai certaines choses !


Je n'y ai pas touché depuis trois semaines (je bosse sur des musiques) mais ces jour ci je me replonge dedans !
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'ai ajouté des sprites à l'impact et en jeu ça rend très bien ! je vais devoir en faire pour les projectiles solides et pour les lasers (bon, il va en falloir des couleurs, mais l'éditeur de particules permet cela)

Je n'ai aucun moyen en revanche de gérer les impact décors/ennemis de façon différente.

Et merci pour vos commentaires ! :D
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Mortipoil
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Day one dans le Gamepass? :))
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Mortipoil a écrit :
29 août 2021, 15:01
Day one dans le Gamepass? :))

Ah ben je vais essayer de faire le jeu que j'ai envie en faisant le moins de conneries possible.

Hmmm cette image fixe me laisse perplexe..... :-|


.... c'est vrai qu'on dirai une énorme bite vénère arrachée de sa base cette bestiole.......
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Bien vu l'ajout d'effets d'impact! :aaah:
C'est très important (avec un bruitage + léger flash de l'ennemi aussi), sans ça on peut perdre toute impression de puissance car on sait pas si on fait vraiment du dégât aux ennemis ou pas. C'est d'ailleurs un des (nombreux) trucs que je reproche à Thunder Force. Pendant les boss fights, c'est pas du tout évident de savoir si on endommage le boss ou pas.
Alec a écrit :
29 août 2021, 17:09
.... c'est vrai qu'on dirai une énorme bite vénère arrachée de sa base cette bestiole.......
Du coup c'est parfait non? :D
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