Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Et merde, moi qui comptais cheeser le jeu comme un connard hahaha
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
J'ai enfin pris le temps de faire quelques animations pour les déplacements en avant et arrière du mecha. Quitte à avoir un modèle 3D, autant s'en servir pour l'animer sans trop de galères! 'puis le résultat final est assez stylé même si dans le chaos général on ne s'y attardera pas non plus.
C'est le genre de détail que j'adore dans les jeux avec des mecha, comme dans hyper duel ou musha, c'est sur que dans le feu de l'action c'est possible de pas y faire attention mais c'est bien de l'avoir inclu !
Ouais quitte à avoir un modèle 3D humanoide, autant m'en servir à fond pour dynamiser l'action!
A côté j'planche sur un dex avec les infos sur les ennemis du jeu : points, items, etc.
Ca peut aider pour les scoreurs, ça donne un peu plus de matière au jeu, 'puis c'est plutôt cool d'avoir ce genre d'infos direct sans avoir à chercher dans un wiki externe qui n'existe peut être même pas encore ou que sais-je
J'ai ajouté un mode endless inspiré de Radirgy DGJL où l'objectif est d'empêcher les ennemis, boulettes et items de sortir de l'écran sous faute de mettre fin à la run. Là ça se termine très vite pour montrer, mais en vrai ça dure quand même un peu plus longtemps
Ouais une seule boulette ou un enemi qui sort ne va pas mettre instantanément fin à la run, ça serait bien trop punitif. Mais ça fait progressivement baisser la barre de vie du décor. Donc si on en laisse passer trop, le run s'arrête.
L'idée c'est d'essayer d'en canceler un max pour minimiser la vitesse à laquelle cette barre de vie descend, quitte des fois à se prendre la boulette exprès pour recharger la bombe et canceler, sachant qu'on peut regagner des extends relativement régulièrement.
Ne pas oublier de mettre un "no bullet out mode" pour les masos
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."