Spoiler :
Dans l'ensemble c'est pas mal, le rythme dans les stages est plutôt soutenu, et on sent l'expérience du shmupper dans les déploiements d'ennemis ou les patterns. Après dans l'ensemble j'ai trouvé que la courbe de difficulté était plutôt plate. Le jeu ne semblait pas très difficile (les extends tous les X aident aussi il faut dire, même si je ne serais pas d'avis de les retirer non plus) et même les niveaux suivants ne donnaient pas tant que ça l'impression de progression de difficulté.
Peut être est-ce voulu pour une démo, mais je trouve ça curieux parce qu'habituellement si la difficulté est réglée dans un extrême c'est plutôt de l'autre côté, et surtout pour des jeux faits par des joueurs expérimentés.
Le système de score semble assez simple et efficace avec une chaîne et un multiplicateur. Après je n'ai eu que de très rares moments où j'avais l'impression que ma chaîne était en danger. Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose. C'est possible que le multiplicateur m'a poussé à jouer plus agressivement et chercher les ennemis d'une nouvelle vague dès qu'ils spawnent mais possible aussi que ça soit le timing plutôt généreux qui me permet de faire ça (les timers DDP-esques te font généralement jouer de façon moins agressive en réalité). Ou bien la difficulté relativement basse permet de pas trop faire d'efforts pour survivre et chaîner.
Comme tu l'as remarqué, y a pas le maintien de la chaîne sur les boss donc leur potentiel de score est bas. Effectivement ça pourrait être intéressant de permettre des chaînes complètes.
En termes de formule de calcul, je me demande si avoir un multiplicateur qui monte de 1 pour chaque hit n'est pas un peu disproportionné. Ça peut créer des écarts de points assez conséquents entre un joueur qui score et un qui score pas du tout, et autant ça serait pas un si gros souci avec des extends fixes, autant avec les extends tous les X, le gap entre scoreurs qui choppent plein de vies et joueurs survie qui galèrent à en avoir peut croître, surtout si tu rends le jeu plus dur par la suite. C'est pas forcément un problème mais il faut voir si c'est bien ce que tu veux. Après tout, récompenser les scoreurs avec plein de vies c'est utile aussi si tu veux pousser les gens à scorer.
Quelques autres remarques:
-Les textes dans le menu principal sont blanc sur plus ou moins blanc ou jaune sur jaune, ce qui rend la lecture pas top. J'imagine que c'est du placeholder de toute façon
-Les intitulés des contrôles dans le menu de rebinding sont pas forcément clairs. "Shot 3" en fait c'est Focus. Et il n'y a pas d'indication que les flèches sont hardcodées pour les directions. L'interface fait croire que t'es obligé d'assigner des touches autres que les flèches directionnelles parce qu'il n'y a pas moyen de les binder aux actions via ce menu. J'imagine que c'est lié au Shmup Creator, mais une indication ou un readme quelque part pourrait aider.
-Les musiques sont bien sympathiques! L'inverse aurait été un comble pour un shmup avec une thématique musicale, mais tu as choisi des morceaux agréables.
-Powerups : sont-ils là parce que c'est un shmup et qu'il faut en avoir ou ont-ils une vraie utilité? J'ai pas l'impression que le jeu souffrirait si t'étais déjà à la puissance max et que tout est adapté à ce niveau de puissance unique. En réalité le seul moment où l'on remarque le système de puissance ici c'est quand on perd une vie et qu'on a perdu un peu de puissance...ce qui n'est pas spécialement fun.
-Loops : Même question, y a t-il un intérêt particulier? Est-ce qu'avoir des niveaux de difficulté séparés ne serait pas plus intéressant à la fois pour le joueur débutant qui veut juste aborder l'équivalent du premier loop et pour le joueur chevronné qui a envie de s'attaquer à la difficulté max du dernier loop sans être envoyé dans une salle d'attente de dizaines de minutes avant chaque essai?
-Pas de barre de vie sur les boss : est-ce un choix volontaire? C'est pas forcément un problème dans l'absolu mais comme t'as des cancels de boulettes en items de points pile quand tu tue le boss, ça devient tout de suite bien plus pratique. D'ailleurs sur ce point je me demande comment le mélange entre la chaîne de multiplicateur et les bullet cancels lors du KO de boss marche. Le premier va te forcer à continuer à tirer alors que le second peut t'amener à attendre un gros pattern.
-Certaines boîtes de dialogue cachent un peu les patterns des boss.
-Les sprites des boulettes sont pour certains vraiment très petits. C'est un souci qui me rappelle un peu Rolling Gunner avec ses bullets aiguilles très fines et du coup dures à comprendre dans le feu de l'action. La différence avec le sprite énorme du joueur n'aide pas non plus et donne un feeling bizarre où on esquive des micro machins. Comme les patterns sont pas ultra serrés ou super durs ça pose pas encore trop de de problèmes mais ça serait un aspect à revoir je pense.
Idem pour les cartes qui tournent sur elles même et deviennent régulièrement bien plus fines. L'effet est cool...mais hors de propos pour des bullets à mon avis.
-Pas sûr de quoi penser de l'animation du perso' jouable. Qu'elle hoche la tête sur les côtés fait sens avec le thème de la musique mais comme c'est complètement décorrélé des mouvements que tu fais ça donne plus l'impression de bouger un .gif qui fait sa vie que vraiment "être" le perso. Avoir un avatar qui réagit et s'anime en fonction de nos déplacements ajoute une sensation d'interactivité vraiment cool qui manque ici. De plus, ça peut être un peu confus aussi si on utilise le sprite du perso' comme référence visuelle pour esquiver les patterns sans regarder exactement à l'endroit de la hitbox.
-Les animations des persos ennemis sont vraiment chouettes par contre. Seulement quelques keyframes à chaque fois mais y a un côté énergique et expressif à chacune d'entre elles, ça marche très bien à mon avis!
-Les explosions sont probablement des placeholders j'imagine, car elles sont plutôt basiques et pas très esthétiques par rapport aux ennemis. La couleur caramel/boue est un peu douteuse par rapport à la couleur que tu as pour le reste des éléments du jeu, et l'animation en elle même ne colle pas à l'action.
A mon avis il y a deux soucis principaux sur l'animation : la forme de l'explosion qui ressemble plus à un mini-nuage nucléaire partant du sol qu'une explosion au même niveau que soi. Et le manque de keyframes qui les rend très peu vivantes. Autant les ennemis et le côté un peu stop-motion marche très bien, autant pour les explosions il vaut mieux avoir quelque chose de plus dynamique.
Je pense que ça serait intéressant d'avoir un visuel d'explosion
avec derrière lui des mini-nuages gris/blanc qui sont éjectés du centre pour vraiment donner cette sensation de destruction d'ennemi. Mais ça peut être d'autres effets aussi, tant que l'onde de choc et l'impact se fait bien ressentir et que les couleurs collent bien. Hésite pas à regarder des explosions de shmups colorés/mignons/etc. pour voir s'il n'y a pas des références qui pourraient coller à ton univers et style visuel.
Les impacts des shots sur les ennemis manquent aussi de punch. Le mini shot allongé qui reste immobile à l'écran pendant quelques frames donnent une impression stagnation plutôt que d'un impact puissant.
-Remarque similaire pour les items vert/jaune de score, qui sont à mon goût un peu délavés et ternes pour un item de score qui se veut sexy.
-------
En tout cas, t'as au final une bonne base pour ton shmup! Y a sûrement des trucs encore pas terminés niveau visuel, et l'équilibrage du jeu en général va peut être demander encore du taff mais c'est complètement normal pour une première version du jeu. L'essentiel est que c'était fun à jouer et ça déjà, c'est très bien.
Peut être est-ce voulu pour une démo, mais je trouve ça curieux parce qu'habituellement si la difficulté est réglée dans un extrême c'est plutôt de l'autre côté, et surtout pour des jeux faits par des joueurs expérimentés.
Le système de score semble assez simple et efficace avec une chaîne et un multiplicateur. Après je n'ai eu que de très rares moments où j'avais l'impression que ma chaîne était en danger. Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose. C'est possible que le multiplicateur m'a poussé à jouer plus agressivement et chercher les ennemis d'une nouvelle vague dès qu'ils spawnent mais possible aussi que ça soit le timing plutôt généreux qui me permet de faire ça (les timers DDP-esques te font généralement jouer de façon moins agressive en réalité). Ou bien la difficulté relativement basse permet de pas trop faire d'efforts pour survivre et chaîner.
Comme tu l'as remarqué, y a pas le maintien de la chaîne sur les boss donc leur potentiel de score est bas. Effectivement ça pourrait être intéressant de permettre des chaînes complètes.
En termes de formule de calcul, je me demande si avoir un multiplicateur qui monte de 1 pour chaque hit n'est pas un peu disproportionné. Ça peut créer des écarts de points assez conséquents entre un joueur qui score et un qui score pas du tout, et autant ça serait pas un si gros souci avec des extends fixes, autant avec les extends tous les X, le gap entre scoreurs qui choppent plein de vies et joueurs survie qui galèrent à en avoir peut croître, surtout si tu rends le jeu plus dur par la suite. C'est pas forcément un problème mais il faut voir si c'est bien ce que tu veux. Après tout, récompenser les scoreurs avec plein de vies c'est utile aussi si tu veux pousser les gens à scorer.
Quelques autres remarques:
-Les textes dans le menu principal sont blanc sur plus ou moins blanc ou jaune sur jaune, ce qui rend la lecture pas top. J'imagine que c'est du placeholder de toute façon
-Les intitulés des contrôles dans le menu de rebinding sont pas forcément clairs. "Shot 3" en fait c'est Focus. Et il n'y a pas d'indication que les flèches sont hardcodées pour les directions. L'interface fait croire que t'es obligé d'assigner des touches autres que les flèches directionnelles parce qu'il n'y a pas moyen de les binder aux actions via ce menu. J'imagine que c'est lié au Shmup Creator, mais une indication ou un readme quelque part pourrait aider.
-Les musiques sont bien sympathiques! L'inverse aurait été un comble pour un shmup avec une thématique musicale, mais tu as choisi des morceaux agréables.
-Powerups : sont-ils là parce que c'est un shmup et qu'il faut en avoir ou ont-ils une vraie utilité? J'ai pas l'impression que le jeu souffrirait si t'étais déjà à la puissance max et que tout est adapté à ce niveau de puissance unique. En réalité le seul moment où l'on remarque le système de puissance ici c'est quand on perd une vie et qu'on a perdu un peu de puissance...ce qui n'est pas spécialement fun.
-Loops : Même question, y a t-il un intérêt particulier? Est-ce qu'avoir des niveaux de difficulté séparés ne serait pas plus intéressant à la fois pour le joueur débutant qui veut juste aborder l'équivalent du premier loop et pour le joueur chevronné qui a envie de s'attaquer à la difficulté max du dernier loop sans être envoyé dans une salle d'attente de dizaines de minutes avant chaque essai?
-Pas de barre de vie sur les boss : est-ce un choix volontaire? C'est pas forcément un problème dans l'absolu mais comme t'as des cancels de boulettes en items de points pile quand tu tue le boss, ça devient tout de suite bien plus pratique. D'ailleurs sur ce point je me demande comment le mélange entre la chaîne de multiplicateur et les bullet cancels lors du KO de boss marche. Le premier va te forcer à continuer à tirer alors que le second peut t'amener à attendre un gros pattern.
-Certaines boîtes de dialogue cachent un peu les patterns des boss.
-Les sprites des boulettes sont pour certains vraiment très petits. C'est un souci qui me rappelle un peu Rolling Gunner avec ses bullets aiguilles très fines et du coup dures à comprendre dans le feu de l'action. La différence avec le sprite énorme du joueur n'aide pas non plus et donne un feeling bizarre où on esquive des micro machins. Comme les patterns sont pas ultra serrés ou super durs ça pose pas encore trop de de problèmes mais ça serait un aspect à revoir je pense.
Idem pour les cartes qui tournent sur elles même et deviennent régulièrement bien plus fines. L'effet est cool...mais hors de propos pour des bullets à mon avis.
-Pas sûr de quoi penser de l'animation du perso' jouable. Qu'elle hoche la tête sur les côtés fait sens avec le thème de la musique mais comme c'est complètement décorrélé des mouvements que tu fais ça donne plus l'impression de bouger un .gif qui fait sa vie que vraiment "être" le perso. Avoir un avatar qui réagit et s'anime en fonction de nos déplacements ajoute une sensation d'interactivité vraiment cool qui manque ici. De plus, ça peut être un peu confus aussi si on utilise le sprite du perso' comme référence visuelle pour esquiver les patterns sans regarder exactement à l'endroit de la hitbox.
-Les animations des persos ennemis sont vraiment chouettes par contre. Seulement quelques keyframes à chaque fois mais y a un côté énergique et expressif à chacune d'entre elles, ça marche très bien à mon avis!
-Les explosions sont probablement des placeholders j'imagine, car elles sont plutôt basiques et pas très esthétiques par rapport aux ennemis. La couleur caramel/boue est un peu douteuse par rapport à la couleur que tu as pour le reste des éléments du jeu, et l'animation en elle même ne colle pas à l'action.
A mon avis il y a deux soucis principaux sur l'animation : la forme de l'explosion qui ressemble plus à un mini-nuage nucléaire partant du sol qu'une explosion au même niveau que soi. Et le manque de keyframes qui les rend très peu vivantes. Autant les ennemis et le côté un peu stop-motion marche très bien, autant pour les explosions il vaut mieux avoir quelque chose de plus dynamique.
Je pense que ça serait intéressant d'avoir un visuel d'explosion
Les impacts des shots sur les ennemis manquent aussi de punch. Le mini shot allongé qui reste immobile à l'écran pendant quelques frames donnent une impression stagnation plutôt que d'un impact puissant.
-Remarque similaire pour les items vert/jaune de score, qui sont à mon goût un peu délavés et ternes pour un item de score qui se veut sexy.
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En tout cas, t'as au final une bonne base pour ton shmup! Y a sûrement des trucs encore pas terminés niveau visuel, et l'équilibrage du jeu en général va peut être demander encore du taff mais c'est complètement normal pour une première version du jeu. L'essentiel est que c'était fun à jouer et ça déjà, c'est très bien.
