Little Gods of Music - (En développement)

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M.Knight
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Je me suis fait quelques runs (ou devrais-je dire quelques loops) du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=ikTjm9MFLa4
Spoiler :
Dans l'ensemble c'est pas mal, le rythme dans les stages est plutôt soutenu, et on sent l'expérience du shmupper dans les déploiements d'ennemis ou les patterns. Après dans l'ensemble j'ai trouvé que la courbe de difficulté était plutôt plate. Le jeu ne semblait pas très difficile (les extends tous les X aident aussi il faut dire, même si je ne serais pas d'avis de les retirer non plus) et même les niveaux suivants ne donnaient pas tant que ça l'impression de progression de difficulté.

Peut être est-ce voulu pour une démo, mais je trouve ça curieux parce qu'habituellement si la difficulté est réglée dans un extrême c'est plutôt de l'autre côté, et surtout pour des jeux faits par des joueurs expérimentés.

Le système de score semble assez simple et efficace avec une chaîne et un multiplicateur. Après je n'ai eu que de très rares moments où j'avais l'impression que ma chaîne était en danger. Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose. C'est possible que le multiplicateur m'a poussé à jouer plus agressivement et chercher les ennemis d'une nouvelle vague dès qu'ils spawnent mais possible aussi que ça soit le timing plutôt généreux qui me permet de faire ça (les timers DDP-esques te font généralement jouer de façon moins agressive en réalité). Ou bien la difficulté relativement basse permet de pas trop faire d'efforts pour survivre et chaîner.

Comme tu l'as remarqué, y a pas le maintien de la chaîne sur les boss donc leur potentiel de score est bas. Effectivement ça pourrait être intéressant de permettre des chaînes complètes.

En termes de formule de calcul, je me demande si avoir un multiplicateur qui monte de 1 pour chaque hit n'est pas un peu disproportionné. Ça peut créer des écarts de points assez conséquents entre un joueur qui score et un qui score pas du tout, et autant ça serait pas un si gros souci avec des extends fixes, autant avec les extends tous les X, le gap entre scoreurs qui choppent plein de vies et joueurs survie qui galèrent à en avoir peut croître, surtout si tu rends le jeu plus dur par la suite. C'est pas forcément un problème mais il faut voir si c'est bien ce que tu veux. Après tout, récompenser les scoreurs avec plein de vies c'est utile aussi si tu veux pousser les gens à scorer.

Quelques autres remarques:

-Les textes dans le menu principal sont blanc sur plus ou moins blanc ou jaune sur jaune, ce qui rend la lecture pas top. J'imagine que c'est du placeholder de toute façon

-Les intitulés des contrôles dans le menu de rebinding sont pas forcément clairs. "Shot 3" en fait c'est Focus. Et il n'y a pas d'indication que les flèches sont hardcodées pour les directions. L'interface fait croire que t'es obligé d'assigner des touches autres que les flèches directionnelles parce qu'il n'y a pas moyen de les binder aux actions via ce menu. J'imagine que c'est lié au Shmup Creator, mais une indication ou un readme quelque part pourrait aider.

-Les musiques sont bien sympathiques! L'inverse aurait été un comble pour un shmup avec une thématique musicale, mais tu as choisi des morceaux agréables.

-Powerups : sont-ils là parce que c'est un shmup et qu'il faut en avoir ou ont-ils une vraie utilité? J'ai pas l'impression que le jeu souffrirait si t'étais déjà à la puissance max et que tout est adapté à ce niveau de puissance unique. En réalité le seul moment où l'on remarque le système de puissance ici c'est quand on perd une vie et qu'on a perdu un peu de puissance...ce qui n'est pas spécialement fun.

-Loops : Même question, y a t-il un intérêt particulier? Est-ce qu'avoir des niveaux de difficulté séparés ne serait pas plus intéressant à la fois pour le joueur débutant qui veut juste aborder l'équivalent du premier loop et pour le joueur chevronné qui a envie de s'attaquer à la difficulté max du dernier loop sans être envoyé dans une salle d'attente de dizaines de minutes avant chaque essai?

-Pas de barre de vie sur les boss : est-ce un choix volontaire? C'est pas forcément un problème dans l'absolu mais comme t'as des cancels de boulettes en items de points pile quand tu tue le boss, ça devient tout de suite bien plus pratique. D'ailleurs sur ce point je me demande comment le mélange entre la chaîne de multiplicateur et les bullet cancels lors du KO de boss marche. Le premier va te forcer à continuer à tirer alors que le second peut t'amener à attendre un gros pattern.

-Certaines boîtes de dialogue cachent un peu les patterns des boss.

-Les sprites des boulettes sont pour certains vraiment très petits. C'est un souci qui me rappelle un peu Rolling Gunner avec ses bullets aiguilles très fines et du coup dures à comprendre dans le feu de l'action. La différence avec le sprite énorme du joueur n'aide pas non plus et donne un feeling bizarre où on esquive des micro machins. Comme les patterns sont pas ultra serrés ou super durs ça pose pas encore trop de de problèmes mais ça serait un aspect à revoir je pense.

Idem pour les cartes qui tournent sur elles même et deviennent régulièrement bien plus fines. L'effet est cool...mais hors de propos pour des bullets à mon avis.

-Pas sûr de quoi penser de l'animation du perso' jouable. Qu'elle hoche la tête sur les côtés fait sens avec le thème de la musique mais comme c'est complètement décorrélé des mouvements que tu fais ça donne plus l'impression de bouger un .gif qui fait sa vie que vraiment "être" le perso. Avoir un avatar qui réagit et s'anime en fonction de nos déplacements ajoute une sensation d'interactivité vraiment cool qui manque ici. De plus, ça peut être un peu confus aussi si on utilise le sprite du perso' comme référence visuelle pour esquiver les patterns sans regarder exactement à l'endroit de la hitbox.

-Les animations des persos ennemis sont vraiment chouettes par contre. Seulement quelques keyframes à chaque fois mais y a un côté énergique et expressif à chacune d'entre elles, ça marche très bien à mon avis!

-Les explosions sont probablement des placeholders j'imagine, car elles sont plutôt basiques et pas très esthétiques par rapport aux ennemis. La couleur caramel/boue est un peu douteuse par rapport à la couleur que tu as pour le reste des éléments du jeu, et l'animation en elle même ne colle pas à l'action.

A mon avis il y a deux soucis principaux sur l'animation : la forme de l'explosion qui ressemble plus à un mini-nuage nucléaire partant du sol qu'une explosion au même niveau que soi. Et le manque de keyframes qui les rend très peu vivantes. Autant les ennemis et le côté un peu stop-motion marche très bien, autant pour les explosions il vaut mieux avoir quelque chose de plus dynamique.

Je pense que ça serait intéressant d'avoir un visuel d'explosion 💥 avec derrière lui des mini-nuages gris/blanc qui sont éjectés du centre pour vraiment donner cette sensation de destruction d'ennemi. Mais ça peut être d'autres effets aussi, tant que l'onde de choc et l'impact se fait bien ressentir et que les couleurs collent bien. Hésite pas à regarder des explosions de shmups colorés/mignons/etc. pour voir s'il n'y a pas des références qui pourraient coller à ton univers et style visuel.

Les impacts des shots sur les ennemis manquent aussi de punch. Le mini shot allongé qui reste immobile à l'écran pendant quelques frames donnent une impression stagnation plutôt que d'un impact puissant.

-Remarque similaire pour les items vert/jaune de score, qui sont à mon goût un peu délavés et ternes pour un item de score qui se veut sexy.

-------

En tout cas, t'as au final une bonne base pour ton shmup! Y a sûrement des trucs encore pas terminés niveau visuel, et l'équilibrage du jeu en général va peut être demander encore du taff mais c'est complètement normal pour une première version du jeu. L'essentiel est que c'était fun à jouer et ça déjà, c'est très bien. :aaah:
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Alec
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perso je trouve ton univers bien cool !
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M.Knight a écrit :
12 mai 2023, 11:50
Je me suis fait quelques runs (ou devrais-je dire quelques loops) du jeu
Hey, merci d'avoir pris le temps de jouer et surtout pour tes retours et remarques. Je ne promet rien la dessus, mais j'ai pris des notes et j'espère trouver des solutions qui me plaisent en particulier (mais pas que) sur le sprite du personnage (dont l'animation me plait de moins en moins) et le côté pyrotechnique des tirs/explosions.

Je me doutais que mes 4 premiers stages étaient surement trop simples, je suis content de voir que c'est le cas. Le second loop n'était pas jouable dans la première version que j'ai rendu publique, je l'avais assez mal expliqué (même s'il y avait un readme dans le dossier du jeu) ce qui n'a pas du rendre l'expérience plus intéressante, surtout sur 50minutes à refaire les même stages :D. A terme le jeu n'aura que deux loops de 4 stages et un extra stage.

Enfin, je finalise les dernière touches pour la prochaine mise à jour publique qui devrait déjà corriger quelques soucis rencontrés lors de la première version. Notamment la visibilité de certaines boulettes, le fait que l'on ne peut pas maintenir la chaine sur les boss. L'ajout des 4 stages du second loop à la fin du stage 4 qui en théorie devrait être un peu plus énervé. Un menu (encore très moche) avec une possibilité de choisir tout les stages et boss en mode entrainement (si). Plusieurs améliorations visuelles des arrières plans. Des changements de patterns, etc.
Pas encore d'extra stage. Enfin si, 4 secondes de vide.
Spoiler :
Pour ceux qui savent cliquer sur un lien, la version est déjà disponible. Je passe juste un peu de temps à m'assurer que tout fonctionne.
Edit du jour:
Deux images du menu qui permettra de choisir entre le jeu et le mode entrainement:
Spoiler :
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La nouvelle version de la preview de Little gods of Music est disponible.
Dans celle ci, vous pourrez jouer à travers 8 stages, combattre 4 boss et accéder au mode entrainement pour mieux appréhender vos parties.
Les principaux changements par rapport aux versions précédente:
- Les 4 stages de la Bside qui sont une version plus difficile des 4 stages de la Aside.
- Un mode entrainement, ou l'on peut choisir le niveau, A ou Bside ainsi que les boss (uniquement Aside pour l'instant)
- La chaine peut être maintenue sur les boss.
- Des changements visuels sur les arrières plans des 4 environnements.
- Une difficulté revue à la hausse.

Mes prochains objectifs sont:
- Les visuels altérés des stages de la Bside.
- De meilleures explosions pour les ennemis.
- Une remise à niveau du sprite du joueur et de ses tirs.
- Une remise à niveau des patterns des boss, A comme Bside.
Et je l'espère, l'Extra stage.

Le lien en question:
https://drive.google.com/file/d/1ZwlB70 ... sp=sharing
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Tu as du en passer du temps sur tes persos, je trouve ton univers charmant et super homogène et le ton me plait beaucoup (le message d'erreur, mort de rire ça m'a surpris :D :D :D )

Une remarque, ça vient peut être de sc mais quand on laisse appuyé sur bomb elles s'utilisent à la suite (remarque ça oblige à faire gaffe pour la prochaine partie).

bloques les contrôles des bombes sur le menu de sélection, ça évite de commencer le level 1 sans .


Mais vraiment super et ces musiques .... "don't leave me this way" :D :D :D mais ça va trop bien !!!
Continues !
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On a pas encore de CD sur les bombes. plz Suny si tu nous lis.
En revanche j'étais persuadé d'avoir bloqué l'utilisation des bombes dans le "menu", comme quoi même en regardant dix fois on peut oublier quelque chose.

La surprise du stage 3 j'y tenais, même si cela casse un peu le rythme. A terme elle ne sera pas présente dans la version Bside du même stage.
Il reste une autre surprise pour l'extra stage, qui ne bloquera pas l'action cette fois. J'espère qu'elle plaira autant :love:

Je suis aussi très content des musiques que j'ai choisis, déjà parce que j'aime le style et qu'il va plutôt bien avec l'un des thèmes du jeu.

Je continue. Je suis trop investit dedans pour abandonner en cours de route, je crois. Mais j'ai encore du chemin.
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Je planche sur les boss et les niveaux.
Je ne suis pas entièrement satisfait du placement de la barre de vie des boss qui obstrue le joueur. Je cherche "encore" une alternative autre que la mettre en haut de l'écran ou c'est déjà bien chargé.
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Les trente dernières seconde de l'extra stage.
J'approche lentement d'un jeu complet en terme de contenu, mécaniques et modes de jeu.

Il me reste à implémenter le TLB et je pourrais me concentrer de nouveau sur les visuels et l'équilibrage.
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Ca y est.

Je peux dire que j'ai tout le contenu de Little Gods of Music implémenté et jouable.
L'équilibrage est un peu aux fraises par endroit et je n'ai pas encore trouvé de nouvelles attaques à donner aux boss dans la B-side, mais je peux me concentrer sur de petits réglages et finaliser les visuels.

Un petit aperçu des 40 premières secondes du TLB:

Oui je spoil, non ça ne me gène pas.

Je pense mettre en ligne une nouvelle preview dans les prochaines semaines. Je vais avoir besoin de retour sur le scoring et la difficulté générale.
Dernière modification par Tousansons le 25 juil. 2023, 17:09, modifié 2 fois.
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il a l'air ardu le bourricot de TLB!
MA CHAÎNE YOUTEUB : https://www.youtube.com/channel/UCohF8d ... Eig/videos

L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.


fat cape et prise de Tate
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J'espère surtout qu'il sera amusant!
Il m'a posé (et me pose encore) quelques difficultés pour arriver à un niveau qui me semblait satisfaisant.
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Tu bosse bien tes patterns, je devrai en prendre de la graine ! :D :D
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Peut être est-ce parce que regarder une vidéo plutôt que jouer fausse la perception de difficulté, mais j'ai pas l'impression que ça soit si ardu que ça, à part le pattern à la Shiki où le boss tourne et te pousse à tourner. Mais ce pattern là est bien intéressant en tout cas! :aaah:
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Hey, voici la nouvelle preview de Little Gods of Music
https://drive.google.com/file/d/1ZwlB70 ... sp=sharing

Au menu:
- L'extra stage et le True last boss. Il y a encore un peu de travail dessus, mais c'est jouable.
- Pas mal de changements dans les visuels, certains étaient déjà visibles lors de LSPIRL. Notamment sur les explosions, boulettes, sprite du joueur.. Mais aussi, les menus.
- Du mouvement dans l'équilibrage, notamment le retrait des power ups. Particulièrement pour respecter le joueur qui veut se suicider pour regagner des bombes.
Mais aussi, des boss plus balaises, des stages avec une difficulté en théorie plus graduelles..

Aussi, un trailer sponsorisé par Babou. Je passerais par une personne compétente la prochaine fois:


Amusez vous bien !

Je vais surtout me concentrer sur les visuels (encore) et si rien n'est complètement cassé assez peu toucher au jeu en lui même. En dehors de quelques ajouts sur le TLB et l'extra stage.
J'ai aussi pas mal de boulot pour la promotion. Mais je reste assez frileux dessus vu que je ne suis pas encore satisfait des visuels du jeu, ce qui est quand même super important si on veut le montrer au plus grand nombre.

J'envisage une prochaine version en fin d'année sur Itch.io, si j'ai suffisamment avancé. Qui sait, steam l'an prochain s'il y a assez de demande?

En dehors de la visibilité, steam n'apporterait pas grand chose vu que le SHMUP creator ne permet pas encore d'avoir des achievements. Ou alors je passe encore plus de temps à créer des avatars, cartes, fond d'écran et autre joyeusetés à collectionner?

Finir le jeu c'était ce qu'il y avait de plus simple à faire en fait.
Dernière modification par Tousansons le 15 août 2023, 16:52, modifié 1 fois.
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J'ai chopé la nouvelle version, je la testerai un de ces quatres. Assez bluffé de savoir qu'il y a déjà quasiment tout en termes de contenu, le ShmupCreator est bien pratique!

Sympathique trailer, même si j'ai l'impression que le texte du trailer se bat contre le texte des cutscenes qui jouent en même temps et le texte partout sur le HUD pour capter ton attention. Après j'suis en général pas super fan de textes dans les trailers shmup, surtout vu qu'ils te donnent des infos génériques ou des banalités du genre "hé vous pouvez affronter des boss impressionants!" ou "Chopez les high scores!" (sans blague?? :D )

Je ne saurais te dire quelles sont les galères que l'upload Steam va amener car j'en suis pas encore là non plus mais je présume qu'Alec a l'expérience et pourra te guider si besoin est?
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Si l'absence de code et la possibilité de tester immédiatement ce que l'on à mis sur l'éditeur m'a fait gagner beaucoup de temps, je pense que mon choix d'implémenter les visuels de manière graduelle est le vrai gagnant. "Finir" le contenu avant les visuels m'a donné une limite et m'a permit de voir assez facilement ce qui marchait, éviter de travailler sur des assets jamais implémentés et surtout jouer au jeu pour avoir une première impression.

Il y a trop d'exemples de "check my level1" qui en mettent plein la vue mais qui n'aboutissent jamais parce que la personne se rend compte que c'est beaucoup trop de boulot de faire la même chose pour la suite. J'en parle de manière personnelle.

Certes, pour l'instant le jeu fait moins joli et moins fini et encore une fois je pense que cela peut gêner si l'on veut promouvoir le jeu rapidement. Toutefois, dans le cas de Little Gods of Music, j'ai une idée relativement précise de ce qu'il me reste à faire au niveau des visuels. Ça ne sera pas aussi bandant qu'un Metal Slug, mais je suis confiant en disant qu'au moins j'en verrais le bout.

Pour le trailer, j'ai vraiment procédé à l'aveugle. Je savais juste que plus d'une minute c'était trop et je n'ai aucune expérience dans le montage vidéo, c'est déjà surprenant qu'il soit presque rythmé. Je suis d'ailleurs tout à fait d'accord sur la présence intrusive des textes, même la typo n'est pas évidente à lire. Une vraie réussite.

Pour steam, il y a deux obstacles principaux:
Le prix: Little Gods of Music sera gratuit, si je n'arrive pas à le promouvoir correctement et qu'il n'y a aucune attente je ne suis pas convaincu de l'intérêt de lâcher 100brouzoufs pour 10 téléchargements. Même si le fait qu'il soit gratuit devrait au moins attirer un peu de gens.
Les features: Steam ce n'est pas qu'un magasin, il y a beaucoup de trucs qui gravitent autour. Succès, cartes à collectionner, stickers, émoticône, arrières plans de profils.. Et au vu du marché sur tout le objets dérivés du magasin steam, c'est de mon point de vue quelque chose d'indispensable. D'un côté c'est parfait si je veux continuer de dessiner.

Itch.io est beaucoup plus pratique si l'on veut juste lâcher son jeu dans la nature et occasionnellement le patch, l'inconvénient c'est que l'on atteint encore moins de joueurs potentiels.

Par contre, si je devais conclure:
Je ne prend plus le temps de jouer à un autre SHMUP vu le temps que je passe sur Little Gods of Music :X
Le seule exception c'était Nanoforce en juin, que je n'ai pas encore clear.
En moyenne ces derniers mois je prend entre 1 et 2 heures par jours pour travailler, en séparant bien les sessions dessins de celle ou j'implémente/équilibre et des affreuses sessions ou je test en boucle le contenu.J'avoue que je joue à tout autre chose sur mon temps libre en dehors du vrai travail.

Je savais que dev un jeu c'était long. Mais je suis quand même surpris de la longueur et de tout le temps qui se rajoute a mesure que les semaines passent.
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Assez raconté de bêtises:
La suite du programme c'est retravailler les sprites, les nettoyer, mieux définir les contours et améliorer les animations. J'aimerais aussi mieux retransmettre le côté vol/flottement du casting sans que cela soit trop long à faire.
L'astuce dans les deux cas du dessous est de réutiliser l'ancienne explosion avec une "subtile" re colorisation et quelques volutes qui bougent ici et là.
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Environ un sprite retravaillé par jour histoire de garder le rythme. Si je devais être critique, on voit bien mieux les limites de ma technique, mais en jeu, du point de vue du joueur ce n'est pas "si" marqué.
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ça a un coté anime comique et franchement ça choque pas. une frame entre les deux pourquoi pas qu'en penses tu ? mais une puis trois puis quatre....je me fait avoir sans arrêt sur mon jeu alors que parfois un sprite trop animé qui est dézingué dans la seconde, ça ne sert pas à grand chose.
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Alec a écrit :
06 sept. 2023, 11:35
je me fait avoir sans arrêt sur mon jeu alors que parfois un sprite trop animé qui est dézingué dans la seconde, ça ne sert pas à grand chose.
Je pense au contraire que c'est ce qui fait la différence. Il y a un plaisir certain à voir des détails partout, même sur des ennemis qu'on voit 1/4 de seconde. Par contre quand tu as commencé quelque part il faut le faire partout...
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J'ai toujours sous la main l'idée de rajouter entre une et deux frames par ennemis. C'est environ 100+ images, une broutille :D . Je dois même encore avoir un .gif ou deux qui traine sur le disque dur utilisant cette méthode. Suivant le temps que je met à remettre à jour mes sprites et arrières plans, ce pourrait être une possibilité vu que ça serait super classe.

Je suis d'accord avec Radigo. Ce genre de détails ajoute un cachet certain à l'ensemble.
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Certains sprites requiert vraiment beaucoup plus de boulot que je ne pensais, mais j'avance.
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En novembre ce sera le premier anniversaire d'une année de développement. Si j'arrive à avoir un trailer fonctionnel et que j'ai fini au moins les sprites d'ennemis, la preview sera accessible publiquement sur Itch.io.

PS: Pour ceux qui jouent. J'ai légèrement nerf le premier pattern du second boss qui était clairement au dessus en terme de difficulté en A side. Et bien trop dense en B side. Si besoin je mettrais le lien à jour.
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Les yeux :fan: de la fille qui joue de la cornemuse sont excellents :D :aaah:
Ca donne un p'tit côté mignon et comique à la fois
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Cela fait toujours cet effet lorsque l'on entend le son démoniaque qui sort de cet instrument :D

Je tenais à ce style léger et traité avec humour lorsque j'ai commencé (plus facile à dessiner et animer, expressifs et facilement identifiable, etc) Je suis vraiment content du casting du jeu, certains sprites sont adorables.
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Oui adorables et très homogènes niveau du style !
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Je termine ma révision des sprites du stage 4. Plus que l'extra stage et ses boss recolorisés.
Ensuite le TLB.
Puis le sprite du joueur qui a sacrément besoin de boulot.
Puis l'item de score, j'aimerais lui donner un petit peu plus de bling, de oomph, de whoaw :D
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J'aurais surement encore quelques retouches à faire sur certaines frames, mais dans l'ensemble le roster (et le joueur présenté ici) sont finis.
J'ai aussi entièrement refait l'extra stage, sa première version était assez ennuyeuse à naviguer.
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J'aime beaucoup et c'est très lisible !

Je trouve que tu est l'utilisateur de shmupcreator qui a le plus bossé ses patterns, ça se voit. Tes réglages ont l'air au top!
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Je pense avoir encore quelques réglages à faire (stage 3 et 4 par exemple), mais ça fait très plaisir à lire :love:

Je n'avais pas vraiment envie de faire un shmup ou tout est millimétré et rigide, j'essaie de faire en sorte que les niveaux soient assez "ouverts" dans leur façon d'être approchés (ce qui peut aussi donner une impression d'aléatoire) car en dehors des boss ou j'ai un peu plus travaillé les patterns, la difficulté du jeu dans les stages c'est avant tout de ne pas être débordé, d’où la présence de filets de sécurité comme les bombs et des extends assez fréquents (si l'on chain correctement)

Ça c'est la théorie :D
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J'en ai aussi profité pour retravailler les portraits des personnages durant les quelques dialogues du jeu. Ils ne seront pas animés, mais au moins il y aura deux trois expressions différentes selon le ton de la réplique.
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Je n'ai pas encore touché aux arrières plan des niveaux, je doute le faire avant la prochaine version. Premièrement parceque je ne sais pas exactement comment les rendre plus chouettes sans bousiller la lisibilité mais aussi parce que j'ai la flemme et que je n'aime pas faire des arrières plans.

Sinon à mes heures perdues je travaille la dessus:
Spoiler :
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La référence n'est pas très subtile, mais ça m'amuse beaucoup.
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