"Break force,"Un ptit shmup sous gamemaker....

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Gunny
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Y^nO
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Ah ben c'est un plaisir d'aider dans peu de temps tu sera capable de faire un thunder force 3D, par expérience je sais qu'il est possible de faire aussi bien que le 5 visuellement avec gamemaker :D
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psychogore
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Alec a écrit :un gros vaisseau dessiné à la main, puis au point, je suis pas un pro du pixel et les critiques sont bienvenues !

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Pas mal. Le seul truc vraiment genant c'est le bleu censé figurer les zones ombrées : il est trop vif, faudrait le ternir un peu, et peut-etre meme songer à rajouter une troisieme nuance encore plus foncée pour pouvoir accentuer les volumes.
Les ombres sur les tuyeres derriere seraient à modifier : la parie la plus foncée devait commencer plus haut, et le bas des tuyeres devrait laisser apparaitre un leger reflet, pour accentuer le volume.

edit :
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en partant de la version N&B, en quelques minutes. Il faut que tu contraste plus les tons de couleurs pour obtenir un volume lisible.
Et surtout, il vaut mieux eviter de faire de grosses ombres noires, comme tu peux le voir, le contraste est quasi impossible à ratrapper.
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Alec
King Fossile
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hey, joli, ça lui donne une seconde jeunesse !


En fait in game ça n'allait pas du tout avec mes couleurs !
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Alec
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bon, voilà un petit aperçu de "break force" : Image

Le jeu:
-Un joueur
-scrolling horizontal
-des ennemis partout partout
-normalement sur 6 ou huit stages (mais j'en suis trèèèès loin !)

Bon, le jeu sera assez speed, pas de score system complexe ici un enemi tué = xx points, le vaisseau joueur sera équipé de trois tirs :
-un frontal bien puissant
-une "onde" qui passe à travers les décors
-des missiles verticaux/horizontaux en homing
-et peut être un tir à courte portée qui peut canceller les boulettes courantes (en rouge sur le screenshot)

Bon, pour le moment, je me permet de ripper à tout va mais je me réserve les boss, je les ai dessinés à la main et je vais essayer de les faire au pixel, je me sert d'un gros prite comme premier boss mais je vais changer ça !


Bah, ça fait penser à thunderforce, mais vu que je suis tombé dans le chaudron quand j'étais petit, c'est pas étonnant :)
Dernière modification par Alec le 30 mars 2010, 13:37, modifié 1 fois.
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Vince2
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j'ai voulu essayer la démo, mais ça plante mon pc :'(

dommage, le screenshoot m'avait fait envie^^
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Alec
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Vince2 a écrit :j'ai voulu essayer la démo, mais ça plante mon pc :'(

dommage, le screenshoot m'avait fait envie^^
ça plante ton pc ????
Je vais caler ça ce soir !

la version en screenshot est stable !
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Ah au fait quelqu'un a une formule pour faire respawner le vaisseau sans que ce dernier se crashe dans un ennemi ou dans un décor ?

Genre : destruction/respawn /invincible pendant 5 secondes !
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Y^nO
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Tu peux faire ça de façon très simple avec un autre objet 'ship_respawn' et une timeline, cet objet n'aura évidemment aucune collisions.

Quand ton vaisseau est touché,-> explosion, à la fin de l'animation,-> creation de 'ship_respawn', effacement de ton vaisseau, ->fin de la timeline et donc de l'invincibilité, creation de ton vaisseau->effacement de respawn_ship.

J'utilisais quelques chose d'assez semblable sur mon moteur vertical 2D.

Pour Space pirate j'utilise presque la même méthode à la différence près que le vaisseau joueur ne peux exploser qu'avant le gameover, vos 3 boucliers du départ font office de vies.
Donc mon Bouclier sert de 'ship_respawn' en stoppant les tirs qui s'écrasent sur lui.
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Alec
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Ah cool, c'est un peu comme ça que je voyais ça mais vu que je maitrise pas encore les timeline....je vais creuser ça !

Merci !
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Gunny
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Moi j'aurai plutot désactiver les collisions avec un timer.

Timer activé à la destruction du joueur.

Après, chacun sa méthode ^^ Dépendant de sa manière de coder :)
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Ah bah tiens, j'ai justement une autre question, en fait j'aimerai bien que mon ship fasse jaillir de l'eau en rasant la surface de l'eau, j'ai fait un objet qui se déplace comme le sprite joueur, dès que le sprite joueur est à XXpixel l'objet s'active et hop des gerbes d'eau !

ça rend super bien en plus !


Mais je trouve ça un peu lourd, est ce que quelqu'un a un code qui permet d'activer un objet à l'endroit du sprite joueur sur une ligne horizontale dès que ce sprite joueur est sur la ligne ?

Là pour l'exemple c'est sur la ligne y=224


Pfff, sinon, ça avance bien j'ai fait une espèce de vaisseau géant à la fin du level, il faut lui ruiner l'arrière train pour accéder au boss !
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psychogore
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Ca t'ennuierais de mettre ton premier post du topic à jour avec un lien vers la derniere demo en date ? Ce serait sympa pour qu'on se fasse une idée rapidement.
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edit :

j'ai créé un exécutable qui fonctionnait pas (petite erreur de syntaxe), là cette fois ça marche, essayez donc, le level 1 est bien avancé !

http://www.megaupload.com/?d=7QQOLGD0

le level 1,au dessus de l'océan, le joueur traverse une flotte d'invasion en se mettant à la poursuite d'un vaisseau , les croiseurs bleus sont indestructibles (sauf un !) on peut s'en servir comme bouclier !

Bon, la disposition ennemie n'est pas encore au point, de même pour les collisions et pas mal d'aspects du gameplay, enfin .......je vais équilibrer tout ça !

commandes :
x :tir frontal
c : onde

donnez moi vos impressions
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psychogore
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Ha, bah la musique je suis fan ! (c'est Moon of Blackrain non ?)

C'est pas mal, la cadence de tir fait tres thunderforce, par contre, faudrait penser à faire 2 couleurs d'impact differentes pour etre dans l'esprit thunderforce (normalement, il y a une couleur pour les impacts sans effets sur la santé adverse).
C'est vrai que le respawn sans invincibilité ça le fait pas par contre (faut aussi que je pense à implementer ça sur le mien) !
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psychogore a écrit :Ha, bah la musique je suis fan ! (c'est Moon of Blackrain non ?)


C'est vrai que le respawn sans invincibilité ça le fait pas par contre (faut aussi que je pense à implementer ça sur le mien) !



j'arrive pas à mettre ça en place, mais une fois fait, ça pourrai me servir à plein de chose !


ah et la zique, c'est bien moon of blackrain !^^ (j'adooore)
Dernière modification par Alec le 02 avr. 2010, 09:56, modifié 1 fois.
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bah, je fais en sorte d'ajouter quelques petits trucs comme le fait de tirer sur un croiseur endommagé (sur les autres on ne peut pas), ce dernier pique du nez dans l'eau et si le joueur ne le détruit pas, ben il perd une vie


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bah, je trouve ça cool ingame !
je vais ajouter plein de trucs comme ça !
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Il est marrant le code de Game Maker. On dirait un croisement entre VB et java, avec un p'tit goût de C# ...
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mise à jour : collision bleues sur l'indestructible et rouge pour le reste
http://www.megaupload.com/?d=1XJWGAWL merci psychogore ! :)
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psychogore
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Qu'est-il arrivé à l'arme "wave" ? y a un sprite tout moche avec un effet tout chelou maintenant...
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psychogore a écrit :Qu'est-il arrivé à l'arme "wave" ? y a un sprite tout moche avec un effet tout chelou maintenant...

Nan t'inquiètes, j'ai juste essayé un truc !

Je conserverai le sprite d'origine !

enfin le même style !



Ah tiens edit, j'ai suivi ton conseil et remis tous mes ennemis dépendants d'une instance "supérieure" en fait un objetenemy est parent de chacun d'eux, c'est sûr que ça facilite beaucoup la tache !

moins de réglages à faire (et c'est aussi ça le problème)
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yace
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Avec un des vaisseaux d'Hyper Duel...
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Avec un des vaisseaux d'Hyper Duel...


et en plus il flotte :D
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je vais peut être ajouter un effet de transparence et diminuer la hauteur, ça gêne un peu niveau lisibilité, même si je trouve ça fou en mouvement !
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j'ai mis en place le système qui gère l'affichage du sprite joueur en fonction des directons, si ça peut servir de base à quelqu'un.....

Code : Tout sélectionner

if (keyboard_check(vk_up))
{
    if (y > 0) y -= speedUp;
    sprite_index=sup      
image_speed=1
}
if (keyboard_check(vk_down))
{
    if (y + 12 < room_height) y += speedUp;
    sprite_index=sdown      
image_speed=1
}
if (keyboard_check(vk_left))
{
    if (x > view_xview[0]) x -= speedUp;
    sprite_index=sleft        
image_speed=1
}
if (keyboard_check(vk_right))
{
    if (x + 16 < view_xview[0] + view_wview[0]) x += speedUp;
    sprite_index=sright        
image_speed=1
}



//////en relachant (4 directions)///////
if (keyboard_check_released(vk_left))
                     {
sprite_index=splayership        
image_speed=1 }   
    
if (keyboard_check_released(vk_right))
{
                     
sprite_index=splayership        
image_speed=1    }
    
    if (keyboard_check_released(vk_down))
{
                     
sprite_index=splayership        
image_speed=1    }

if (keyboard_check_released(vk_up))
{
                     
sprite_index=splayership        
image_speed=1    }
    
    
///////(diagonales)////////
if (keyboard_check (vk_left))
if (keyboard_check (vk_up))                     
{sprite_index=supslow        
image_speed=1 }   

if (keyboard_check (vk_right))
if (keyboard_check (vk_up))                     
{sprite_index=supfast        
image_speed=1 }   

if (keyboard_check (vk_left))
if (keyboard_check (vk_down))                     
{sprite_index=sdownslow        
image_speed=1 }   

if (keyboard_check (vk_right))
if (keyboard_check (vk_down))                     
{sprite_index=sdownfast        
image_speed=1 }   


légende:
"splayership"= le sprite joueur de base
"sup"= le srpite quand on va vers le haut
"sdown"
"sleft"
etc....

supfast= sprite qui s'affiche en diagonale haut droite
supslow=sprite qui s'affiche en diagonale haut gauche
sdownfast=etc....
sdownslow=etc.....



Donc, en fait quand le vaisseau va vers la droite j'ai ajouté un effet de boost au niveau des réacteurs, au contraire, quand on va vers la gauche un petit booster frontal donne l'effet inverse (ça fait super :love: :love: :love: )

si ça peut servir à quelqu'un !
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Update pour les tirs, donc nous avons :

X:le laser frontal puissant mais frontal
C:le laser onde peu puissant mais qui passe au travers des décors
V: tir défensif haut/bas
B: tirs défensifs arrière

Pour le tir B quand on laisse appuyé, les deux tirs s'orientent vers les diagonales haut/gauche et bas/gauche, quand on lâche la touche les tirs créés s'inversent pour se croiser, en fait ça ressemble un peu au tir circulaire dans axelay.....

Petit essai avec joytokey, et ça fonctionne à merveille, si on se réfère au pad psx, ça peut donner :

carré : "x" tir frontal
croix : "c" tir onde
rond : "v" tir haut/bas
triangle : "b" tir arrière


Mais faut que je trouve une solution, avec tous ces tirs on devient quasiment invincible, je sais pas si je fait en sorte que les tirs s'obtiennent sous forme de bonus ou si je fais des levels plus difficiles par la suite.....
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Bah, deja, dans l'idée, l'esprit thunderforce e serait plutot avoir une touche selection d'arme, une touche arme (et pourquoi pas une touche vitesse aussi).
D'ailleurs, un truc que j'ai toujours regretté dans thunderforce, c'est qu'on ait pas un bonus de puissance si on se met en vitesse lente.
Sinon, comme d'hab, met un lien vers ta derniere demo en date, je suis passé voir au debut du topic, et c'est la toute vieille version où le vaisseau est invincible.
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Oui ben arrêtes j'ai toujours pas réussi à mettre en place le respawn ! :D
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Ah ben un autre truc me barre la route, comment arrêter le scrolling, en considérant que la view [0]défile vers la droite à une vitesse de 1 et que le ship joueur va à une vitesse de 1 vers la droite aussi !



J'arrive pas à trouver la commande pour arrêter le défilement, c'est chaint et en fait ça m'embête depuis que j'ai commencé mon jeu !



pour faire un truc genre : le scrolling s'arrête et zou, boss !
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psychogore
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Je vois pas où est le probleme

Tu fais un test bete sur la bordure de ta vue (genre view_xview[0]+view_wview[0]=la limite de ton niveau), et tu colle un coup de view_hspeed[0]=0.

Sinon, tu peux adopter la meme soluce vicieuse que moi...
J'ai créé un objet vide scrolleur, invisible et qui n'a pas de collision. Je dis à la vue qu'elle doit suivre cet objet en maintenant autour une distance correspondant à la moitiée de sa hauteur/largeur.
Ca me permet donc de scripter le deplacement du scrolling via cet objet scrolleur : je peux même m'amuser à faire changer le scrolling de sens si je veux, histoire de mettre des deplacements en diagonale ou à angle droit (comme dans thunderforce IV tiens...).
Par contre, il faut à un moment de la boucle ajouter la vitesse horizontale et verticale du scrolleur à celle du vaisseau, sinon, le joueur est plaqué contre une parois dès qu'il lache une direction.
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