Shmup Creator

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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suny
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(Mais 2021 ou jamais !)
Haha :)
Je vais biaiser un peu : il me reste un tutorial à finir dans la doc, et quelques bugs à corriger, a priori on va vraiment FINIR le SHMUP Creator cette année !
(Pour la sortie, c'est un peu retardé, mais j'assume, comme dirait notre président)

Merci pour vos réponses, je note tout ça !
S.
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Radigo
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Je pense que tu as des bonnes bases déjà dans ta liste, c'est court, facile à comprendre et à appliquer. J'éviterais de noyer le joueur sous plein de consignes (ça me fait penser aux 7 règles du savoir voyager en RER, impossible de retenir 7 règles pour un utilisateur moyen !). Et aussi pour que ce soit clair c'est compliqué de parler des PV et des vies, surtout que dans de très bons jeux on peut trouver des contre exemples (Striker 2 a des petits avions et de petits tanks sacs à PV qui sont là pour surprendre justement, Guwange a une barre de vie...). Mais globalement la règle : plus c'est gros, plus ça a de PV tient la route. On pourrait presque donner un ordre de grandeur de temps à passer pour détruire un ennemis petit > moyen > gros et laisser le designer gérer ses DPS et les PV en conséquence (complqiué à expliquer aussi).
Pour l'inertie et le réalisme, il faut une formule simple qour faire comprendre que le comportement doit être artificiel, réactif et pas réaliste, mais que le scénario et le LD doivent être cohérents (univers plausible). Genre dans Rayforce on brûle en rentrant dans l'atmosphère, on casse une planète en deux pour rentrer dedans mais notre vaisseau se dirige sur 8 axes à vitesse fixe...

La tension peut être donnée par plein de facteurs, ça peut être aussi un seul ennemi qui met une pression de ouf (Nightmare dans le stage 4 de Ketsui). On pourrait dire plutôt : varier le rythme. Mais là encore faut formuler ça pour que ce soit clair.
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Alec
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Radigo a écrit :
17 déc. 2021, 12:29
Pour l'inertie et le réalisme, il faut une formule simple qour faire comprendre que le comportement doit être artificiel, réactif et pas réaliste, mais que le scénario et le LD doivent être cohérents
D'où mon invention pour nanoforce : le "IAS" (inertia anihilator system) :D

Mais c'est quelque chose qu'il ne faut pas enlever de shmup creator, qui sait ce qui peut naitre des lois de la physique.....
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M.Knight
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Quelques recommendations perso' :
-Le tir du joueur doit avoir une certaine présence visuelle, sans pour autant cacher les autres éléments importants tels que les boulettes. Si l'on regarde du shmup CAVE par exemple, on aura généralement un bon tir au sprite bien fat, et pas une aiguille à tricoter ou un truc transparent/invisible genre certains doujins. Si on fait un jeu typé Space Invaders, pourquoi pas garder l'aiguille, mais sinon c'est important d'avoir quand même un tir qui fait plaisir.
-Une hitbox de boulette ne doit jamais être plus grosse que son sprite. L'inverse ne pose pas de problème, d'ailleurs mieux vaut laisser cette part de tolérance avec des boulettes un peu moins dangereuses qu'elle n'en ont l'air
-Penser les déplacements des vagues d'ennemis pour que lesdites vagues soient vivantes et énergiques. Les spams interminables d'enemis ultra lents qui se déplacent strictement sur l'axe du scrolling c'est l'ennui assuré.
-Souvent mettre des patterns qui visent le joueur pour le pousser à bouger et rester sur ses gardes.
-Penser à pas faire durer les niveaux trop longtemps, surtout si les idées de vagues ennemies ne sont pas assez nombreuses pour suivre derrière.
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Radigo
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M.Knight a écrit :
29 déc. 2021, 17:53
Quelques recommendations perso' :
-Penser à pas faire durer les niveaux trop longtemps, surtout si les idées de vagues ennemies ne sont pas assez nombreuses pour suivre derrière.
A ce sujet, je pense qu'il est même préférable de charcuter dans un niveau plutôt que de se fixer un objectif de durée. C'est un risque à prendre, mais avoir un niveau très court et pas chiant me paraît plus agréable. A la fin ça va râler que "c'est trop court, remboursé, on en n'a pas eu pour notre argent (de freeware ou de jeu dans le game pass...)" mais personne ne dira qu'il a perdu son temps. C'est une approche qui me plait en tout cas.
Autre chose qui n'est pas facile à accepter en tant que designer : passer beaucoup de temps à faire des ennemis à usage unique ou presque. Hormis les boss, certains ennemis chez Cave ne se retrouvent que 3 ou 4 fois dans tout le jeu (je parlais de Nightmare plus haut) et clairement ils ont bénéficié d'un boulot considérable. Je pense que ça ajoute énormément d'avoir des événements comme ça en cours de niveau.
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M.Knight
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Ouais effectivement un niveau qui semble un peu court mais sans longueur sera préférable à un trop long qui finit par saoûler.
Et puis finalement en termes de rythme tu peux carrément avoir plus de niveaux mais tous assez courts si jamais ton nombre d'idées tient la route. Les Psikyo sont dans ce style et ça peut donner l'impression de foncer dans le jeu bien vite.
Autre exemple où ça devient vraiment sympa avec un peu d'expérience de jeu c'est Shikigami 1, avec ses stages découpés en portions courtes qu'on peut carrément speedrunner.

Et bien vu pour les enemis à usage quasi unique! J'ai la même dans mon jeu, j'suis parfois tenté de les mettre plus fréquemment mais finalement ce genre d'encounter perdra sûrement de sa saveur s'il est trop répété, surtout que ce genre de gros ennemis va souvent imposer son propre rythme et parfois ralentir un peu la frénésie pour se concentrer sur de l'esquive et ce genre de choses.
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Alec
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Non, je ne refais pas breakforce, j'essaie de voir ce qui est possible avec shmupcreator.

Là j'essaie d'emuler la surface de l'eau de thunderforce 4/5 mais avec une caméra plus libre qui suit le joueur.

Désolé pour la qualité de la vidéo.
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