De ce que j'ai testé de ton level 1, les dialogues ne sont pas du tout intrusifs et ça ajoute un petit quelque chose et une ambiance qui fonctionne très bien.
S.
Nanoforce-(tactical surgeon fighter ?)
- suny
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- M.Knight
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Essayer de te limiter en termes de secondes max pour chaque séquence de dialogue ça peut p'têt t'aider à te cadrer et éviter de trop déborder.
Et puis une option pour skipper les dialogues peut aussi aider à faire le compromis pour chaque type de joueur. Mais je ne sais pas à quel point un tel skip est compatible avec les features du Shmup Creator.
Intéressant sinon ce long passage vertical. Avec les deux longues lanes tu dois d'ailleurs faire un choix sur le moyen-terme, un peu comme G-Darius et ses routes en plein milieu du stage!
Et puis une option pour skipper les dialogues peut aussi aider à faire le compromis pour chaque type de joueur. Mais je ne sais pas à quel point un tel skip est compatible avec les features du Shmup Creator.
Intéressant sinon ce long passage vertical. Avec les deux longues lanes tu dois d'ailleurs faire un choix sur le moyen-terme, un peu comme G-Darius et ses routes en plein milieu du stage!
- Alec
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Les interventions ne durent que 5 secondes (ce qui donne juste le temps de les lire), je ne peut pas les rendre désactivables alors je les ai intégrées au mieux au level design
En fait ce passage est très rapide avec quelques ralentissements de la camera, des éléments de score y seront disséminés un peu partout les "Yace points" et à ce propos certains de ces bonus cachés sont en fait des sortes de stockage mémoriels, et la petite androide lira leur contenu...une façon que j'ai trouvé pour lui rendre hommage, non pas de façon larmoyante mais plutôt en évoquant le positif !
En fait ce passage est très rapide avec quelques ralentissements de la camera, des éléments de score y seront disséminés un peu partout les "Yace points" et à ce propos certains de ces bonus cachés sont en fait des sortes de stockage mémoriels, et la petite androide lira leur contenu...une façon que j'ai trouvé pour lui rendre hommage, non pas de façon larmoyante mais plutôt en évoquant le positif !
- Alec
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Bon, j'ai ajouté un truc pour la mise à mort des boss, quand ils mourront toutes les boulettes présentes à l'écran se changeront en croix violettes, donc le joueur qui leur tirera dessus pendant un de leur déplacement (sans tir) en sera privé, les boss quand ils auront moins de 70 hp (par exemple) je ferai jouer un son caractéristique, de là il suffira d'attendre un gros pattern bien bourrin pour l'achever et encaisser un max de points !
- M.Knight
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Bonne idée le bruitage!
J'allais évoquer les Muchi Pork ou DariusBurst où t'es censé tuer le boss avec une arme spécifique mais sans aucune indication exacte de ses PVs, ce qui est assez relou. Mais un son ça semble pas mal.
Après faudra potentiellement ajuster le moment où il est joué parce que ça peut faire comme EspGaluda où avec le premier perso' j'ai l'impression d'être trop puissant et de pas avoir le temps de réagir au bruit et arrêter de tirer avant de tuer le boss au lieu de le scorer. et là avec la multitude d'armes j'imagine que certaines peuvent aisément achever le boss involontairement même avec le bruitage.
Sinon un truc un peu plus poussé c'est ce que font les Touhou modernes avec un son de dégâts très poussé sur les basses qui t'indique progressivement que tu arrives à la fin de la barre de vie de la phase du boss quand tu les touches avec ton tir : https://www.youtube.com/watch?v=8Iy6ucY2mlI&t=6m22s
J'allais évoquer les Muchi Pork ou DariusBurst où t'es censé tuer le boss avec une arme spécifique mais sans aucune indication exacte de ses PVs, ce qui est assez relou. Mais un son ça semble pas mal.
Après faudra potentiellement ajuster le moment où il est joué parce que ça peut faire comme EspGaluda où avec le premier perso' j'ai l'impression d'être trop puissant et de pas avoir le temps de réagir au bruit et arrêter de tirer avant de tuer le boss au lieu de le scorer. et là avec la multitude d'armes j'imagine que certaines peuvent aisément achever le boss involontairement même avec le bruitage.
Sinon un truc un peu plus poussé c'est ce que font les Touhou modernes avec un son de dégâts très poussé sur les basses qui t'indique progressivement que tu arrives à la fin de la barre de vie de la phase du boss quand tu les touches avec ton tir : https://www.youtube.com/watch?v=8Iy6ucY2mlI&t=6m22s
- Alec
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Testé et ça fonctionne bien (le bruitage)
Bon, je continue à m'amuser sur la petite androide qui malgré le fait qu'elle soit une machine sait faire preuve de rage voir de folie :
TU ME CHERCHES ????
Son poing tremblera, je rectifierai les cheveux aussi et pas mal de détails (genre réduire la mâchoire quand elle fait le son "O", les ombres aussi, là c'est en brut) Je veux que l'effet soit comique (raccord avec les propos) mais le malaise et le glauque prendront les choses en main ensuite....
Bon, je continue à m'amuser sur la petite androide qui malgré le fait qu'elle soit une machine sait faire preuve de rage voir de folie :
TU ME CHERCHES ????
Son poing tremblera, je rectifierai les cheveux aussi et pas mal de détails (genre réduire la mâchoire quand elle fait le son "O", les ombres aussi, là c'est en brut) Je veux que l'effet soit comique (raccord avec les propos) mais le malaise et le glauque prendront les choses en main ensuite....
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Haha, elle est sacrément remontée à ce que je vois!
L'animation donne un côté comique mais pour l'instant j'ai l'impression que c'est plus parce que seule la bouche bouge, et qu'elle bouge très vite. L'expression du perso sur l'image statique semble au contraire plutôt sérieuse. Mais possible qu'avec le contexte l'effet voulu passe bien!
A voir ce que ça donnera aussi avec les améliorations que tu as prévues!
L'animation donne un côté comique mais pour l'instant j'ai l'impression que c'est plus parce que seule la bouche bouge, et qu'elle bouge très vite. L'expression du perso sur l'image statique semble au contraire plutôt sérieuse. Mais possible qu'avec le contexte l'effet voulu passe bien!
A voir ce que ça donnera aussi avec les améliorations que tu as prévues!
- Alec
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Oui tu as raison, en fixe ça rend mieux, l'anim servira peut être une fois ou deux quand le joueur fera un truc pas forcément prévu comme de ne pas tirer sur un boss en début de fight, ça pourrait donner un "mais tu fais quoi là hein, t'attends le dégel ?"
Mais je prend le conseil, l'image fixe est plus sympa, parfois on s'amuse sur quelquechose et on se rend compte que ça peut ne pas coller.
Mais je prend le conseil, l'image fixe est plus sympa, parfois on s'amuse sur quelquechose et on se rend compte que ça peut ne pas coller.
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D'accord avec Morti, ça serait cool en tout cas si tu nous montres ça durant une de ces soirées! C'est bon à prendre même si beaucoup de choses sont encore sujettes à modification
Niveau animations, je pense que ça peut le faire si jamais tu en places une à un moment un peu important dans le jeu, ou bien comme tu le dis lorsque le joueur fait un truc complètement inattendu. Puis y a toujours moyen de retravailler l'anim' pour qu'elle exprime complètement l'émotion que tu veux.
Si tu décides de placer des portraits animés dans le jeu, il faut aussi voir si les portraits non-animés n'auront pas l'air de manquer quelque chose si le joueur est habitué à ce que les visages de Lyssa soient tous animés. Et ça dépendrait des ratios d'expressions animées/non-animées je pense :
- Tout est animé => Très cool (mais beaucoup de taff)
- Rien n'est animé => Cool (et bien moins de taff)
- Rien n'est animé sauf quelques rares scènes importantes => Cool, et ça peut donner un impact supplémentaires auxdites scènes
- La moitié est animée, l'autre moitié non => Potentiellement étrange
Les visuels de ce nouveau stage sont crades en effet. Pas des tonnes de détails mais le choix de couleurs fait plutôt l'affaire. A voir ce que ça peut donner si certaines cellules ont des variations de rouge/rose aussi?
L'orange dans le fond donne un teint que je ne crois pas avoir vu dans les autres stages sinon.
Niveau animations, je pense que ça peut le faire si jamais tu en places une à un moment un peu important dans le jeu, ou bien comme tu le dis lorsque le joueur fait un truc complètement inattendu. Puis y a toujours moyen de retravailler l'anim' pour qu'elle exprime complètement l'émotion que tu veux.
Si tu décides de placer des portraits animés dans le jeu, il faut aussi voir si les portraits non-animés n'auront pas l'air de manquer quelque chose si le joueur est habitué à ce que les visages de Lyssa soient tous animés. Et ça dépendrait des ratios d'expressions animées/non-animées je pense :
- Tout est animé => Très cool (mais beaucoup de taff)
- Rien n'est animé => Cool (et bien moins de taff)
- Rien n'est animé sauf quelques rares scènes importantes => Cool, et ça peut donner un impact supplémentaires auxdites scènes
- La moitié est animée, l'autre moitié non => Potentiellement étrange
Les visuels de ce nouveau stage sont crades en effet. Pas des tonnes de détails mais le choix de couleurs fait plutôt l'affaire. A voir ce que ça peut donner si certaines cellules ont des variations de rouge/rose aussi?
L'orange dans le fond donne un teint que je ne crois pas avoir vu dans les autres stages sinon.
- Alec
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Les portraits seront fixes (sauf à un ou deux moments) et oui je me suis fait la même réflexion que toi, donc, tout sera fixe ça fait plus naturel en jeu et me permet de plus me focaliser en "qualité" sur ces images qui ont un rôle très secondaire par rapport au jeu (mais quand même) !
En plus je peux facilement switcher d'une expression à une autre quand je veux donc.....
Et pour présenter Nanoforce oui ça pourrai être sympa, j'y penserai !
Et les visuels de ce stage sont en cours et pas super détaillés c'est sûr (pour l'instant) mais animés par contre (en deux frame) et chaque frame fait bouger quelques "cellules" et ça rend bien !
En plus je peux facilement switcher d'une expression à une autre quand je veux donc.....
Et pour présenter Nanoforce oui ça pourrai être sympa, j'y penserai !
Et les visuels de ce stage sont en cours et pas super détaillés c'est sûr (pour l'instant) mais animés par contre (en deux frame) et chaque frame fait bouger quelques "cellules" et ça rend bien !
- Alec
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Et je continue .... le level 5 avance bien j'avais dans l'idée d'intégrer un tank en guise de mid boss mais en pratique ça n'apporte pas grand chose...
La phase se déroulait sur une pente glissante et on devait shooter le bazard jusqu'à ce qu'il bascule dans le vide (puis hors champ la tourelle se détache pour revenir à l'assaut du joueur) je suis partagé là dessus c'est marrant mais un peu mou, je vais donc remplacer dette section par :
-on rencontre le mid boss (invincible mais scripté avec tout un tas de trucs à éviter) on le "descend" et s'ensuit des nuées d'ennemis sans interruption (ils vont venir de partout) et le mid boss réapparait (pourquoi pas en blastant les ennemis qui sont présents à l'écran) mais plus lent, mouvant avec une légère rotation qui rendra ses patterns plus difficiles à négocier (puis petite intervention d'un des personnages) et le level se poursuit....
Bon, la sphere noir en bas du mid boss est une arme rotative je vais la refaire, comme elle est là ça ne me plait pas du tout .
Donc pas de tank....inutile et surtout pas réaliste (hhuhuhuhu ça se passe dans le corps humain qu'est ce qu'un tank irai faire là dedans)
- M.Knight
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L'idée du tank n'est pas forcément mauvaise, y a moyen de faire des séquences intéressantes avec. Le design me fait penser au boss 2 de Infinos Gaiden en forme de tank ainsi qu'à son midboss qui est une énorme machine qui te poursuit durant la première moitié du stage. Peut être que ce tank peut avoir un scénario un peu similaire?
Et au passage, la nouvelle pose de l'héroïne est pas mal, ce petit effet de perspective rend bien!
Et au passage, la nouvelle pose de l'héroïne est pas mal, ce petit effet de perspective rend bien!
- suny
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Oui vraiment, un tank dans un corps humain, quelle idée !
Ça casse le réalisme du reste du jeu, qui frise le coté documentaire.
A part ça, je le trouve super, mais dans ces cas la c'est le gameplay et le rythme qui gagne.
S.
Ça casse le réalisme du reste du jeu, qui frise le coté documentaire.
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- Alec
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- Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
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ça avance..... visuellement je trouve ça plus sympa..... reste pas mal de travail sur les jambes mais le bazard bouge déjà bien, je dois faire un socle à la base de la grosse coque qui cachera les jointures des jambes.
En fait j'ai fait suivre un chemin circulaire aux jambes (la gauche et la droite) en premier plan et j'ai attaché celle du milieu qui est en arrière plan. et j'ai tout simplement fait l'inverse pour les jambes (g/d) en arrière plan je leur ai attachée la jambe du milieu en premier plan.... c'est tout simple à faire, mais difficile à expliquer simplement ......mais ça fait le job et l'illusion du mouvement est là....
Bon, il y a un peu de spoiler depuis la version tank (encore que non en fait pas tant que ça)
- suny
- Sniper Fou
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C'est pour ça qu'il faut que tu fasses absolument un gif pour nous montrer, parce qu'on a super envie de voir bouger la bestiolec'est tout simple à faire, mais difficile à expliquer simplement
S.
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- King Fossile
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- Localisation : une lionne, des cerisiers, une pomme et...des rats!!!
c'est pas con comme idée!!
MA CHAÎNE YOUTEUB : https://www.youtube.com/channel/UCohF8d ... Eig/videos
L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.
fat cape et prise de Tate
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- Alec
- King Fossile
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- Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
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C'est une super bonne idée mais ça faisait parti de la première version de nanoforce (sur gm), le vaisseau pouvait se changer provisoirement après avoir assez rempli une gauge, ça fonctionnait bien mais je trouvais ça frustrant donc je suis passé par des prise de bonus....
à l'origine le vaisseau rondouillard devait changer deux fois de forme ,une fois sur les trois premiers levels et deux fois sur les deux derniers, ça faisait office de power up et c'était sympa à jouer mais je préfère de loin ma config sur la version actuelle... Bon, l'anim de transformation était très sympa, la capsule éclatait et réagençait les éléments pour former un nouveau vaisseau...
Oui, je sais la dernière forme avec le gros truc blanc (abusé) ça fait penser à la F1 mais je suis fan de course automobile.....(rien à voir avec thunderforce)
Shmup creator ne permet pas le changement de sprite pour le joueur pour l'instant (Suny je sais que tu me lis hé hé hé) ça aurai été pas mal mais ce n'est qu'un tout petit détail....
On peut déjà faire beaucoup de choses et c'est très stimulant !
à l'origine le vaisseau rondouillard devait changer deux fois de forme ,une fois sur les trois premiers levels et deux fois sur les deux derniers, ça faisait office de power up et c'était sympa à jouer mais je préfère de loin ma config sur la version actuelle... Bon, l'anim de transformation était très sympa, la capsule éclatait et réagençait les éléments pour former un nouveau vaisseau...
Oui, je sais la dernière forme avec le gros truc blanc (abusé) ça fait penser à la F1 mais je suis fan de course automobile.....(rien à voir avec thunderforce)
Shmup creator ne permet pas le changement de sprite pour le joueur pour l'instant (Suny je sais que tu me lis hé hé hé) ça aurai été pas mal mais ce n'est qu'un tout petit détail....
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