-Alors pour ce qui est du tir principal, non, je pense pas qu'il doive être mauvais exprès. C'est pas un bon feeling de jouer à un shmup et ton interaction principale (tirer) est volontairement peu satisfaisante. En fait l'approche qu'il faudrait c'est plutôt avoir un point de départ et un armement de base fun et qui semble efficace...mais si tu veux encourager le joueur à utiliser des armes secondaires ou des tricks, il faut que ceux-ci soient encore plus puissants et attractifs.
Si un joueur tire avec son shot normal et qu'immédiatement il galère à buter un mini ennemi circulaire de 5 pixels de diamètre il va pas se dire "ah oui en fait c'est normal ha-ha-ha, c'est parce qu'il faut que je récupère un powerup. Je sais pas si il spawnera dans 5 secondes ou dans 5 heures mais j'ai aveuglément confiance dans le développeur même s'il vient d'emblée de me fourguer un tir aussi naze par défaut hu-hu-hu". Il va plutôt se dire "what the fuck? euroshmup kusoge" et tout de suite avoir une très mauvaise impression du jeu alors qu'il est en réalité très loin d'être mauvais. Oops.
Je ne savais pas que le tir chargé était aussi puissant par rapport au tir normal, après il faut voir concrètement ce que ça donne en termes de DPS et couverture. Même si le tir en soi est efficace, est-ce que ça vaut la peine de charger entièrement pour avoir les 30 points de dégâts, par rapport à coller l'ennemi en question avec le shot? Et est-ce que ça vaut la peine de tirer que devant soi avec et donc perdre de la couverture sur les côtés?
Cela dit, je ne serais pas surpris si le souci est plus dans le feedback audiovisuel que la puissance concrète. J'ai vu que le tir chargé était petit, pas trop exagéré, sans bruitage particulièrement satisfaisant, etc. et ai très vite jugé qu'il était naze sans même avoir vraiment regardé les effets concrets et tout.
Ça rejoint ce que je disais sur le besoin exponentiel de compenser pour le temps passé à pas tirer, mais cette fois-ci sur le visuel et l'audio. Si tu regardes des tirs chargés dans un Vasara ou ZeroRanger, ça en met plein la vue et les oreilles, du coup on sent que c'est censé être puissant et ça donne carrément envie de jouer avec. Mais ici y a encore un peu de taff à faire pour rendre le tir chargé sexy. Donc si ça se trouve y aura même pas besoin de changer les dégâts du tir chargé.
-Le temps d'invincibilité post-mort n'est clairement pas suffisant : A 2m54s sur le premier boss, j'ai pas le temps de récupérer l'item (qui bien sûr va flotter tout en haut de l'écran) que je meurs à nouveau. et plus tôt à 2m05s je perds mon invincibilité avant de récupérer l'item.
-L'ennemi qui tire même tout en bas de l'écran est celui à 6m40s, celui de taille moyenne après les deux gros blocs carrés au stage 1. Sinon pour le reste ça me semblait bon mais j'ai pas testé de façon ultra spécifique non plus
-D'ailleurs pour les blocs en question, oui si tu veux les garder c'est pas un souci. C'est pas forcément génial mais pourquoi pas. C'est plus la première impression qui est pas ouf, mais bon rien de rédhibitoire non plus, surtout par rapport aux histoires de puissance du shot.
-Mon souci avec ton système de score avec les gemmes c'est qu'il est passif, hard-codé et négatif. Sacrifier des vies pour obtenir des ressources de score, pourquoi pas. Tu prends des jeux comme Cyvern, Muchi Muchi Pork ou Shikigami no Shiro 3 où l'on peut sacrifier des vies pour regagner de la jauge de spécial ou des bombes pour scorer et ça ouvre des possibilités que le joueur va explorer de façon active, volontaire, et dynamique. Peut être que perdre une vie à tel endroit c'est bien...mais possible qu'à tel autre endroit ça soit pas intéressant. Si on crame nos ressources de score suffisamment bien dans un stage en particulier, peut être que des sacrifices de vies supplémentaires deviennent nécessaires ou au contraire évitables, etc.
Et comme c'est des jeux avec extends tous les X points, y a un cycle assez dynamique qui se met en place où les vies sacrifiées peuvent alimenter le scoring qui permet de regagner des vies. Mais même sur des jeux à nombre d'extends fixes comme Chaos Field tu peux avoir besoin de pas perdre de vies pendant une bonne partie du jeu afin de pouvoir les sacrifier volontairement à certains endroits où ça va grandement booster le scoring.
Mais ici en gros tu va perdre toutes tes vies au début, et après....bah après y a virtuellement pas de différence avec un run de survie classique qui ne perd pas de vies même s'il en avait en stock au cas où. Aucune implication supplémentaire du joueur, une fois les vies perdues on ne pense même plus au système.
Et y a pas autant de granularité et de lien avec les ennemis à l'écran, les layouts des stages, etc. parce que finalement tant que t'as pas de vies les gemmes sont plus grosses, c'est complètement déconnecté du reste du jeu.
Et en plus t'es obligé d'attendre les 5 secondes de la Launch sequence au début de chaque run pour partir avec 0 vies. En gros c'est un écran de chargement et ça va bien emmerder les joueurs qui tentent de scorer et qui vont potentiellement restart des dizaines ou des centaines de fois. Oops.
Le reste du scoring avec les fruits, les étoiles, les secrets, et les médailles semble bien plus interactif, et ça pousse bien plus à réfléchir sur tes strats de score en fonction de ce qui passe dans les stages.
-Si t'as une build avec un vrai rapidfire, je serais pas contre tester à nouveau. J'ai récemment flingué ma barre d'espace à cause d'un manque d'autofire sur une autre démo et j'ai pas envie de finir par niquer mon Ctrl aussi.
J'ai pas de stats ou quoi que ce soit sur les joueurs clavier/stick/manette mais je serais pas surpris si les joueurs clavier sont assez nombreux notamment parmi ceux qui jouent sur PC. C'est après tout le contrôleur par défaut sur un ordinateur.
Et tant bien même il n'y aurait qu'un faible pourcentage de joueurs sur clavier, devoir rebinder les touches est un must. Peu importe les contrôles par défaut que tu as, t'auras forcément des joueurs qui trouveront que c'est pourri, que ça marche pas avec leur config ou leurs habitudes (ou leurs handicaps!), etc.
Et en plus pour les histoires de mash de boutons, c'est encore pire de le faire sur manette. Donc si tu penses que la plupart de tes joueurs seront sur manette, raison de plus d'avoir un bouton dédié pour un tir continu sans matraque nécessaire.