La mécanique de renvoi de boulettes est plutôt cool et je trouve que le côté un peu chaotique des spawns d'ennemis (qui viennent de tous les côtés plutôt que principalement vers le haut) marche bien justement parce que l'on peut renvoyer les boulettes. Alors que dans un shmup plus classique ça aurait été plus frustrant. Attention cela dit car le HUD au milieu en bas de l'écran peut cacher certaines apparitions d'ennemis.
Par contre, et sans grande surprise : l'inertie retire tout fun au jeu. Certes, on peut renvoyer les boulettes, certes on n'a pas de patterns ultra denses à gérer, mais ça n'y change rien car juste contrôler le vaisseau est une gageure. Se déplacer pour justement rentrer dans les boulettes tirées par les ennemis ou éviter de rentrer directement dans lesdits ennemis est très imprécis et désagréable. Il n'y a juste aucun intérêt, aucun point positif à avoir cette lourdeur et cette imprécision dans les contrôles, d'autant plus que les ennemis venant de tous les côtés mettent bien l'accent sur les déplacements en fait.
Que la cible du jeu est plus un joueur casual n'est pas un souci. Mais l'inertie ne va rien leur apporter à eux non plus. Il existe des compromis ou choix de design bien plus casual-friendly qui font sens et ne nuisent pas aux sensations de base de juste contrôler le vaisseau et utiliser ses armes : un mode missions avec plein de petits niveaux courts, un story mode avec un shop in-game et des upgrades à acheter, des modes de difficultés novice, etc.
Il y a des choix un peu inconventionnels qu'il faut effectivement parfois défendre en tant que game designer, mais là le jeu est juste une voiture avec des roues carrées. C'est même pas une question de "le jeu ne lance pas des patterns danmakus donc c'est pas grave", c'est plus "qu'est-ce que l’inertie retire au jeu, qu'est-ce qu'elle lui ajoute, et est-ce que le calcul final vaut la peine?". Je vois très mal même un joueur casu' jouer à une version du jeu sans inertie et avec des contrôles précis, puis basculer sur la version EuroTruck simulator avec inertie et trouver que cette seconde version est plus fun à jouer.
La comparaison avec des jeux de course ne fait pas sens à mon avis car arriver à manier son véhicule et le faire prendre les virages comme on le souhaite est le cœur de jeu, alors que dans un shmup finalement aller d'un point A à un point B n'est qu'un moyen pour arriver à ses fins : détruire un ennemi spécifique, ramasser un item, dévier un pattern, attirer un ennemi dans un endroit particulier de l'écran, se préparer pour une technique de scoring, etc.
Quelques autres remarques :
-L'animation de respawn après une mort dure vraiment très longtemps (encore plus long que Pink Sweets on dirait), je pense que ça serait mieux de la raccourcir.
-C'est moi où le niveau de Démo 4 (le combat dans le champ d’astéroïdes avec le drill géant qui lance des mines minuscules) n'a aucune boulette et donc n'exploite pas du tout la force principale du jeu, c'est à dire le renvoi de boulettes? On ne pourra pas dire que celui là ne se concentre pas sur le déplacement du vaisseau et l'esquive d'ennemis/obstacles.
-Je trouve que le level-design en général manque un peu d'intention et de rythme. Les ennemis qui déboulent de tous les côtés sont plutôt cool et y a un petit côté arena shooter sympathique, mais il y a très peu de types d'ennemis différents (Il doit y avoir quatre types d'ennemis à tout casser, un popcorn, un gros ennemi, le serpent de tourelles, et les boules blanches qui semblent plutôt être du décor) et on pourrait croire que les apparitions sont générées aléatoirement. Par conséquent les stages se ressemblent un peu tous (Stage 4 exclus) et sont assez peu mémorables. J'ai vu qu'il y avait un timer qui croit donc je présume que les niveaux sont en mode infini et l'objectif est de survivre le plus longtemps? Je n'ai pas vu de (mid)boss ou de fin de stage en tout cas, mais peut être n'ai-je pas persévéré assez longtemps.
-J'ai remarqué des nombreuses armes secondaires mais elles avaient l'air de s'épuiser en deux secondes et après on a juste le tir de base.
-J'ai joué sur une résolution de 1600*900 en fenêtré, et le décor ne couvre pas toute la zone de jeu, et à donc des ennemis qui apparaissent hors champ, peut être parce que l'aspect ratio du jeu n'est pas fixe?
Peut être que c'est le problème de préférence de résolution graphique résolu que tu évoques en premier post?
-Je trouve qu'il manque une direction artistique au jeu. Il se démarque grâce à sa mécanique de renvoi de boulettes qui est plutôt intéressante, mais avec juste des screenshots du jeu c'est difficile de vraiment donner envie. Le vaisseau est générique, les décors sont simplement différentes couleurs de fond spatial relativement basique (avec le cliché du champ d’astéroïdes), je suis pas sûr qu'il y ait un "univers" à proprement parler. Selon la taille de la team et les skills que vous avez, ça risque d'être un peu compliqué de fignoler ça, car ça demande un gros effort et une sensibilité artistique. Mais peut être qu'en variant un peu plus les décors il y a déjà de quoi faire!
----
Au final le jeu a des bonnes idées, y a moyen de faire un truc sympathique avec le renvoi de boulettes et les spawns multidirectionnels d'ennemis. C'est cool quand on arrive à renvoyer des boulettes ou même les gros projectiles des croiseurs, mais malheureusement l'inertie nuit grandement aux sensations. A l'heure actuelle, les contrôles imprécis et peu fiables feront que quasi aucun joueur aguerri de shmup passera plus de 10 minutes dessus, et de l'autre côté il n'a pas forcément le wow factor visuel ou sonore qui va immédiatement attirer l’œil du joueur casu'.