Versus Machines

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Répondre
Avatar de l’utilisateur
reginald
Mou-Stick
Messages : 17
Inscription : 30 sept. 2020, 18:56

Bonjour Tout le monde, je suis très fière de vous présenter mon nouveau bébé : Versus Machines.

Là, je me lance comme game developer indépendant.
Je suis actuellement en train de créer un space shooter horizontal sur unity : Versus Machines.

Garder à l'esprit qu'il s'agit d'une version alpha on est loin du jeu fini.



ImageImage

Je fais tout, graphisme, son, musique (je suis aussi compositeur et peintre acrylique)
Mon moteur est en place et je peux commencer à sérieusement m’atteler à créer les niveaux et ennemis.
J’ai pas mal d’hésitations et j’aimerai avoir vos retours, avis et suggestions.
Je compte le mettre dans la boutique steam sous peu, je proposerais une démo pour les VIP.
je cherche aussi des betas testeurs.

Le jeu s’inspire de R-type / blazing star et darius (mes favoris, oui je suis un dinosaure…).
J’essaie de concevoir un shoot avec un esprit arcade, on récupère des capsules sur le niveau et il y a pour l’instant 7 niveau d’armes, on a l’arme de base, des drones électriques (ce qui pousse le joueur à s’approcher des ennemis et prendre des risques s’il veut faire plus de dégat, au lieu de rester passivement dans son coin…), il y a aussi des missiles à têtes chercheuses, une arme spéciale et un système de bullet time, qui se rechargent avec le temps progressivement une fois utilisés.
L’arme spécial sera différente suivant le vaisseau que vous aurez (vous pourrez en acheter).
Le joueur peux aussi sauver des humains (comme dans skyforce ) pour gagner beaucoup d’argent.

Le joueur doit réussir un niveau pour débloquer le suivant.
Le joueur amasse de l’argent pour pouvoir s’acheter de nouveau vaisseaux.
Je planche sur un minimum de 6 vaisseaux différents avec chacun une arme spéciale différente et sans doute, une différence de maniabilité et de résistance.

Qu’en dites vous ?

la page officiel du jeu : https://www.nowereginald.be/versus-machines/

MErci
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Ça fonctionne bien.
Par contre, je suis un peu moins fan de l'éclairage en general : On voit bien un défaut assez fréquent sur les jeux 3D du futur, ou la base de la DA est "contre-jour" et ou les objets sont tous noirs + des reflets. C'est un peu le mauvais coté du PBR, et en plus de faire du noir et du marron, ça rend difficile la lisibilité.
Peut-être que tu pourrais au minimum ajouter une lumière ambiante (si possible directionnelle, comme un sky, pas une valeur constante) pour déboucher un peu, et peut-être même penser les couleurs en pensant gameplay : les ennemis pourrait avoir des couleurs, qui ne seraient pas les mêmes que l'arriere plan.

De même, les effets de particules sont cools, mais ces particules sont traitées graphiquement comme les tirs, ce qui porte à confusion.

Le boss est super cool. J'accelererai pas mal l'effet de champ de force jaune pour donner de l'energie et du punch, et fait attention : quand le boss change de coté, l'effet rotate sur son axe (le cauchemar des rotations...), ou bien est-ce le canon avec son look-at qui n'a pas un de ses axes bloqué ?
S.
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

La mise en scene est sympa !

Bon, mes gouts perso j’augmenterai la cadence de tir (de façon drastique) pour donner une impression de puissance.
ImageImageImage
raisonnable
King Fossile
Messages : 12140
Inscription : 02 sept. 2008, 14:26
Localisation : une lionne, des cerisiers, une pomme et...des rats!!!

Alec a écrit :
19 déc. 2021, 13:20
Bon, mes gouts perso j’augmenterai la cadence de tir (de façon drastique) pour donner une impression de puissance.
Pareil.

Et peut-être un vaisseau un peu plus véloce?
MA CHAÎNE YOUTEUB : https://www.youtube.com/channel/UCohF8d ... Eig/videos

L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.


fat cape et prise de Tate
Avatar de l’utilisateur
Prickly Angler
Dieu de la Borne
Messages : 1789
Inscription : 21 févr. 2017, 02:00

Sauf que ça n'a pas de sens d'augmenter la puissance si elle veut donner un feeling "old-school". Je rappelle que dans Darius il faut cravacher pour tuer le moindre ennemi !

Même remarque pour la vitesse (ou alors pq pas mettre un power-up de vitesse pour rester dans le style ?).
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Avatar de l’utilisateur
Radigo
Counter Stop
Messages : 7567
Inscription : 22 mai 2003, 17:31
Localisation : Paris
Contact :

Ouais, si l'inspi c'est Darius y'a rien à redire, sinon le tir de base gagnerait à être le niveau 2, et pas le 1.

J'aime beaucoup la mise en scène (particulièrement les vagues d'ennemis dans l'arrière plan !), et le rythme à partir du moment où on a choppé un ou deux power ups (avant, c'est clairement asthmatique). Le boss est cool, il a plein d'attaques variées, c'est très bien de varier les plaisirs.

Toujours sur le tir (j'ai l'impression de faire une fixation), c'est assez chiant de viser un ennemi en forme de cigare horizontal avec un tir super fin et lent. Tu vas obliger le joueur à toujours se mettre pile devant et je trouve ça pas drôle. Y'a un boulot à faire sur les épaisseurs (tirs VS ennemis) pour autoriser un peu de latitude verticale quand on affronte un sac à PV comme ça, sinon c'est chiant.

En tout cas GG !
"HYPER GAGE : 500%"
Image
Avatar de l’utilisateur
reginald
Mou-Stick
Messages : 17
Inscription : 30 sept. 2020, 18:56

Hey cool, merci à tous pour vos commentaires.
je regrette pas de faire appel à vous; vraiment merci pour votre temps.

Au delà de ça, toutes vos réflexions je me les suis faites, ça fait 6 mois que je boss sur ce jeu et j'apprends unity en même temps.

1 : il y a des niveaux sombres et des niveaux beaucoup plus éclairés, là vous avez un niveau nocturne.

d'ailleurs, je pense m'amuser à faire chaque niveau qui soit de jour où de nuit suivant l'horloge de votre machine (petit plus sympa, ça coute rien et ça multiplie par deux le nombre de niveau).

pour la cadence de tir et le sentiment de puissance, je m'étais aussi fait la réflexion, j'ai fait le test, mais le souci c'est les upgrades...j'aime avoir la possibilité de vraiment monter beaucoup dans les upgrades

et qu'il y ait une énorme différence entre l'arme de base et la finale, comme dans sine mora.

mon moteur est pas mal, j'ai des profil weapons et je peux ajouter des canons comme bon me semble, donc tout ça est encore en cours de travail.

pour les armes, je me cherche beaucoup, rien n'est sûr dans mes choix, car c'est évidemment l'aspect le plus important.

je veux aussi que le jeu soit vraiment très difficile, je m’oppose à cette mode qui rend les jeux de plus en plus facile.

j'essaie de faire un bon shoot ou l'esthétique serait le principal atout (j'adore blade runner et je tiens absolument à faire une ville cyber à la blade runner comme niveau)

aujourd'hui, j'ai commencé un niveau dans une ville cyber de nuit.


Image



Pour vous c'est quoi le système d'arme idéal ?

exemple de jeu ?
Avatar de l’utilisateur
reginald
Mou-Stick
Messages : 17
Inscription : 30 sept. 2020, 18:56

suny a écrit :
19 déc. 2021, 13:15
Ça fonctionne bien.
Par contre, je suis un peu moins fan de l'éclairage en general : On voit bien un défaut assez fréquent sur les jeux 3D du futur, ou la base de la DA est "contre-jour" et ou les objets sont tous noirs + des reflets. C'est un peu le mauvais coté du PBR, et en plus de faire du noir et du marron, ça rend difficile la lisibilité.
Peut-être que tu pourrais au minimum ajouter une lumière ambiante (si possible directionnelle, comme un sky, pas une valeur constante) pour déboucher un peu, et peut-être même penser les couleurs en pensant gameplay : les ennemis pourrait avoir des couleurs, qui ne seraient pas les mêmes que l'arriere plan.

De même, les effets de particules sont cools, mais ces particules sont traitées graphiquement comme les tirs, ce qui porte à confusion.

Le boss est super cool. J'accelererai pas mal l'effet de champ de force jaune pour donner de l'energie et du punch, et fait attention : quand le boss change de coté, l'effet rotate sur son axe (le cauchemar des rotations...), ou bien est-ce le canon avec son look-at qui n'a pas un de ses axes bloqué ?
S.

ha merci pour le shield, mais d'une manière général je dois bosser sur tous les effets "muzzles, charges d'armes etc..." j'ai encore beaucoup de boulot à ce niveau.

et oui, bien vu tu as l'oeil, la rotation à un axe limité, sans ça, il tourne n'importe comment.

par contre je ne vois pas quel problème ça génère ?
Avatar de l’utilisateur
reginald
Mou-Stick
Messages : 17
Inscription : 30 sept. 2020, 18:56

Radigo a écrit :
20 déc. 2021, 12:11
Ouais, si l'inspi c'est Darius y'a rien à redire, sinon le tir de base gagnerait à être le niveau 2, et pas le 1.

J'aime beaucoup la mise en scène (particulièrement les vagues d'ennemis dans l'arrière plan !), et le rythme à partir du moment où on a choppé un ou deux power ups (avant, c'est clairement asthmatique). Le boss est cool, il a plein d'attaques variées, c'est très bien de varier les plaisirs.

Toujours sur le tir (j'ai l'impression de faire une fixation), c'est assez chiant de viser un ennemi en forme de cigare horizontal avec un tir super fin et lent. Tu vas obliger le joueur à toujours se mettre pile devant et je trouve ça pas drôle. Y'a un boulot à faire sur les épaisseurs (tirs VS ennemis) pour autoriser un peu de latitude verticale quand on affronte un sac à PV comme ça, sinon c'est chiant.

En tout cas GG !
merci pour ta réponse,

ce que je veux éviter, c'est le coté bourrin où tu es sur armé et tu te planque au fond de l'écran pour ratisser large...
du coup, il y a les deux drones électriques qui te poussent à t'approcher et il y a le homing missile aussi, je vais peut être en mettre deux.
je sais que c'est cool d'avoir un super spread qui balaie l'écran, mais on finit par s'ennuyer je trouve.

je t'avoue que je suis un adepte des shoots difficiles.
pour moi, dans un shoot, tu dois avoir des moments intense de stress où tu dois te concentrer à mort pour passer.

je pousse toujours mon fils à choisir le chemin difficile, car c'est celui qui fait grandir...donc j'applique mes valeurs pour mes joueurs :)
Avatar de l’utilisateur
reginald
Mou-Stick
Messages : 17
Inscription : 30 sept. 2020, 18:56

Radigo a écrit :
20 déc. 2021, 12:11
Ouais, si l'inspi c'est Darius y'a rien à redire, sinon le tir de base gagnerait à être le niveau 2, et pas le 1.

J'aime beaucoup la mise en scène (particulièrement les vagues d'ennemis dans l'arrière plan !), et le rythme à partir du moment où on a choppé un ou deux power ups (avant, c'est clairement asthmatique). Le boss est cool, il a plein d'attaques variées, c'est très bien de varier les plaisirs.

Toujours sur le tir (j'ai l'impression de faire une fixation), c'est assez chiant de viser un ennemi en forme de cigare horizontal avec un tir super fin et lent. Tu vas obliger le joueur à toujours se mettre pile devant et je trouve ça pas drôle. Y'a un boulot à faire sur les épaisseurs (tirs VS ennemis) pour autoriser un peu de latitude verticale quand on affronte un sac à PV comme ça, sinon c'est chiant.

En tout cas GG !
merci pour ton commentaire,

oui, je mise à fond sur cet aspect avec les ennemis qui viennent du fond par vague, je trouve ça top, tu as bien le temps d'anticiper, ils ne surgissent pas comme ça au bord de l'écran.
je vais beaucoup jouer avec ça.
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

reginald a écrit :
20 déc. 2021, 19:07
Pour vous c'est quoi le système d'arme idéal ?

Des armes multiples à la thunderforce, j'aime bien l'idée de transporter plusieurs armes (mais en munitions illimitées) Sinon, le typique "tir large/laser/homing/etc..." qui change de couleur à la raiden (ou viper phase1) est simple mais efficace.

Hey mais si tu peux juxtaposer le jour et la nuit sur ton jeu imagines si cela avait des influences sur le déroulement du level (chemin et layout) bon, ça demanderai le double de travail en level design pour des changements drastiques mais pour de simples variations (un ennemi comme ça à telle heure, ou un gros machin qui passe tard dans la nuit ça pourrai être super intéressant non ?

Sinon, ton visuel de nuit (ta ville cyber) est vraiment super (très beau même)...

Je te conseille de jouer à einhander (playstation) je pense que tu pourrai y puiser pas mal d'idées de mise en scène.....
ImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
reginald
Mou-Stick
Messages : 17
Inscription : 30 sept. 2020, 18:56

Alec a écrit :
20 déc. 2021, 20:15
reginald a écrit :
20 déc. 2021, 19:07
Pour vous c'est quoi le système d'arme idéal ?

Des armes multiples à la thunderforce, j'aime bien l'idée de transporter plusieurs armes (mais en munitions illimitées) Sinon, le typique "tir large/laser/homing/etc..." qui change de couleur à la raiden (ou viper phase1) est simple mais efficace.

Hey mais si tu peux juxtaposer le jour et la nuit sur ton jeu imagines si cela avait des influences sur le déroulement du level (chemin et layout) bon, ça demanderai le double de travail en level design pour des changements drastiques mais pour de simples variations (un ennemi comme ça à telle heure, ou un gros machin qui passe tard dans la nuit ça pourrai être super intéressant non ?

Sinon, ton visuel de nuit (ta ville cyber) est vraiment super (très beau même)...

Je te conseille de jouer à einhander (playstation) je pense que tu pourrai y puiser pas mal d'idées de mise en scène.....

hey, merci des conseils,

einhender, je connais,je l'avais, mais ça date dans mon esprit.
je vais me regarder un gameplay sur youtube pour voir ce que je peux y trouver tu as raison.

les screens que je montre ne font pas honneur au travail, il faut voir ça tourner.
d!s que j'ai quelque chose que j'estime valable, je fais une petite vidéo pour vous montrer ce que ça donne en mouvement.



j'ai un système de caméra qui me permet déjà si je le souhaite implémenter des "carrefours" ou le joueur à plusieurs chemins possibles sur le niveau.

l'idée de faire même des niveaux randoms m'avait effleuré...et oui, l'idée des ennemis qui apparaissent ou pas suivant le jour ou la nuit est intéressante c'est vrai.
je vais y réfléchir, merci.
les modes nocturnes et diurnes sont à mon sens intéressant, ça ajoute une petite innovation.


l'idée de l'arme qui évolue en couleur, j'y avais pensé et tu me donnes envie d'aller dans ce sens, ça crée une variation qui garde l’intérêt du joueur.
j'aime l'idée qu'il y ait une évolution flagrante de l'arme.

sans doute vais je aussi faire droper toutes les capsules lorsqu'on se fait toucher, pour un peu mettre la pression de ce coté là, qu'en penses tu ?
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

Ouais tu peux , c'est "classique" mais efficace... et les trois tirs, bien que je ne soit pas fan des "magasins à vaisseaux" (rtype final2 ?) ça servirait le gameplay et pousserai le joueur à acheter les autres engins (trois tirs mais différents en puissance Et visuellement)

Par exemple, le tir rouge envoie un tir en éventail "standard" avec le vaisseau de base pour devenir un laser avec le second vaisseau, un laser fouet avec le troisième et un genre de "sabre laser" orientable et dévastateur sur le quatrième..... enfin tu vois l'idée.
ImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
M.Knight
Empereur Bydo
Messages : 3315
Inscription : 24 déc. 2010, 11:28

Impressionant de voir un projet solo qui pourrait donner l'illusion d'être une production d'un studio pro!
En termes de production values en tout cas c'est pas mal :aaah:

Pour ce qui est du niveau en lui même, je pense qu'y a moyen de le rendre plus vivant car c'est un peu mou à l'heure actuelle.
-Le tir de base du vaisseau est plutôt lent. Qu'il soit pas super épais n'est pas forcément un soucis car il donne quand même une certaine impression de puissance (même si ça serait quand même mieux pour les raisons qu'évoque Radigo), mais il reste plutôt lent à traverser l'écran. Les missiles sont quasiment invisibles par contre, ils gagneraient a être bien plus gros. (quitte à absolument pas faire réaliste et à les rendre à peu près aussi gros que le vaisseau :mrgreen: ) Leur cadence de tir est aussi vraiment faible, difficile de compter sur eux.
-Y a pas mal de temps morts avec rien qui se passe, pas d'ennemis, etc. Trop de temps mort ça tue un shmup alors mieux vaut faire attention à assurer un bon rythme de jeu.

Ey je suis d'accord avec les remarques de Suny sur l'éclairage et la lisibilité des boulettes.
J'ai l'impression de voir ce type de luminosité/obscurité exagérée dans plein de jeux récents, ça me fait toujours bizarre et je suis content de voir que j'suis pas le seul sur cete planète que ça fait tiquer. :D On a un éclairage avec la majorité des objets plongés dans le noir mais à côté y a des sources de lumière avec un glow pas possible, c'est pas très très plaisant. C'est dommage parce que ça cache pas mal les détails et éléments des modèles 3D, qui du coup perdent en personnalité.

J'aime bien la ville futuriste mais elle a un souci de lumière assez similaire, on voit quasiment rien car tout est noyé dans l'obscurité. Peut être pourrais-tu t'inspirer de ce qui avait été montré à l'époque sur Heaven Variant : https://www.youtube.com/watch?v=SN1y-b9TTnQ
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

Très bon exemple en effet, ce premier niveau assure un max en mise en scène, est ultra nerveux et très lisible....

C'est pas évident de trouver un bon rythme de jeu (qui correspond au style de jeu qu'on veut produire) rtype final 1 par exemple est très contemplatif et atmosphérique (parfois il ne se passe rien dutout niveau gameplay), ce dernier je l'aime beaucoup mais loin de moi l'idée de m'en inspirer pour un jeu...

On doit sentir le métal et la fureur mais là aussi c'est facile de tomber dans la surenchère et le n'importe quoi si c'est pas bien réglé...
ImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
Radigo
Counter Stop
Messages : 7567
Inscription : 22 mai 2003, 17:31
Localisation : Paris
Contact :

M.Knight a écrit :
29 déc. 2021, 19:15
-Y a pas mal de temps morts avec rien qui se passe, pas d'ennemis, etc. Trop de temps mort ça tue un shmup alors mieux vaut faire attention à assurer un bon rythme de jeu.
Sans aller jusqu'à R-Type Final, aménager des temps morts est aussi essentiel pour le rythme. Faut surtout faire gaffe à éviter qu'un bon joueur qui anticipe tout ne s'ennuie pas trop par rapport à un débutant qui se laisse submerger. Mais hormis ça, les pauses font du bien au rythme aussi, c'est une bonne façon de faire de la mise en scène à pas cher (genre le calme avant la tempête, même Ketsui fait ça).
"HYPER GAGE : 500%"
Image
raisonnable
King Fossile
Messages : 12140
Inscription : 02 sept. 2008, 14:26
Localisation : une lionne, des cerisiers, une pomme et...des rats!!!

Un bon temps mort dans u shoot, c'est quand tu ne t'en rends pas compte, parce que davantage vécu comme un court répit pour souffler
MA CHAÎNE YOUTEUB : https://www.youtube.com/channel/UCohF8d ... Eig/videos

L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.


fat cape et prise de Tate
Avatar de l’utilisateur
M.Knight
Empereur Bydo
Messages : 3315
Inscription : 24 déc. 2010, 11:28

Yep, un petit calme dans l'action ça peut également faire du bien. Après justement il faut que ça soit "mérité" en quelque sorte. Si t'as des vagues faciles et puis ensuite une grande pause avant d'avoir de nouveau des vagues sans rien d'exceptionnel, le temps passé à attendre ne sera pas autant perçu comme justifiable que si c'est une pause avant un (mid)boss ou un passage tendu.

D'ailleurs minimiser les temps morts ça veut pas forcément dire spammer des ennemis sans arrêt. L'idée c'est que le joueur soit le plus souvent occupé à faire quelque chose, mais en fonction des jeux et de leur game systems tu peux très bien avoir d'autres mécaniques qui entrent en jeu.

Blazing Star était mentionné comme inspiration, justement dans mes souvenirs y a des petites pauses entre deux vagues mais ça fait complètement sens avec la mécanique de tir chargé. Là, ce n'est pas un temps mort car le joueur pense déjà à l'action suivante et se prépare pour lancer une attaque chargée optimale dès l'arrivée des prochains ennemis. Kaikan est dans un rythme assez semblable avec son auto-collecte de médailles quand on tire pas. On tue la vague->On arrête de tirer pour tout choper->la nouvelle vague arrive->on tue la vague->etc. Et par moments on laisse plein d'ennemis s'accumuler à l'écran exprès pour ensuite tout bomber pour faire du score.

On pourrait aussi avoir des dalles au sol à détruire, des items à ramasser/jongler, des bonus secrets à débloquer, etc.
Répondre