ProtoCorgi (Nintendo Switch / PC)

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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Mickey
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Un shmup dont on peut suivre le développement depuis quelque temps sur itch.io et qui fait reparler de lui aujourd'hui avec ce nouveau trailer et une démo désormais dispo sur Steam. Ça a l'air sympa !

Sortie prévue en novembre.

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M.Knight
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J'avais essayé des démos précédentes provenant de la page itch.io
https://kemonogames.itch.io/protocorgi-demo

Et de ce que j'en avais joué ça a l'air pas mal du tout! Déjà les visuels sont vraiment très jolis et colorés, et les musiques très agréables. L'ambiance est très accueillante.
Niveau système d'armes je l'ai trouvé un peu confus par contre, entre les multiples attaques que l'on a (le "Bark!", le shot normal, le ora ora ora ora, etc.) ainsi que le système de powerups où l'on passe d'un type de shot à un autre type de shot qui a l'air très différent. (je crois que c'est inspiré de Salamander mais j'suis pas sûr) Peut être que ça a changé et été streamliné depuis le temps.

En tout cas, je conseille d'essayer la démo! :aaah:
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Rodrigo
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J'ai essayé la démo dispo depuis peu sur Steam (et celle d'avant sur itch.io) et autant j'avais bien accroché à la DA, autant je l'avais trouvé confus et sans réel punch dans l'action... Je sais pas, je trouve que ça manque de patate dans les tirs. J'espère que ça sera corrigé dans la version finale. Je le surveille toujours du coin de l'oeil :D
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Je viens d'essayer la demo : c'est tres confus, et certaines touches n'ont pas l'air de fonctionner. Et puis le gars qui a designé les power-up merite un coup de pied au cul : quelle idée de faire un systeme à base de couleurs criardes avec juste la forme pour distinguer quelle partie du tir ça affecte (rond pour le frontal, en ecusson pour le side il me semble), bref, quelle idée de devoir surveiller la combinaison de forme et de couleur pour choisir son power-up.
En plus, comme ils se sont rendu compte que c'etait tres confus ils ont eu l'idée geniale de faire comme dans castlevania : quand tu prend un power-up l'ancien se ballade sur l'écran, c'était pas assez confus ! :grrr: :oooh: (il manque une emoticone "poing levé menaçant" ou "fourches et torches" à ce forum)

Sinon, à part le fait que certaines collisions avec le decor sont un peu imprecises, que les tourelles en forme d'anemone de mer ont 3 fois trop de pv, c'est tres sympa du point de vue visuel et sonore, il ne manque pas grand chose.
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UGO
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Peut-être que ces défauts peuvent être remontés jusqu'aux devs. Ils ont peut-être la possibilité d'améliorer le jeu avant sa sortie.
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SSS
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Hello,

juste pour dire que le jeu est sorti le mois dernier, il tourne à 5€ sur Switch. Je l'ai essayé l'espace d'une demi heure, et bon sang, ça fait du bien un cute m up ! Si vous adorez les chiens, mon commentaire compte double =]
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Mickey
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SSS a écrit :
18 juil. 2023, 11:38
il tourne à 5€ sur Switch
A peine plus de 2€ en ce moment, je vais sûrement me laisser tenter !
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Guts
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Moi aussi je pense, il a l'air cool.
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Alec
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Franchement ce coté deux flottes de vaisseaux poissons qui tirent devant à la macross pour finir éclatés par une explosion gigantesque, le visuel et la mise en scene sont vraiment réussis !

Il faut que je me motive .
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Guigui
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Mickey a écrit :
19 juil. 2023, 08:41
SSS a écrit :
18 juil. 2023, 11:38
il tourne à 5€ sur Switch
A peine plus de 2€ en ce moment, je vais sûrement me laisser tenter !
Je l'ai pris. Comme dit plus haut : difficulté de lecture des power ups, on ne comprend pas bien ce que l'on ramasse la plupart du temps.

À noter que l'on peut diriger les options en arrêtant de tirer, mais c'est looooong de les faire tourner.

Autre truc que je n'ai jamais vu : la hitbox du vaisseau est petite, certes, mais c'est la même hitbox que celle qui permet de ramasser les power ups et autres items bonus. Donc tout cela est super dur à ramasser !

Enfin si quelqu'un comprend le système de scoring, en particulier ce qui fait que le multiplier se met à redescendre tout seul par moment, je suis preneur.
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.
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Mickey
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Essayé très rapidement, le temps de faire deux courtes parties, et je dois dire que j'ai été agréablement surpris ! Je trouve l'intro vraiment réussie, ça démarre tout doucement, avec un rythme très particulier, et tout à coup la musique devient entrainante et le jeu se réveille, on est comme emporté, ça marche super bien. Épaté aussi par la mise en scène générale, moi qui suis très sensible à cet aspect dans les shmups j'ai été servi avec la partie finale du niveau 1, j'espère qu'il y a d'autres trucs du genre par la suite.

Pas mal de défauts à déplorer malheureusement, comme ça a déjà été dit tout ça est un peu trop confus, il est parfois difficile de comprendre l'action, les power-ups ne sont pas très clairs, la hitbox pour ramasser les items est trop petite, les coffres secrets qui bloquent les tirs sont une très mauvaise idée, il y a trop d'ennemis sac à PV, c'est dur sa mère, et les niveaux m'ont l'air trop long, ce qui peut avoir tendance à me démotiver à recommencer en cas de Game Over. Et on a trop d'ennemis dans le dos Vs le fait que la possibilité d'orienter son tir est trop laborieuse.

A creuser un peu plus pour voir si ces soucis s'estompent face aux qualités du jeu, mais à 2€ je sais déjà que je ne regrette pas cette découverte.

Sinon petite question : à part faire mal au pouce et infliger plus de dégâts aux ennemis (du moins je crois), à quoi ça sert d'aboyer ? Ce n'est vraiment pas bien expliqué dans le tuto.
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UGO
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Mickey a écrit :
22 juil. 2023, 10:28
Sinon petite question : à part faire mal au pouce et infliger plus de dégâts aux ennemis (du moins je crois), à quoi ça sert d'aboyer ? Ce n'est vraiment pas bien expliqué dans le tuto.
Je vais faire l'impasse sur ce jeu à cause de ce tapotage !
A moins que l'on puisse contourner cet élément de gameplay ou bien qu'il ne soit pas indispensable ?
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Mickey
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UGO a écrit :
22 juil. 2023, 19:22
Je vais faire l'impasse sur ce jeu à cause de ce tapotage !
A moins que l'on puisse contourner cet élément de gameplay ou bien qu'il ne soit pas indispensable ?
Je joue pratiquement sans, mais j'ai vraiment l'impression de passer à coté d'un truc.

Je crois que c'est obligatoire pour faire apparaître les coffres cachés par exemple.

Sinon je ne pige toujours vraiment rien au système d'armement, je ne sais jamais ce que je vais obtenir, quel tir va être remplacé, si je vais pouvoir en changer après... qu'est-ce que c'est mal foutu !
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On dirait Devil engine mais en chien!!!!
RIP Gauthier mon ami,
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Sérieusement, est-ce que l'un d'entre vous peut nous expliquer comment fonctionne le système d'armement ? Plus j'essaie de comprendre plus je suis perdu...
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M.Knight
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La FAQ officielle du jeu https://kemonogames.com/2023/06/28/protocorgi-faq/ contient entre autres une illustration détaillant les différents types d'armements :
Spoiler :
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Effectivement, j'avais le souvenir d'un système vraiment confus et mal fichu quand j'avais testé l'ancienne démo, ça n'a pas l'air d'avoir été streamliné depuis

En fait, si j'ai bien suivi, tu as 4 types d'armes à la fois (missiles, shot, option et bouclier/bombe) mais pour chacune de ces 4 armes, tu as différentes variations et les powerups te permettent de basculer d'une variation à l'autre...sauf que le visuel des items est tout sauf clair. Genre tu ramasses un truc en forme de missile mais qui n'est PAS considéré comme un missile et du coup qui vire ton shot principal pour un espèce de lock à la portée ridicule. Ou tu essaies de ramasser tous les powerups qui spawnent quand tu meurs ou en détruisant plein d'ennemis et ils se rejettent les uns les autres. :X

J'crois bien qu'il faut apprendre par coeur à quoi correspond chaque icône (même si elles sont pas claires du tout) et quels sont les groupes d'armes avec les powerups mutuellement exclusifs du coup 🥴
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Mickey
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Ah merci, j'étais allé voir une FAQ sur les forums de Steam mais il n'y avait pas ce schéma. Reste plus qu'à "apprendre" tout ça et l'appliquer en jeu, mais c'est quand même malheureux de devoir avoir recours à une FAQ pour comprendre à quoi servent les armes dans le jeu, un truc qui devrait pourtant être instinctif.

D'ailleurs je n'arrive toujours pas à comprendre l'idée derrière les formes et les codes couleurs, ça ne correspond à rien, je crois que c'est ça qui nous embrouille tous !
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M.Knight
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Oui ça donne l'impression que les devs ont fait exactement tout ce qu'il fallait pas faire, et c'est d'autant plus flagrant avec ce graphique.

Pouvoir se repérer avec les couleurs pour savoir si ce qu'on chope est un missile, shot, option ou bouclier? Nope.
Pouvoir se repérer avec la forme de l'objet dans ce cas? Nope.
Le sprite au sein de l'objet alors? A la limite pour les missiles et encore, t'as plein d'autres missiles ailleurs donc bonjour l'embrouille. Les options aussi semblent plus cohérentes, mais les sprites sont tellement chargés et petits que ça semble pas évident de les distinguer dans le feu de l'action.

En fait quand on voit le graphique on a l'impression que les visuels sont plus calqués sur des loadouts fixes typés Gradius. Genre le type "rouge" aurait la ligne du haut, le type "vert" celui du milieu et celui du bas serait pour un type "bleu". On dirait un écran de sélection de vaisseau de Gradius...sauf que contrairement à Gradius, on peut librement choisir son armement à la carte tout au long de la partie donc ça n'a pas de sens et ne sert à rien :X Ils ont gaspillé à la fois les couleurs et la forme des items pour donner une info imaginaire. :mrgreen:

...et encore, ça c'est juste les powerups. Dans mes souvenirs, il faut gérer son Stand avec son Za Warudo et le ora ora ora ora ora, ainsi que le parry de laser pour recharger sa jauge. Et on peut aussi changer de direction mais bon courage pour deviner comment sans avoir la solution. (faut croire que dans Deathsmiles et DariusBurst c'était trop facile :D )

On a l'impression qu'ils ont eu des tonnes d'idées et d'envies d'armements ce qui est super cool, mais ça semble pas aussi élégamment intégré que ce que tu trouves dans un RSG, Chaos Field, Nanoforce, ou simplement Gradius. Peut être qu'ils auraient dû te forcer à choisir une combinaison au début de la partie et à t'y tenir.
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M.Knight a écrit :
10 août 2023, 08:28
Aussi élégamment intégré que ce que tu trouves dans un RSG, Chaos Field, Nanoforce, ou simplement Gradius.
Alors ça c'est carrément sympa.
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6h de jeu et je ne sais toujours pas comment on se retourne pour tirer derrière :ouin:

J'essaie toujours de le 1CC, je n'en suis plus très loin mais il m'arrive toujours des bricoles, et la récupération des options après une mort est un vrai calvaire qui mène souvent à une nouvelle perte de vie... Quel dommage que le jeu se traîne autant de "petits" défauts, sans ça on tenait là un shmup très solide.

A noter qu'on débloque de nouvelles vies et capacités au fur et à mesure de notre progression, il m'en manque d'ailleurs encore deux.
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M.Knight
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Si je me souviens bien, pour se retourner il faut enfoncer l'un des boutons et t'as un mini cercle de chargement qui s'affiche sur le perso' avant qu'il se retourne. Et possible que tu doives débloquer la manip' avant de pouvoir t'en servir. Oui 'faut dire que dans Deathsmiles, DariusBurst, ou Steel Empire c'était trop compliqué :mrgreen:

Cela dit, les devs mentionnent un futur patch 1.1 avec des ajustements qui pourraient faciliter toute cela :
https://nitter.net/_Hearto_/status/1690 ... 10643201#m
Here's another preview of changes coming in #ProtoCorgi patch 1.1.
The invulnerability timer post-death has been extended and the ability to switch sides is now unlocked from the start.
What do you think about the changes?
https://nitter.net/_Hearto_/status/1699 ... 86734885#m
In #ProtoCorgi patch 1.1, we're improving power ups visuals.
The first image, shows the current icons.
The second, shows the new ones.
We're planning to introduce different icon borders for each power up type.
We are open for feedback on the changes. Let us know your thoughts!
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Ah bah quand même, on n'est pas fou !

Augmenter le délai d'invulnérabilité après une mort ne sera pas du luxe car on n'a même pas le temps de ramasser tranquillement les power-ups dispersés partout.

S'ils pouvaient aussi augmenter la hitbox pour ramasser les bonus...

J'en serai limite à attendre leur patch avant de m'y remettre !
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Alec
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(sifflotte).... :charme:

Toujours pas joué pourtant la patte graphique et l'univers sont très séduisants !
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Alec a écrit :
10 sept. 2023, 10:14
(sifflotte).... :charme:
J'y joue sur Switch hein :mrgreen:

En tous cas ça y est j'ai débloqué le retournement, c'était tout con il y avait juste une zone secrète à activer dans le niveau 1.

Hé bah... le truc est tellement laborieux à utiliser qu'au final je préfère jouer sans. Tout ça pour ça :D
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Alec
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dans nanoforce on peut utiliser toutes sortes d'armes qui tirent instantanément vers l'arrière (et bien sur vers l'avant) sur une simple pression (tir à pleine puissance et à bonne fréquence )
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Le patch 1.1 est dispo' sur Steam : https://store.steampowered.com/news/app ... 5243282111

La liste d'ajustements, correctifs et features est assez conséquente!
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