Salut à tous,
Que pensez-vous de la révolution technologique de 1993, avec l'apparition du CPS2? Qu'est-ce qu'a apporté ce système et pourquoi les jeux d'arcade ne sont plus les mêmes depuis?
Aussi, j'aimerais mettre des mots sur le rendu graphique de jeux comme Garegga, DDP ou RFJet, comparés à des jeux plus tardifs (par exemple Cave SH3), dont les sprites possèdent une sorte de revêtement poliyonal (est-ce qu'on peut dire ''cell shading''?).
Merci
Evolution technologique
- Mickey
- King Fossile
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Pixel Art ?j'aimerais mettre des mots sur le rendu graphique de jeux comme Garegga, DDP ou RFJet
La différence de rendu vient du fait que sur ces jeux la plupart des éléments sont "précalculés", c'est à dire d'abord modélisés en 3D avant d'être passés en 2D. Aucun rapport avec le cel shading qui est une technique permettant de donner en effet "cartoon" à des jeux 3D notamment grâce à des contours noirs très marqués et des aplats de couleurdes jeux plus tardifs (par exemple Cave SH3), dont les sprites possèdent une sorte de revêtement poliyonal (est-ce qu'on peut dire ''cell shading''?).
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- Fine Gâchette
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Ok je vois, merci
- Pixel art : je dirais trop élogieux, je cherche un terme plus technique.
- Si <<la plupart des éléments sont [...] d'abord modélisés en 3D avant d'être passés en 2D>>, comment se déroule le processus de développement du rendu des jeux cités antérieurs?
- Pixel art : je dirais trop élogieux, je cherche un terme plus technique.
- Si <<la plupart des éléments sont [...] d'abord modélisés en 3D avant d'être passés en 2D>>, comment se déroule le processus de développement du rendu des jeux cités antérieurs?
- Mickey
- King Fossile
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Là franchement je ne vois pas, il n'y a pas de "technique de rendu" particulière, le jeu affiche les graphes tels qu'ils ont été dessinés.
A la mano, pixel par pixel !- Si <<la plupart des éléments sont [...] d'abord modélisés en 3D avant d'être passés en 2D>>, comment se déroule le processus de développement du rendu des jeux cités antérieurs?
- Mickey
- King Fossile
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Un modèle 3D permet notamment d'obtenir très rapidement toutes les vues que l'on souhaite lorsqu'il y a un mouvement (il suffit par exemple de faire tourner la caméra autour du modèle et de capturer l'image qui nous intéresse, sans avoir à la redessiner à chaque fois).
- Radigo
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Si on parle de bornes d'arcade c'était pour être vu dans les salles. Un peu comme dans un rayon de supermarché, plus c'est gros plus on le voit. Il fallait que l'attract mode soit dynamique, l'écran titre flashy, le header lumineux, un flyer en plus par dessus tout ça et ça attirait le chaland. Donc un écran plus gros attirait plus, et comme un des arguments des jeux d'arcade était les gros sprites ça a encore plus de sens.
Après pour le côté télé c'est du consumérisme encore plus basique : on veut toujours plus gros...
Après pour le côté télé c'est du consumérisme encore plus basique : on veut toujours plus gros...
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- Fine Gâchette
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C'est une hypothèse valable mais à mon avis il y' a une autre raison: je pense que si les écrans plus grands sont devenus la norme c'est parce qu'à partir d'un moment donné (notamment cette fameuse année '93), les informations visuelles affichées à l'écran (nombre et taille des sprites, nombre des patternes de tir, augmentation de la palette des couleurs, vitesse d'apparition et de déplacement des éléments visuels, etc...) s'étant multipliées, il fût plus judicieux d'augmenter la surface d'action. C'est cette hypothèse qui me paraît la plus pertinente mais j'aurais encore besoin davantage de détails.