C'est normal de n'aimer que les Manic???

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King Fossile
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Mais moi je suis pour l'essentiel d'accord avec ce que vous défendez hein, en effet Radian Silvergun n'est pas un danmaku nous sommes bien d'accord.

Ceci étant, certains passages du jeu tendent vers cette voie, et manifestement son créateur avait une intention de ce type, si l'on prête attention à la citation plus haut.

Dans la vision que j'ai de ce jeu, Radian combine sensations shoots oldschool + sensations shoots nouvelle génération + sensations purement Radian Silvergun. Et malgré l'abysse de feeling qui les sépare, c'est exactement le même combo que je prêterai à Armed Police Batrider.
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fat cape et prise de Tate
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Prickly Angler
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Je pense que c’est surtout que le terme a une acceptation beaucoup plus courante en japonais, elle va bien au-delà du cadre du shmup. En français on utiliserait plutôt l’expression « feu nourri » , ou « feu soutenu », que « rideau de balles ». Je me souviens que dans Le Château dans le ciel, un des personnages dit qu’il devra traverser le danmaku (c’est ce mot exact qui est utilisé) et dans les sous-titres c’est indiqué "feu nourri" ou quelque chose du style. Ce qui est clair c’est qu’à ce moment-là l’écran est loin d’être intégralement rempli de tirs ennemis, mais en dépit de ça l’expression est tout de même usitée, je ne me souviens pas de la scène précise mais je suis certain que c’est dans ce film.

Dans le documentaire sur l’histoire des shmup de Game One il y aussi un type qui dit que Garegga est le premier danmaku, or il n’est pourtant pas toujours reconnu comme tel. Il faut accepter que les mêmes termes puissent revêtir des sens différents selon la culture ou l’expérience subjective, et pour ma part je vois très bien ce que Lushi a voulu dire (même si il ne dit pas que ce qu'est un danmaku, il emploie bien le mot "danmaku"). Pour moi oui c’est le même feeling que dans un Cave, ou dans un Tohõ, même si je connais mal cette série. Encore une fois je parle des esquives, pas du nombre de balles qui finalement n’est pas si déterminant que ça car il y a plein de jeux qui crachent énormément, mais où 80% des balles sont finalement sans importance. Dans Radiant il y en a moins mais on est tout de même emmuré la plupart du temps, car le vaisseau n’a pas la vitesse pour s’en sortir. Je pense que nous n’avons pas du tout la même perception du jeu, peut-être que pour vous le jeu n’est pas trop rempli mais pour moi il l’est : rien qu’avec des boss comme Gallop, UE2A-GAL, DAIKA10, on se retrouve fréquemment avec un écran inondé de projectiles et où il n’y a pas masse d’espace pour naviguer, heureusement que la hitbox est petite et qu’on peut naviguer à l’intérieur des patterns, et je n’ai pas mentionné les boss de la fin du jeu, qui sont encore pires. À partir du moment où on comprend qu’il faut rentrer dans les patterns le jeu devient plus facile je trouve (du moins dans mon cas). Sinon je suis d’accord que niveau système de points et d’armement il n’a rien à voir avec le reste des Cave et des Tōhō.

Je rajouterai aussi que malgré qu’il y ait plus de balles dans Strikers 1999 et Dragon Blaze que dans Radiant je ne mets pas ces jeux dans la catégorie des danmaku car le type d’esquives à faire y est vraiment différent.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
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