j'ai fait un tour sur le site, la demarche est tres pro (j'aime beaucoup le schema de la structure organisationnelle du déroulement du jeu).
C'est genial, ya pleins de gens qui se lancent dans le homebrew en ce moment j'ai l'impression (pas que en ce moment suremnt ).
Bonne chance dans tous les cas.
Un shmup horizontal homebrew sur Dreamcast
- Guts
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les artworks et schémas sont TERRIBLES !! j'ai hâte de voir ça en vrai !
ça sera plutôt du temps réel à la naomi ou du prerender retravaillé ? (si c'est la seconde solution, on la tiens notre suite de blazing star !! ^___^ )
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- Brute du bouton A
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en parlant de prérendu sur blazing star, je sais pas comment ils arrivent à faire un fond 3d avec perspective sur un truc plat (exemple le lvl2). C'est pas possible que ça soit une seule image qui scrolle, doit y avoir autre choe, plusieurs layers ou autre, je comprend pas.
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- Ampoule aux Pouces
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Je vois pas en quoi ça te parait impossible ce genre d'effet, c'est comme un gros .GIF animé qui tourne en boucle, une séquence enregistré frame par frame précalculé sur une station graphique, même pour les vaisaux c'est de la 3D précalculée puis digitalisé, mars matrix, Pulstar, ...J'adore cette effet, je regrete que cette technique ne soit plus utilisée et laisse place à une 3D souvent moins définis, imaginez RAIDEN III utilisant cette technique ....Japi a écrit :en parlant de prérendu sur blazing star, je sais pas comment ils arrivent à faire un fond 3d avec perspective sur un truc plat (exemple le lvl2). C'est pas possible que ça soit une seule image qui scrolle, doit y avoir autre choe, plusieurs layers ou autre, je comprend pas.
Excellent début de boulo mainge, y a un poil de blazingstar dans l'affaire.
- Rising Thunder
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Hé ca à l'air pas mal du tout ca. :-D
Affaire à suivre...
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shoot shoot shoot them up!!!
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en fait dans mon jeu qui est en prérendu aussi, j'ai fait les vaisseaux comme blazing star et tout. pour le fond, je fais un fond 3d et je capture avec la cam vue de dessus mais c'est pas réaliste enfin ça depend de la complexité, j'explique:
imagine que tu as une montagne devans toi. tu vois le coté de la montagne, puis tu avance, la perspective fait que tu vois le sommet et peut à peut tu decouvre l'autre flanc. le premier coté que tu voyais disparait du fait de la perspective, hors avec ma technique, on le voit tjrs puisque c'est juste un scrolling d'un rendu unique vu de dessus.
La solution comme tu le dis serais de calculer chaque image (pas besoin de station graphique pour ça, mon pc suffit, pis de toute façon, j'ai programmé un cluster POV-ray l'année derniere (40 P4 3GHz dispo pour le rendu (squattage d'une salle de l'ecole)) mais là n'est pas le probleme.
Ils ont peut-etre utilisé cette méthode mais j'en doute un peu (je me trompe surement) puisque la quantité d'information à charger et à mettre en memoire nécessaire pour l'affichage d'un nouveau fond à chaque cycle serait phénomenale. Imagine, une image de 640*480 non compressée (puisque c'est souvent comme ça) pese dans les 1Mo ptet (pas fait le calcul), donc si tu as 60fps, ça fait quand même 60*1Mo à charger en ram et à afficher sans parler des buffers et aussi des autres élements. Impossible à mon gout contrairement à un systeme de moteur 3d qui calcule la scene en temps réel et qui ne stocke que deux buffers de 640*480 et les textures en ram.
imagine que tu as une montagne devans toi. tu vois le coté de la montagne, puis tu avance, la perspective fait que tu vois le sommet et peut à peut tu decouvre l'autre flanc. le premier coté que tu voyais disparait du fait de la perspective, hors avec ma technique, on le voit tjrs puisque c'est juste un scrolling d'un rendu unique vu de dessus.
La solution comme tu le dis serais de calculer chaque image (pas besoin de station graphique pour ça, mon pc suffit, pis de toute façon, j'ai programmé un cluster POV-ray l'année derniere (40 P4 3GHz dispo pour le rendu (squattage d'une salle de l'ecole)) mais là n'est pas le probleme.
Ils ont peut-etre utilisé cette méthode mais j'en doute un peu (je me trompe surement) puisque la quantité d'information à charger et à mettre en memoire nécessaire pour l'affichage d'un nouveau fond à chaque cycle serait phénomenale. Imagine, une image de 640*480 non compressée (puisque c'est souvent comme ça) pese dans les 1Mo ptet (pas fait le calcul), donc si tu as 60fps, ça fait quand même 60*1Mo à charger en ram et à afficher sans parler des buffers et aussi des autres élements. Impossible à mon gout contrairement à un systeme de moteur 3d qui calcule la scene en temps réel et qui ne stocke que deux buffers de 640*480 et les textures en ram.
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- Radiant Silverpost
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si tu regarde le lvl 2 (si je ne me trompe pas c'est celui avec un effet 3D sur les piliers dans le fond) tu verras que ça se répète sur 5 ou 6 cycles, c'est un fond animé qui scrolle.
une fois que l'animation est synchronisé avec le déplacement tu as l'effet "3D", maintenant puisque c'est possible de faire scroller un fond animé (je parle de quelques étapes hein, pas de FMV) c'est possible de faire ce truc là
une fois que l'animation est synchronisé avec le déplacement tu as l'effet "3D", maintenant puisque c'est possible de faire scroller un fond animé (je parle de quelques étapes hein, pas de FMV) c'est possible de faire ce truc là
- Akaimakai
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Bon courage !!! Les artwork sont bien sympa....
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Héh le débat sur le scrolling prérendu du level 2 de blazingstar (d'ailleur y a pas que le level 2, dans striker45 2 l'avant dernier niveau dans le tunnel etc ...), je suis presque persuadé qu'il s'agit d'un layer fixe composé de plusieurs images fixes en permutation circulaire.
L'idée qu'un format de compression spécifique à Blazingstar et Préhistorique Isle II ai été développé spécialement pour ce "prérendu 3D" ne parait pas débile, c'est peut étre pour ça que Blazingstar n'est jamais sorti sur NEO CD, les composants spéciaux présent dans la cartouche (premettant cette exploit graphique) ne l'était peut étre pas dans la NEOGEO CD, seul Pulstar et Ironclad et shock troopers II ont tourner sur la NEOGEO CD. A mon avis le harware y est pour quelquechose.
C'est sûre que permuter 60 frames de 1 Mo en une seconde par un proc qui gère les autres layers (collision et sprite) ça peut coincer, mais si un circuit s'en occupe spécialement, là ça peut tourner.
L'idée qu'un format de compression spécifique à Blazingstar et Préhistorique Isle II ai été développé spécialement pour ce "prérendu 3D" ne parait pas débile, c'est peut étre pour ça que Blazingstar n'est jamais sorti sur NEO CD, les composants spéciaux présent dans la cartouche (premettant cette exploit graphique) ne l'était peut étre pas dans la NEOGEO CD, seul Pulstar et Ironclad et shock troopers II ont tourner sur la NEOGEO CD. A mon avis le harware y est pour quelquechose.
C'est sûre que permuter 60 frames de 1 Mo en une seconde par un proc qui gère les autres layers (collision et sprite) ça peut coincer, mais si un circuit s'en occupe spécialement, là ça peut tourner.
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- Radiant Silverpost
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60 fps ne veut pas dire forcément 60 images composant une animation (et encore, si elle met une seconde à boucler...)
je pense que déjà ils trichent au niveau de l'éclairage de la scène, ce qui permet de réutiliser les anim de la partie droite en la flippant sur la partie gauche (ça se fait en hard), peut être même en haut et en bas (on gagnerait alors 3/4 de la place en mémoire)
maintenant imagine que ton anim' fullscreen boucle sur 8 frames, avec ce système tu n'as plu en mémoire que l'équivalent de 2 écrans, soit un tout petit niveau pour le stockage en mémoire c'est réglé.
au niveau du flux pour tout afficher je pense pas non plus que flipper l'équivalent de 2 écrans ce soit la mort pour une neo geo
relance le niveau 2, tu verras que l'anim doit pas utiliser tant de frames que ça, c'est peut être un des niveaux les plus légers du jeu même ^__^
je pense que déjà ils trichent au niveau de l'éclairage de la scène, ce qui permet de réutiliser les anim de la partie droite en la flippant sur la partie gauche (ça se fait en hard), peut être même en haut et en bas (on gagnerait alors 3/4 de la place en mémoire)
maintenant imagine que ton anim' fullscreen boucle sur 8 frames, avec ce système tu n'as plu en mémoire que l'équivalent de 2 écrans, soit un tout petit niveau pour le stockage en mémoire c'est réglé.
au niveau du flux pour tout afficher je pense pas non plus que flipper l'équivalent de 2 écrans ce soit la mort pour une neo geo
relance le niveau 2, tu verras que l'anim doit pas utiliser tant de frames que ça, c'est peut être un des niveaux les plus légers du jeu même ^__^
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le coup des symetries, c'est une bonne idée, je note ça de coté aussi.
Sinon, pour l'accélération hard, c'est surement tres juste.
Je sais pas combien dure la séquence du lvl2 de blazing, je la trouve bien mais ptet un peu trop monotone. Evidemment, quand tu joue, t'as pas trop le temps de regarder le fond et c'est surtout la sensation qui s'en degage qui est importante. J'aimerais bien creuser le sujet, ya surement moyen de faire des choses terrible avec peu de ressource.
mon fond fait pour le moment 400*10000pixel et est donc plutôt gros à charger en ram. si je peux avoir un truc encore plus réaliste dans l'effet 3d et qui se resume à une 50ene voire moins d'ecrans de 400*480, ça serait le top.
Les piliers se prettent bien à l'exercice, maintenant, je cherche d'autres idées de fond qui permettrait d'utiliser cette technique tout en étant compatible avec le scénario (pas facile).
Sinon, pour l'accélération hard, c'est surement tres juste.
Je sais pas combien dure la séquence du lvl2 de blazing, je la trouve bien mais ptet un peu trop monotone. Evidemment, quand tu joue, t'as pas trop le temps de regarder le fond et c'est surtout la sensation qui s'en degage qui est importante. J'aimerais bien creuser le sujet, ya surement moyen de faire des choses terrible avec peu de ressource.
mon fond fait pour le moment 400*10000pixel et est donc plutôt gros à charger en ram. si je peux avoir un truc encore plus réaliste dans l'effet 3d et qui se resume à une 50ene voire moins d'ecrans de 400*480, ça serait le top.
Les piliers se prettent bien à l'exercice, maintenant, je cherche d'autres idées de fond qui permettrait d'utiliser cette technique tout en étant compatible avec le scénario (pas facile).
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- Ampoule aux Pouces
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Tam je crois que tu a raison, c'est peut étre le level le plus légé, le troisième niveau scroll vraiment et en plus il intègre des animations prérendu avec le gros rotor de central nucléaire et la fumée bleu qui s'en échappe.
Quand je parlai de station graphique pour le level 2 je tenais compte du contexte de l'année 95 je crois, les PC n'étaient pas aussi puissant que maintenant, quand on regarde bien le fond du level 2 c'est trés détaillé même si c'est en 640*480, ça fourmille de détailles, même à l'heure actuelle la 3D PC ne me donne pas l'impression d'en arriver à ce niveau de détail (et pourtant quand on voit certains soft Doom 3), même dans border down c'est assez froid cette 3D temps réel, la 3D prérendu me chatouille plus la rétine que la 3D d'Ikaruga (je pousse un peu mais je suis pas loin).
Sinon le coût des symétries c'est vraiment une bonne idée, par contre faux pas oublier de faire défiler la séquence à l'enver pour la partie gauche de l'écran, enfin c'est un détail, mais du coup c'est plus une image de 640*480 qu'il faut gérer c'est seulement le /4.
Tout ça me donne envie de m'y mettre, même niveau MAO, j'ai un petit CS1X avec des sons sympa qui pourraient bien coller à l'atmosphère d'un shmups, je suis sûre que ça rendrait mieu avec des vielle bécanne qui ont fait leurs preuve, comme le DX7, je trouve que les sons des vieux synthé collent mieux (plus challeureux) que les synthé récent qui ont besoin d'artifice pour étre boosté (comprésseur à tube etc ...), les ziqs des raiden fighters même si un peu trop hardcore vient de je ne sais trop quoi mais, c'est du gros chiptune récent et bien gras et punchy. Sans faire du hardcore foiré parceque je suis un amateur, les atmosphères spaciales avec petit rythme entrainant à la eihander (là je vise haut quand même), où gloque à la R-type, pourquoi pas.
Quand je parlai de station graphique pour le level 2 je tenais compte du contexte de l'année 95 je crois, les PC n'étaient pas aussi puissant que maintenant, quand on regarde bien le fond du level 2 c'est trés détaillé même si c'est en 640*480, ça fourmille de détailles, même à l'heure actuelle la 3D PC ne me donne pas l'impression d'en arriver à ce niveau de détail (et pourtant quand on voit certains soft Doom 3), même dans border down c'est assez froid cette 3D temps réel, la 3D prérendu me chatouille plus la rétine que la 3D d'Ikaruga (je pousse un peu mais je suis pas loin).
Sinon le coût des symétries c'est vraiment une bonne idée, par contre faux pas oublier de faire défiler la séquence à l'enver pour la partie gauche de l'écran, enfin c'est un détail, mais du coup c'est plus une image de 640*480 qu'il faut gérer c'est seulement le /4.
Tout ça me donne envie de m'y mettre, même niveau MAO, j'ai un petit CS1X avec des sons sympa qui pourraient bien coller à l'atmosphère d'un shmups, je suis sûre que ça rendrait mieu avec des vielle bécanne qui ont fait leurs preuve, comme le DX7, je trouve que les sons des vieux synthé collent mieux (plus challeureux) que les synthé récent qui ont besoin d'artifice pour étre boosté (comprésseur à tube etc ...), les ziqs des raiden fighters même si un peu trop hardcore vient de je ne sais trop quoi mais, c'est du gros chiptune récent et bien gras et punchy. Sans faire du hardcore foiré parceque je suis un amateur, les atmosphères spaciales avec petit rythme entrainant à la eihander (là je vise haut quand même), où gloque à la R-type, pourquoi pas.
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- Ampoule aux Pouces
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Pour la ziq ça pourrait étre le bonne impulsion pour me pousser à me mettre à la MAO rapido, ça n'empèche en rien à d'autre de si coller, j'ai des idées (du moins je panse), pour les bruitage là j'ai pas trop le matériel pour, la seul bécane que j'ai c'est un malheureu CS1X (sonorité typé dance 90 avec un légé côté pro mais sans plus, c'est le synthé du débutant, mais sur certains sons il m'étonne toujours), après ça il y la synthèse virtuel et là j'ai tout un taaa de truc qui sonne mais j'ai pas poussé le chmilll plus loin que ça, mon PC est un poil limite.donc ma question est (blazing), aimerais-tu participer au projet dc shooter (titre temporaire) ; réaliser la musique et éventuellment les sons ?
Ce qu'il me manque c'est une carte son avec ZERO latence pour exploiter la synthèze virtuel (j'ai pas trop les moyens de me payer un truc du genre MOOG) le DX7 encore ça doit pouvoir ce trouver.
Je veu bien me lancer dans l'aventure, on verra bien, il va falloir que je m'organise :-D avec tout ce que je me pause comme projet plus ceux du boulo, en tout cas ce serai un honneur pour moi d'avoir mes réalisations fusionées dans votre shmup.
mainge je te mail pour te filler mon adresse MSN
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Hello,
Je ne sais pas si tu as déjà quelqu'un en lice, mais je suis ok pour la 3D, je suis infographiste de métier, et je viens de quitter une boite de jeux vidéo dans laquelle j'ai bossé depuis 5 ans. Je rêve de "bosser" sur un shoot, et je n'ai jamais trouvé de gars sérieux jusque là. Si ça te botte, fais moi signe
Je ne sais pas si tu as déjà quelqu'un en lice, mais je suis ok pour la 3D, je suis infographiste de métier, et je viens de quitter une boite de jeux vidéo dans laquelle j'ai bossé depuis 5 ans. Je rêve de "bosser" sur un shoot, et je n'ai jamais trouvé de gars sérieux jusque là. Si ça te botte, fais moi signe
Si c'est trop fort c'est que t'es trop vieux
- Radigo
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La vache, les backgrounds, je suis sur le cul.
Allez, du nerf, assemblez tout ça qu'on voie ce que ça donne !! Et bon courage !
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Rhaaa, j'avais oublié ce projet, j'ai refais un tour sur le site!! Booommmm, ça me pique encore les yeux. ^^
J'amerais bien vous aidez. Pour le moment, je dev sur GBA mais j'ai des trucs en stock.
Je peux ptet proposer quelques compos musicales style electronique mais pas de SFX parce que j'aurais pas le temps, j'ai dejà un travail enorme sur mon RPG.
A voir...
J'amerais bien vous aidez. Pour le moment, je dev sur GBA mais j'ai des trucs en stock.
Je peux ptet proposer quelques compos musicales style electronique mais pas de SFX parce que j'aurais pas le temps, j'ai dejà un travail enorme sur mon RPG.
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- Mister Beam
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je suis impatient de voir çà :-D
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- Guts
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Je suis 100% d'accord avec ça. Et puis, si tout le reste dechire sauf la musique, ça gache tout (certaines boites pro devrait en prendre de la graine). J'adopte le même point de vue pour mes dev.mainge a écrit :c'est peu être un peu exigeant mais c'est pas parce que c'est un projet amateur que l'on doit lésigner sur le son et le reste.
Si tu veux un musicien à "temps complet" sur le projet, je vais pas pouvoir alors. Dejà les SFX, j'aime pas trop faire (je dois en faire une palette pour mon RPG, ça me soule) et en plus, j'ai tout le code + les anim + les dessins, les modeles 3d, les musiques... donc j'aurais eu le temps pour quelques musiques mais pas etre le main musicien du groupe.
Bon courage en tout cas, si vous etes pas pressé, ptet dans quelques mois.
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Effectivement Mainge ton projet avance, j'ai un peu honte de moi concernant mon implication dans ton projet, je suis toujours interréssé, mais j'ai de gros soucis d'organisation, entre ma copinne, mon boulo, ma borne, et la pratique de la MAO, je suis dans les roses.
je ne suis pas à la hauteur de mon perfectionisme, c'est trés frustrant.
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