[FANBOY INSIDE 14] Mister Nutz

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.
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Mortipoil
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D'ailleurs vous en êtes rendus où dans le projet ?
À l'étape de la planification des DLC et du zombi mode? :)
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Mickey
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On est vraiment au tout tout début là, Philippe est encore en pleine recherche graphique.

Voilà d'ailleurs la dernière illustration qu'il a réalisé à l'occasion d'une naissance !

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Je rappelle que vous pouvez suivre l'actu du jeu sur Facebook et depuis peu sur Twitter.
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Mortipoil
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J'aime bien le nouveau look, il est plus réussi que le look original je trouve.

En terme de game design, vous envisagez quoi?
Grands niveaux labyrinthiques à explorer? Rythme lent ou rapide?
Difficulté?
Ambiance musicale?
Humoristique ou non?
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Mickey
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Je résumerais notre intention ainsi : faire plaisir aux fans du jeu original !

Mais je peux te rassurer sur un point : la difficulté (du moins celle par défaut) sera revue à la baisse.
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Guts
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Etant donné que la difficulté du jeu résidait dans son level design, ne crois tu pas que vous risquez de vous mettre à dos ceux qui aimaient Mr Nutz justement parcequ'il était dur ?
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En tout cas sortir un petit personnage tout mimi pour un jeu de plateforme 2D, je ne sais pas si ce serait encore vendeur aujourd'hui.
Mais rendre un personnage à l'origine mimi en rebelle agressif peut aussi s'avérer désastreux (Sonic et son écharpe).
Donc pas facile de trancher...

Si je peux me permettre de donner des suggestions :
- la musique de Mr Nutz faisait assurément partie de ses points forts, on s'en souvient tous aujourd'hui, donc ce serait sympa de retrouver une trame musicale dans les mêmes tons
- plutôt que d'enchaîner des niveaux sans logique, c'est toujours plus intéressant d'avoir une progression logique (exemple on part de l'arbre, on traverse le jardin, énigme pour ouvrir la porte de la grande dans laquelle Robert le petit frère de Nutz s'est accidentellement enfermé, boss qui vient foutre le feu à la grange, sauvetage de Robert, Nutz et Robert fabriquent un deltaplane de fortune et sautent du haut de la grande pour échapper aux flammes dans un niveau de shmup...). Bref, une narration (pas trop longue) qui accompagne la trame de manière logique et des niveaux qui n'hésitent pas à essayer de varier un peu le gameplay :)
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yace
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faire plaisir aux fans du jeu original !
la difficulté (du moins celle par défaut) sera revue à la baisse.
Oxymore.

certains ont attendu depuis la dernière phrase de la fin du jeu pour avoir des aventures "encore plus belles, encore plus folles". Donc plus belles ça va être hard vu le superbe des graphismes, mais encore plus folles oui c'est faisable...avec un jeu encore plus corsé !
Quand je rejoue au premier, j'ai bien encore mille idées qui auraient rendu le jeu plus difficile, comme des sauts encore plus exigeants (par l'accumulation de sauts successifs à décrypter sur des plates-formes instables ou mouvantes, comme c'était si bien mis en oeuvre dès les sections cachées de Woody Land 3 ou dans les 3 stages de Volcano Underpass, Clouds ou Mean Streets 1 & 3 ainsi que Ice scream et Frozen Nutz Area 2.

La difficulté élevée aura intérêt à être tendue, dans le genre de celle de Plok!
J'avais bien pensé à celle de Pugsley's Scavenger Hunt mais contrairement à celle de Mister Nutz, celle de Pugsley repose bien trop sur la "prise de tête" style la salle des boulets de canon ou la boule de cristal de granny, là où celle de mr.Nutz reposait avant tout sur des ennemis collants et un level design qui faisait bien comprendre que doser les sauts c'est tout un art. D'où ma comparaison avec l'excellent Plok! que je vous recommande de jouer un peu (si ce n'est déjà fait) histoire d'avoir une idée.

Mais oui je sais, faudra pas décourager les joueurs, toussa...
Je ne réclame pas un Trap platformer style Eryi's Action non plus ! Et quand je vois des jeux comme Freedom Planet, je pense que des niveaux vastes à accomplir en fouillant reste plus que jamais une valeur sûre.
Etant donné que la difficulté du jeu résidait dans son level design, ne crois tu pas que vous risquez de vous mettre à dos ceux qui aimaient Mr Nutz justement parcequ'il était dur ?
Oui !!!!
Guts, tu aimes les obèses chauves ? car tu viens de me faire une vraie déclaration d'amour là !
En tout cas sortir un petit personnage tout mimi pour un jeu de plateforme 2D, je ne sais pas si ce serait encore vendeur aujourd'hui.
Et pourquoi pas ? Il faudrait qu'il ait un look de GI pour être accepté ?
et puis sur le dessin il est quand même plus typé "cool" et moins "mignon" que dans le jeu de 1993. Au pire mettez-lui des lunettes noires en DLC qu'il air l'air wesh façon Kid Chameleon !
c'est toujours plus intéressant d'avoir une progression logique (exemple on part de l'arbre, on traverse le jardin, énigme pour ouvrir la porte de la grande dans laquelle Robert le petit frère de Nutz s'est accidentellement enfermé, boss qui vient foutre le feu à la grange, sauvetage de Robert, Nutz et Robert fabriquent un deltaplane de fortune et sautent du haut de la grande pour échapper aux flammes dans un niveau de shmup...). Bref, une narration (pas trop longue) qui accompagne la trame de manière logique et des niveaux qui n'hésitent pas à essayer de varier un peu le gameplay
Comme dans le premier où on commençait dans les bois de jour pour finir de nuit avant de voir un grand parc au petit matin (le début d'Adventure park 1 avec l'intro du thème du stage donne l'impression d'une nature qui s'éveille, foirmidable boulot de Raphael Gesqua !) qui mène à un cottage où Nutz se trouve enfermé avant de ne pouvoir se barrer que par la tuyauterie qui lui fait arriver sous terre pour ressortir après une ascension intérieure par les nuages avant de redescendre dans une fête foraine qui le mène au pole !

Oui bon, après tout on a une carte pour justifier tout ça, et c'est bien assez ! après tout, beaucoup de chimérique et d'imaginaire vaudra toujours mieux qu'un peu de réalisme dans le jeu vidéo.
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Guts a écrit :Etant donné que la difficulté du jeu résidait dans son level design, ne crois tu pas que vous risquez de vous mettre à dos ceux qui aimaient Mr Nutz justement parcequ'il était dur ?
Ce sera un juste équilibre à trouver, mais l'assouplissement de la difficulté passera plus par des choix de Game Design que de Level Design, et nous ferons en sorte de contenter tout le monde par le biais de divers modes de jeu.

A noter que beaucoup de fans avouent n'avoir jamais terminé le jeu à l'époque, ça a été une grosse frustration pour nombre d'entre eux !
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yace a écrit :
En tout cas sortir un petit personnage tout mimi pour un jeu de plateforme 2D, je ne sais pas si ce serait encore vendeur aujourd'hui.
Et pourquoi pas ? Il faudrait qu'il ait un look de GI pour être accepté ?
et puis sur le dessin il est quand même plus typé "cool" et moins "mignon" que dans le jeu de 1993. Au pire mettez-lui des lunettes noires en DLC qu'il air l'air wesh façon Kid Chameleon !
Comme tu l'a si bien cité, Freedom Planet en est un belle exemple.
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Mickey a écrit :Ce sera un juste équilibre à trouver, mais l'assouplissement de la difficulté passera plus par des choix de Game Design que de Level Design
Ça va être un beau challenge.
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yace a écrit :Oxymore.
Non puisque comme tu le sais déjà divers modes de jeu seront là pour contenter les joueurs les plus acharnés.

J'ai bien précisé que la difficulté "par défaut" sera revue à la baisse.
Mortipoil a écrit :la musique de Mr Nutz faisait assurément partie de ses points forts, on s'en souvient tous aujourd'hui, donc ce serait sympa de retrouver une trame musicale dans les mêmes tons
La musique sera composée par Raphaël Guesqua donc je ne me fais aucun soucis à ce sujet !
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Mickey a écrit :
Guts a écrit :Etant donné que la difficulté du jeu résidait dans son level design, ne crois tu pas que vous risquez de vous mettre à dos ceux qui aimaient Mr Nutz justement parcequ'il était dur ?
Ce sera un juste équilibre à trouver, mais l'assouplissement de la difficulté passera plus par des choix de Game Design que de Level Design, et nous ferons en sorte de contenter tout le monde par le biais de divers modes de jeu.

A noter que beaucoup de fans avouent n'avoir jamais terminé le jeu à l'époque, ça a été une grosse frustration pour nombre d'entre eux !
DKC Returns et Tropical Freeze sont des jeux exigeants (et ultra agréables à jouer), mais les checkpoints permettent de ne pas être trop frustré en cas de mort bête (ou injuste).
Si le problème des joueurs de Mr Nutz c'est la barre de vie qui est trop petite, il n'y a qu'à ajouter des caisses et des murs, comme ça il n'y a qu'à se cacher derrière pendant 5 secondes pour reprendre toute sa vie :D
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A noter que beaucoup de fans avouent n'avoir jamais terminé le jeu à l'époque, ça a été une grosse frustration pour nombre d'entre eux !
Il n'avaient qu'à se montrer plus persévérants, nindidjû ! :D
La difficulté de Mr.Nutz (je l'ai sentie passer hein) est de ce genre qui motive à se dépasser, contrairement à une difficulté marquée par un gameplay punitif ou un jeu qui cherche délibérément à égarer le joueur. Et cette difficulté est aussi là pour donner son prix à la victoire. Et cette logique pour moi ne souffre aucun défaut.

Personne ne se plaint réellement de la difficulté pourtant parfois colossale des jeux de plates-formes typés arcade (Bonze Adventure, Liquid Kids, Wardner no Mori), alors qu'elle est pourtant bien là. Mais elle est admise. Mr Nutz, platformer console, ne pouvait se contenter d'une longueur comparable à celle d'un platformer arcade, et ne fait que suivre un adage évident : commencer simple pour finir très difficile, ce qui est-je pense- la logique même d'un jeu vidéo. Après deux heures de jeu, il semble normal que la difficulté atteigne ses sommets, et même bien avant : arrivé au monde 4 ou 5, ben...normal de devoir en baver un peu, nan ?

Je pense que le jeu a une courbe très harmonieuse, les premières vraies difficultés n'arrivent pas avant la partie dans l'évier au niveau Fowl Kitchen. On a largement pu se roder aux techniques du jeu en arrivant là ! donc le jeu est tout sauf traitre ou injuste dans sa difficulté.

Quant on voit les jeux infernaux de cette époque comme tous les épisodes de Battletoads (surtout celui sur NES !), je ne comprends pas comment on peut trouver Mr.Nutz frustrant.
A moins d'être testeur sur JV.com (le test du jeu là-bas est une honte qui ne montre qu'une chose : le testeur n'a jamais joué à un jeu de plates-formes, la dernière phrase du test le prouve allègrement).
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yace a écrit :Il n'avaient qu'à se montrer plus persévérants, nindidjû !
Ceux qui ne l'ont pas été à l'époque le seront encore moins aujourd'hui.
je ne comprends pas comment on peut trouver Mr.Nutz frustrant.
Je pense que cette frustration venait en grande partie du fait qu'il fallait toujours recommencer sa partie du début (sur SNIN du moins). Le jeu est assez long mine de rien. Il est évident que nous ne pouvons plus imposer ça aujourd'hui, il est fini le temps où nous étions de jeunes ados qui n'avions que ça à faire de nos journées !
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C'était un jeu de l'ancienne époque, en cette époque où le jeu vidéo n'était pas qu'un simple jouet, mais une expression de cette discipline qui préside aux grandes réussites, autant pour les concepteurs...que pour les joueurs.
Personne ne se plaint de devoir recommencer les niveaux en cas de perte sur Mario ou Prince of Persia (enfin, aujourd'hui le modèle PoP est mort et Mario vous montre comment finir les niveaux quand le joueur n'est pas foutu de le trouver lui-même !).

Et puis après avoir payé sa cartouche, ça fait deux raisons d'être heureux d'avoir un jeu résistant :

1°/ : il faut en avoir pour son fric ! (et encore je l'avais payé 313F en neuf à sa sortie, ce qui était plutôt raisonnable !)
2°/ : si les dev en ont bavé pour faire un grand jeu, en baver pour y arriver c'est un peu leur rendre hommage !

Les grands shmups, de R-Type à DDP DOJBL ont demandé un soin minutieux dans leur conception pour permettre de grands moments de jeu. Et bien, normal que le joueur en bave autant pour tirer le meilleur du jeu que les concepteurs pour lui insuffler tout ce qui fait d'un jeu un grand jeu. Programmer le module de R-Type et l'infinité de combinaisons qu'il permet justifie bien que le joueur doive apprendre comment s'en servir au mieux dans le jeu.

idem pour un jeu de plates-formes surtout de cette trempe.

M'enfin bon, il faudra qu'il soit joué, donc je sais que je ne retrouverai pas cette conception disciplinaire du jeu vidéo qui aujourd'hui tient du jouet sous prétexte que les joueurs maintenant veulent avoir l'impression d'être des surhommes à grosse bite ! :D
Je me rassure au moins car je sais que l'esprit Mr Nutz, même avec une difficulté par défaut revue à la baisse, sera là. Et puis ceux qui en voudront plus...joueront en hard.
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Mortipoil
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Ayant une vie de famille, je ne peux pas passer des heures sur un jeu généralement, et je prends beaucoup de plaisir sur les 2 DKC Wii et WiiU, parce qu'on peut faire un ou deux niveaux et arrêter pour reprendre plus tard, ça correspond bien au temps libre que j'ai.

Si Mr Nutz 2 vise à séduire les fans de l'époque, il y a de fortes chances que les attentes des trentenaires/quarantenaires soient similaires aux miennes.

Donc un jeu exigeant (mais pas injuste ou fourbe, juste exigeant), fun, avec un ou deux checkpoints bien placés, une sauvegarde à chaque niveau que l'on peut rejouer à l'envie pour aller chercher ce que l'on a manqué (dans DKC ce sont les lettres Kong, les pièces de puzzle qui débloquent des artworks, et un mode speedrun par niveau), et pourquoi pas un mode hardcore "à l'ancienne" où on doit se faire le jeu d'une traite, sans sauvegarde et avec 3 "continues"!
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Les grands shmups, de R-Type à DDP DOJBL ont demandé un soin minutieux dans leur conception pour permettre de grands moments de jeu. Et bien, normal que le joueur en bave autant pour tirer le meilleur du jeu que les concepteurs pour lui insuffler tout ce qui fait d'un jeu un grand jeu. Programmer le module de R-Type et l'infinité de combinaisons qu'il permet justifie bien que le joueur doive apprendre comment s'en servir au mieux dans le jeu.
Oui enfin, ils ont aussi été conçus pour démonter le joueur à la première occasion et le faire raquer le plus souvent possible. Des titres destinés à des exploitants de salle qui doivent faire leur chiffre. Le marché domestique ne s'inscrit pas du tout dans cette démarche. Ce n'est donc pas étonnant de voir des jeux plus 'amicaux' et pensés en tant que tels sur console (même si les standards de cette période, imposés par l'arcade, faisaient souvent que la difficulté était bien présente, voire très/trop présente parfois).

Faut que tu comprennes Yace que à l'époque, t'étais déjà au dessus du joueur moyen. Comme l'a dit Mickey, plein de gens ne finissaient pas leur jeux. Ils ne se plaignaient tout simplement pas parce que les alternatives étaient inexistantes.
Ou alors ils utilisaient continus et passwords ce qui d'un point de vue 'puriste' n'est pas valable. Donc attention à pas trop exagérer les qualités des joueurs de l'époque non plus. :P
Dernière modification par Hobbie le 06 août 2015, 18:16, modifié 3 fois.
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J'ai fini FF VII et Mario World à l'époque, je suis un superplayer?
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Je suis pas sûr d'avoir pigé... :D

En l’occurrence non, mais là on parle de jeu difficiles à la base et/ou demandant du skill.
Avec Yace on peut pas discuter d'autre chose de toute façon. :D
Dernière modification par Hobbie le 06 août 2015, 17:18, modifié 1 fois.
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Mortipoil a écrit :Ayant une vie de famille, je ne peux pas passer des heures sur un jeu généralement, et je prends beaucoup de plaisir sur les 2 DKC Wii et WiiU, parce qu'on peut faire un ou deux niveaux et arrêter pour reprendre plus tard, ça correspond bien au temps libre que j'ai.

Si Mr Nutz 2 vise à séduire les fans de l'époque, il y a de fortes chances que les attentes des trentenaires/quarantenaires soient similaires aux miennes.
Je partage ce point de vue, on est obligé de prendre ça en compte.
Donc un jeu exigeant (mais pas injuste ou fourbe, juste exigeant), fun, avec un ou deux checkpoints bien placés, une sauvegarde à chaque niveau que l'on peut rejouer à l'envie pour aller chercher ce que l'on a manqué (dans DKC ce sont les lettres Kong, les pièces de puzzle qui débloquent des artworks, et un mode speedrun par niveau), et pourquoi pas un mode hardcore "à l'ancienne" où on doit se faire le jeu d'une traite, sans sauvegarde et avec 3 "continues"!
Hé bien je te rassure : tout ceci est prévu !
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yace
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Faut que tu comprennes yace que à l'époque, t'étais déjà au dessus du joueur moyen.
Pas "au dessus", mais sans doute plus investi ! Car le temps que d'autres passaient à jouer au foot ou avec leur "meuf" comme ils disaient, moi je le passais à étudier les séquences de mes jeux. Surtout Mr.Nutz à cause ou grâce auquel j'avais été plaqué à l'époque ! :D
J'ai fini FF VII et Mario World à l'époque, je suis un superplayer?
Du superplay sur un FF, j'avoue que je vois pas trop hormis en speedrun, mais si tu torchais Mario world en une vie, en moins de 90 minutes et avec toutes les 96 exits à la fin, là je dis banco, apprenez-moi vos techniques ô sensei ! :D
Avec Yace on peut pas discuter d'autre chose de toute façon.
Sauf si tu veux jouer à Super Mario Kart (Battle Mode) ou aux modes VS de Tetris, PuyoPuyo ou Dr.Mario, là je laisse le fun prendre le pas sur l'objectif !
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anzymus
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Je ne sais pas si vous avez joué à Ori and the blind forest (Pc/xone). C'est un jeu de plateforme de type metroidvania.

Il est exigeant au niveau gameplay, on peut mourir souvent et revenir à un checkpoint qu'on aura placé manuellement (c'est pas un placement quand on veut non plus, c'est une ressource limitée). Bref on peut finir le jeu en moins d'une dizaine d'heures et mourrir 458 fois (c'est mes stats).

Ça correspond à une façon de jouer casuale, non competitive et adaptée à un trentenaire qui veut profiter du jeu sans être frustré.

Mais alors comment satisfaire les hard core gamers?

La réponse ? Via les succès/trophées à débloquer :

- finir le jeu en moins de 3 heures (un speedrunner avec glitch le fait en 30 minutes)
- ne déverrouiller aucun pouvoir (triple saut, puissance améliorée, radar à bonus, ...), ça corse le jeu
- ONE-lifer le jeu

Je trouve que c'est un bon compromis et c'est ce qui est d'actualité. Un jeu à difficulté tiroir.

Peut être que ce principe sera appliqué à Mr nutz 2. Les trophées sont de toute façon obligatoires maintenant, mais ils doivent faire partie du game design pour ne pas être accessoires/inutiles.
Dernière modification par anzymus le 06 août 2015, 17:30, modifié 1 fois.
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Oui, c'est une bonne idée le coup des défis !
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Effectivement, il pourrait même y avoir des défis différents pour chaque niveau, ou alors réalisables dans certains niveaux seulement (sauter sur 5 ennemis d'affilée sans mourir, trouver la lampe perdue d'Aladdin dans une montagne, trouver le cheat code à réaliser à l'écran titre, etc).

Mais si on parle de PC, les trophées/succès on s'en fiche, il n'y a rien qui les comptabilise!
C,est vraiment une lubbie de joueurs consoles, un tel système n'est pas en place sur PC (sur Steam on gagne bien des succès, mais ils sont individuels pour chaque jeu et ne sont pas cumulés sur le profil du joueur, donc on ne peut pas briller en société ou draguer grâce à son skill).

C'est plus intéressant de débloquer du contenu ingame je trouve.

D'ailleurs vous avez pensé aux cheat codes? Ca ferait plaisir d'en avoir, une vraie baffe dans la gueule aux cheat codes payants que l'on trouve chez les gros éditeurs.
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yace a écrit :Personne ne se plaint de devoir recommencer les niveaux en cas de perte sur Mario ou Prince of Persia
Personne ne s'en PLAIGNAIT, nuance. Et les sauvegardes dans les Mario sont apparues avec l'épisode World, en 1990. On n'était déjà plus obligés de tout recommencer du début à chaque fois qu'on allumait la console. Et même avant ça, il y avait les warp zones qui évitaient d'avoir à se retaper tous les niveaux à chaque nouvelle partie. On sait ce que tu penses de ces fameuses warp zones, et d'ailleurs je partage ton point de vue à leur sujet, mais le fait est que ça existait et que c'était utilisé.

Et regarde, même parmi nos shmuppers, certains disent utiliser les save states pour aller directement au niveau de leur choix parce que ça les gonfle de devoir se retaper ceux qu'ils connaissent déjà. Ça me dépasse un peu aussi personnellement mais on voit quand même bien que les habitudes ont changé, je suis obligé de prendre ça en compte.

Comme l'a dit Hobbie, et comme je te l'ai déjà dit moi aussi, je ne peux pas te prendre comme référence pour dresser le profil de notre joueur type. Si on t'écoutait un run sur un shmup devrait durer 10 heures, c'est pas sérieux.
Et puis après avoir payé sa cartouche, ça fait deux raisons d'être heureux d'avoir un jeu résistant :

1°/ : il faut en avoir pour son fric ! (et encore je l'avais payé 313F en neuf à sa sortie, ce qui était plutôt raisonnable !)
C'est précisément en ça que je dis qu'on était plus persévérants à l'époque. Non seulement on avait plus de temps, mais en plus on avait beaucoup moins de jeux, donc on était bien plus à même de trouver la motivation pour les rincer. Et malgré ça, beaucoup n'y sont pas arrivés.

Aujourd'hui les gens n'ont plus le temps (ou ne le prennent plus), et si un jeu les gonfle en un clic ils peuvent passer à un autre, donc on doit s'adapter.


@anzymus : il y a exactement la même chose dans l'excellent Shovel Knight qui est une référence pour moi en terme de mix entre rétro et moderne. Ce genre de défis et trophées sont prévus eux aussi, on ne peut de toute façon pas passer à coté ! Je tiens à proposer une seconde lecture au jeu, à l'image de ce que fait Nintendo : les jeux ne sont pas trop difficiles à terminer une première fois, mais ceux qui veulent faire du 100% doivent s'accrocher.
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Mickey, pour le financement ça va se passer comment?
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Non seulement on avait plus de temps
Pas forcément...Aujourd'hui c'est le boulot et les gamins.
A l'époque c'était le bahut et les devoirs à la maison.
on voit quand même bien que les habitudes ont changé, je suis obligé de prendre ça en compte.
Pour le reste, je résumerai ma pensée en un mot (miracle !) : hélas.
Si on t'écoutait un run sur un shmup devrait durer 10 heures, c'est pas sérieux.
J'avoue avoir privilégié l'endurance et ce depuis toujours. Et Mr.Nutz m'a conforté dans cette vision par sa longueur. Même lorsque j'ai fait la version MD, je n'ai jamais utilisé les passwords. Je me bats contre un programme, et contre mes propres limites. S'il faut jouer deux ou trois heures d'un seul tenant pour finir un jeu ou atteindre un objectif, et bien c'est la règle du jeu. Point.

La seule règle acceptable avec la grammaire et les lois de la nature ! (mode grandiloquent ON).
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Mortipoil a écrit :Mickey, pour le financement ça va se passer comment?
Crowdfunding.

Je sais que beaucoup n'adhèrent pas au principe (souvent parce qu'ils ne le comprennent pas), mais c'est ça ou pas de jeu.
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C'est vrai que les succès doivent plutôt être intégrés au jeu sous forme d'un listing. C'est valorisant pour le joueur et lui permet de se fixer des objectifs. Comme la suggéré Morti, on peut ajouter du contenu a débloquer comme récompense (du cosmétique aussi bien que du pratique, et même pourquoi pas des modes de jeu).

Et le fait d'avoir des défis in-game permet surtout a celui-ci de se renforcer lui même plutôt que de faire la promo d'un système de online ou d'une boutique de démat.
Dernière modification par Hobbie le 06 août 2015, 18:08, modifié 1 fois.
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Mickey
King Fossile
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yace a écrit :Pas forcément...Aujourd'hui c'est le boulot et les gamins.
A l'époque c'était le bahut et les devoirs à la maison.
T'es vraiment complètement déconnecté de la réalité, y'a pas à chier :D
S'il faut jouer deux ou trois heures d'un seul tenant pour finir un jeu ou atteindre un objectif, et bien c'est la règle du jeu. Point.
Et quand les règles ne conviennent plus, on les change.
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