[FANBOY INSIDE Gaiden] Psikyo-Logie

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yace
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Retrouvez ce dossier sur le site www.shmup.com !

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Bonjour à toutes et à tous !

Ami(e)s et ennemi(e)s, je vous salue et vous remercie d'avoir déjà au moins pris la peine de vous procurer le présent dossier, qui ainsi que son titre plus ou moins maladroit le laisse présager, sera consacré à l'un de mes éditeurs arcade favoris qui, en environ une dizaine d'années d'existence, aura su offrir au monde de l'arcade parmi ses titres les plus soignés et les plus consistants.

Il s'agit de la société PSIKYO (prononcez : Saikyou si vous voulez vous la jouer érudit), même si la prononciation à la française rend assez bien je trouve), société qui aujourd'hui hélas semble être dans un état clinique assez alarmant, celui d'un patient pas encore mort mais dans un état tristement végétatif...Même si l'avenir ne semble pas augurer de son retour sur le devant de la scène, rien ne nous empêche de replonger de par le passé et savourer les titres de cet éditeur...C'est à peu près le but de cette modeste bafouille.



Pourquoi ce dossier ?

Je l'avoue sans difficulté, je suis un grand amateur de jeu vidéo, même si aujourd'hui je ressemble plus à un archéologue de la discipline ludique qu'à un joueur de son temps. Oui, je suis un retrogamer patenté et je n'envisage absolument pas de changer. Je voue un culte authentique aux vieilles machines et plus spécialement aux consoles 16 bits, avec une indiscutable prédilection pour la Super Nintendo qui à mes yeux demeure la plus grandiose invention humaine juste devant le grille-pain et les charentaises fourrées.
Parmi mes genres de jeux favoris, s'en trouve un qui trône majestueusement au-dessus des autres : le SHOOT THEM UP, que la loi Toubon francise en "jeu de tir", avec tout ce que cela a d'imprécis. Ce genre premier du jeu vidéo a en effet grandement contribué à ma vision de ce qu'est le gaming appliqué : endurance, précision, résistance, patience...et une bonne dose d'abnégation car maitriser un shoot them up est tout sauf une mince affaire. L'évolution du genre en a fait un style de jeu destiné à des amateurs toujours plus fébriles, d'où d'authentiques morceaux de bravoures et autres perles insensée de folie furieuse, et PSIKYO aura intégré cette idée avec brio...

Car si je me suis résolu à écrire sur PSIKYO, c'est pour une raison toute simple : PSIKYO A SU CAPTURER L'ESPRIT DES SHOOT THEM UP ET LEUR DONNER CETTE DEMESURE !

En conséquence, et même si je ne m'interdis pas de causer également de quelques autres jeux de cette boite, ici seront surtout abordés les shoot them up de Psikyo qui ont tous comme point commun d'être de solides illustrations de ce caractère toujours plus exigeant du genre, exigence qui aura comme corolaire un style de gameplay à part, loin du caractère simpliste que l'on attache généralement aux jeux du genre.

Avant d'entamer plus avant la présentation d'une selection de jeux estampillés Psikyo, intéressons-nous à l'historique de l'entreprise. Car, même si l'activité de l'éditeur ne s'étale que sur une décennie (ce qui est vraiment infime quand on se hasarde à la comparer avec celle d'autres grands créateurs comme Irem, Capcom, Konami ou Taito), Psikyo aura su produire un nombre relativement important de titres au regard de la brièveté de son activité, un peu comme Mozart qui, bien que disparu à l'âge de 35 ans, nous aura légué une oeuvre impérissable...

PSIKYO et ses shmups

Psikyo est en réalité le fruit d'un concours de circonstances, comme par hasard lié à un shoot them up. Finalement, quoi d'étonnant pour une société qui brillera par la suite grâce à ses shoot them up ?

Au commencement était Video System...

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Editeur de jeux vidéo, fondé en 1984 par Koji Furukawa et disparue en 2001, Video System et sa succursale MacO-River auront développé sur arcade et console, et auront créé une série de shoot them up intitulée Aero Fighters, également connue sous le titre Sonic Wings.

Cette série de shoot them up à scrolling vertical proposait déjà quelques avantages, comme un grand choix de personnages et d'engins jouables (choses plus que rare en ce début des 90's) et son premier volet, édité pour le monde l'arcade, fut confié à un certain Shin Nakamura.

Aero Fighters premier du nom est un shooter vertical d'apparence classique, mais déjà très nerveux et fortement inspiré de classiques du genre comme Twin Cobra et Raiden. Sa difficulté indéniable en fait déjà un titre pour joueurs chevronnés, difficulté couronnée par une diminution automatique de la puissance du joueur qui ne se maintient pas à son maximum mais doit être souvent rehaussée.
Même si le jeu en lui-même n'a rien d'un megahit intemporel, on lui sent d'ores et déjà un souci du détail graphique appréciable, un rythme soutenu et surtout des boss plutôt résistants à abattre méthodiquement, ce qui était en soi une évolution à une époque où le boss se négociait de façon parfois simpliste (localiser son tendon d'Achille et s'acharner dessus). Le principe du boss dont le joueur doit d'abord graduellement diminuer la puissance de feu avant de l'achever venait de voir le jour. Une idée promise à un bel avenir, mais qui devra d'abord...traverser un épisode de rupture dont Nakamura-san devait être le principal acteur...

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Et soudain vint le clash...victime de son succès, Aero Fighters se vit attribuer une suite, mais non plus pour l'arcade, Video System ayant résolu de porter le futur Aero Fighters 2 sur console Neo-Geo...D'où un changement radical de résolution adaptée aux écrans télé et non plus ce bel affichage en tate que les amoureux de l'arcade aiment tant...
Shin Nakamura devait être l'un de ces amoureux de l'arcade, car il refusera bec et ongles d'adapter sa vision du shoot them up. Passer à un affichage différent de celui de son bébé Aero Fighters premier du nom...Jamais, et ainsi émerga la divergence artisitique qui, pour l'heure, décide un monsieur Nakamura à tout simplement claquer la porte de Vidéo System.

Aero Fighter sortira de ce fait bien après, en 1994, avec une résolution bien adaptée aux consoles de salon, et au vu du résultat, seul un exemplaire purisme avait du motiver Shin Nakamura, car cette suite est tout sauf mauvaise, avec un jeu à la difficulté évolutive et nanti d'un indéniable plaisir de jeu...

Mais le mal était fait (enfin, mal...) et le 17 juillet 1992, le dissident de Video System fondera sa propre maison de développement et d'édition. PSIKYO est née.

Psikyo à ses débuts

Désormais, ce nouvel acteur se devait de réussir son entrée et prouver qu'il était plus qu'un caprice de développeur qui avait eu l'impertinence de ne pas céder sur ses conceptions. Psikyo devait rapidement concevoir et montrer au monde sa capacité créative.

Née d'une divergence relative à un shoot them up, il semblait donc normal que le premier jeu développé par Psikyo fût donc...un shoot them up ! En en 1993 sortira Samurai Aces, un shmup vertical qui illustre ce qu'aurait pu être la suite d'Aero Fighters si Video System avait laissé carte blanche à monsieur Nakamura.
Samurai Aces reprend donc ce qui faisait déjà l'essence même d'Aero Fighters sorti deux ans auparavant. Le jeu propose six personnages aux avions différents et aux armes distinctes, la filiation avec le jeu de 1991 est clairement établie par des éléments communs : des items de power-up identiques, un rythme comparable, un schéma de gameplay très voisin (avec hélas toujours cette diminution de puissance avec le temps), des boss encore plus élaborés qui à eux seuls sont de vrais morceaux de bravoure.. Et histoire de rallonger la durée de vie du jeu, des niveaux qui démarrent dans un ordre aléatoire selon le personnage choisi. Bref, même si Samurai Aces est encore loin de ce que Psikyo nous offrira par la suite, et au regard de l'état du shoot them up en cette année 1993, Psikyo nous pond là un titre très honnête et qui se joue sans déplaisir, avec une difficulté bien présente et beaucoup de personnalité tant grâce à ses protagonistes que via le déroulement du jeu avec l'idée géniale d'ennemis récurrents auxquels il faut régler leur compte avant d'accéder à la seconde partie du jeu. Une idée qui sera reprise par la suite dans la série des Gunbird. Conséquence témoin du sérieux apporté au scénario, chaque personnage a sa fin propre et chaque binôme également, ce qui donne un total de 22 fins différentes, ce qui était unique à l'époque et demeure toujours de nos jours une particularité.
Le jeu sera porté sur PS2 en 2005.

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Le shoot them up selon Psikyo

Si l'on se souvient aussi bien de Psikyo, c'est peut-être pour ses jeux de Mah-Jong "mature" comme la série des Taisen ! Hot Gimmick, mais plus sûrement grâce à ses shooters, un genre sans lequel Psikyo n'aurait jamais vu le jour...Et vraisemblablement sans lequel la société aujourd'hui encore plus inactive qu'Hibernatus serait réellement tombée dans l'oubli.

Si Samurai Aces avait été conçu comme un "prototype", Psikyo allait bientôt remettre le couvert et en 1994, la première véritable pierre de l'édifice Psikyo voit le jour en Game Center, avec l'arrivée de Gunbird.

GUNBIRD ou la naissance d'un style

Si Gunbird pose réellement les bases de la discipline ludique selon Psikyo, c'est pour plusieurs raisons, même si le divorce avec le style "Aero Fighters" n'est pas encore tout à fait consommé. Cependant, on sent dans ce Gunbird l'ébauche d'un authentique style Psikyo là où Samurai Aces n'apparaiisait que comme un Aero Fighters bis.
Cinq personnages sont au rendez-vous pour cette expédition au scénario un tant soit peu recherché : comme dans Samurai Aces, des vilains appelés à devenir récurrents ont dispersé les morceaux d'un miroir magique, et à vous de les rassembler pour accéder au temple et invoquer la divinité qui exaucera un de vos souhaits. Chacun des cinq personnages dispose comme dans le shmup de 1993 de son tir à puissance limitée (celui-ci ne se maintient encore une fois que très peu de temps à son maximum), d'une smart bomb et, chose intéressante, d'une attaque spéciale puissante à placer de manière raisonnée.

Gunbird est un jeu remarquablement abouti. Le rythme est encore plus nerveux et soutenu que celui de Samurai Aces, et l'attaque spéciale donne une nouvelle profondeur à un jeu qui apparait comme mieux scénarisé et à la réalisation autrement mieux maitrisée. L'humour tient une place non négligeable dans Gunbird, avec ces petites animations en fond et sa galerie de personnages farfelus, mais tous très efficaces : Ash l'explorateur aux tendances quelque peu inavouables, Valnus le robot, Marion la sorcière, Tetsu le vieux fou et Yuan Nang l'aventurière au bâton magique. Cet humour sera d'ailleurs à nouveau présent dans bon nombre des shoot them up de Psikyo et crée un contraste assez déroutant au départ mais finalement assez bienvenu entre l'ambiance générale de l'action et une difficulté qui, si elle n'est guère réellement insurmontable dans ce Gunbird, ne tardera pas à devenir élevée au point de constituer une signature de la maison. Et bien évidemment, des boss toujours plus retors et imaginatifs, parfois même sur plusieurs écrans, qui dénotent un soin encore plus particulier.

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La série des Strikers 1945 : la signature Psikyo

En 1995, Psikyo fit paraitre le premier volet de ce qui est à ce jour sa série-phare, celle des Strikers 1945.

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Très inspirée de la série de 194X de Capcom, la saga Strikers 1945 marque un changement de ligne éditoriale pour Psikyo, qui abandonne ici les rosters de personnages originaux pour les changer en des avions d'époque (clin d'oeil en retour à la désormais série Aero Fighters initiée par Nakamura et désormais continuée par Vidéo System avec la sortie du second volet en 1994 et du troisième en 1995 ?)
Ou alors volonté revancharde de Psikyo de supplanter Video System sur son propre terrain dans le style "regardez ce que nous aurions pu faire si seulement vous m'aviez écouté" ?) Libre à chacun de se faire son opinion. Toujours-est-il qu'avec Strikers 1945, Psikyo assied encore plus et mieux sa patte créatrice avec un gameplay encore plus radicalisé et des boss vraiment très travaillés.
Le jeu marque un notable durcissement de la difficulté des shooters de Psikyo, difficulté qui plus que jamais devient la marque de fabrique de la maison. A l'époque où un nouveau genre balbutie, le manic shooter, caractérisé par un amoindrissement de la vulnérabilité des vaisseaux et une augmentation substantielle des projectiles à l'écran, Psikyo demeure fidèle à une recette de shmup déjà éprouvée sans pour autant négliger cette évolution du genre, lui donnant un nouveau visage : le shooter classique et radicalisé. Les attaques spéciales deviennent plus rapides, plus impressionnantes...et de plus en plus indispensables !
Autre petit délire : un mid-boss assez saugrenu au stage 7 qui n'est pas sans rappeler l'originalité de certains boss d'Aero Fighters 2. Pour l'heure, le premier Strikers est une réussite et ne renie pas l'humour présent des concepteurs, en le rendant un poil plus subtil : finis les personnages tordus et les fins à connotation homosexuelle, place à des boss surdeveloppés dans une période reculée (de telles machines en 1945, anachronisme, vous avez dit anachronisme ?) et bienvenue à un fan-service assumé avec des pilotes...très particulières.
Et ainsi démarre une série qui, si elle n'évoluera guère dans son concept, n'en restera pas moins LA série de chez Psikyo avec quatre volets fort plaisants mais toujours plus exigeants et délicats pour le joueur, trois volets arcade et un, ô combien surprenant, édité pour le format MVS, on y reviendra...

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en 1997, Psikyo en remet une couche avec un Strikers 1945 II qui, s'il reprend les grandes lignes de son prédécesseur, magnifie la série au point de constituer un tournant dans l'histoire de la contribution de Psikyo au monde du shoot them up. De nouveaux avions font leur apparition, et même si le schéma d'attaque reste le même (tir, tir concentré et bombe), le gameplay de ce deuxième épisode devient encore plus pointu par une difficulté non pas revue à la hausse, mais par une nouvelle adéquation entre puissance du joueur et puissance adverse. L'attaque spéciale est désormais plus travaillée avec plusieurs niveaux de charge et de puissance.

C'est également avec ce Strikers 1945 II que les motifs de tir "made in Psikyo" commencent leur rapprochement avec ceux des manics shooter, tout en restant fidèles à ce qui se faisait dans les shmups du début des années 90 : ici point de gros projectiles bicolores, mais de simples petites balles agencées et un subtil équilibrage entre motifs de tir dessinés et préinstallés à l'écran et autres salves plus simples mais directement affûtées vers le joueur. Cette dualité et parfois simultanéité des attaques ennemies donne à ce Strikers 1945 II un gameplay incisif et furieux, fait tout autant d'anticipation que de réactivité.
La qualité graphique est revue à la hausse de même que le jeu prend un évident coup de speed et les boss made in Psikyo sont à nouveau présents, ce qui donne à ce moment-là la meilleure réalisation de Psikyo qui avec ce deuxième volet des Strikers intègre la cour des grands du shooter en arcade.

Deux ans après, la série des Strikers s'enrichit de deux derniers volets, aussi surprenants l'un que l'autre.

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Strikers 1945 III, également connu sous le titre Strikers 1999, marque une rupture consommée avec ses deux prédécesseurs. Non pas que Psikyo ait revu sa copie, mais plutôt sa planche à dessin afin de se détacher du modèle "vieux coucous clinquants" pour les remplacer désormais par le nec plus ultra de la technologie militaire avec des avions au look très futuriste, de même que les boss sont également encore plus modernes dans leurs apparences et leurs transformations. D'où le titre alternatif "Strikers 1999", qui finalement sied à merveille à ce jeu, au point grosso merdo de ne tenir "Strikers 1945 III" que pour un simple sous-titre !Un peu comme si Raiden Fighters avait été nommé Raiden III à sa sortie...
Le jeu reprend les mécanismes initiés par son aieul de 1995 et magnifiés par son parent de 1997. Au final, Strikers 1999 est une belle exergue du style Psikyo et reserve un challenge relevé car assez technique, caractéristique non moins évidente de l'éditeur.

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Le second à sortir en cette année 1999 est encore plus étonnant. Non pas qu'il change drastiquement des autres opus de la série, tout au contraire : Strikers 1945 PLUS, car c'est ainsi qu'il se nomme, est une version très proche de ce qu'était Strikers 1945 II, bien qu'il prend cependant quelques libertés avec les traditionnels projectiles de Psikyo.
Non non, cet opus est surprenant car il a été conçu...pour console directement, sur le format de la Neo-Geo MVS ! Oui, cette même console sur laquelle Video System avait décidé de sortir la suite d'Aero Fighters, ce qui avait entrainé le départ de Shin Nakamura et donc la création même de Psikyo ! Mais, fidèle à lui-même et cohérent avec ses principes, Nakamura posa ses conditions et qui furent respectées : respecter la résolution arcade par l'ajout de deux bandes latérales. Le jeu offre également des patterns bicolores qui le rapprochent un peu plus des schémas usuels du manic shooter.
Strikers 1945 PLUS est au surplus et en outre un excellent shooter à la difficulté prononcée, qui innove par sa gestion des attaques spéciales : ici, le joueur peut les stocker et en garder en réserve un nombre spécifique à chaque avion. Jouable, difficile et addictif, ce volet aura su pour certains se hisser au rang de meilleur shmup sur MVS.

Ainsi s'achève une saga qui, même si elle n'a réellement évolué de manière flagrante, aura pour elle d'avoir proposé quatre épisodes très bien réalisés qui auront défini la vision des shmups par Psikyo.


Quand Psikyo s'inspire de...Psikyo

La fin de la saga Strikers nous a portés en 1999, mais dans l'intervalle, Psikyo a produit d'autres shmups qu'il serait à la fois injuste et stupide d'ignorer.
Même si l'étude des shmups Psikyo démontre que l'éditeur a toujours été fidèle à son schéma, il est certains jeux qui pour le coup prennent de totales libertés avec ce schéma, et d'autres qui finalement sont de véritables hommages à Psikyo par Psikyo...Un brin de narcissisme peut-être ?

En 1996, Psikyo renoue avec ses origine et donne une suite à son initial Samurai Aces, intitulée Sengoku Blade, également connue sous le nom de Tengai, reprise du nom de l'un des personnages du jeu de 1993.

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Tengai reprend les éléments du premier shooter made in Psikyo en y apportant une modification fondamentale : le jeu est cette fois en vue latérale. Pour le reste, les éléments sont à nouveau portés au pinacle avec une ambiance très réussie liée à un Japon Médiéval de toute beauté, et comme c'était le cas dans la série des Strikers avant l'opus 1999, bondé de machines de guerre gigantesque et un brin anachroniques...

Ici, ce ne sont pas des avions mais bien des personnages qui sont jouables, comme dans Gunbird mais contrairement à Samurai Aces. Le trio de gameplay est présent : tir, attaque secondaire indispensable et bombe, le tout au service d'un jeu qui prouve que Psikyo sait adapter son savoir faire aux shmups horizontaux.

Tengai est à nouveau une pure réussite et demande un maniement pointu en raison d'une difficulté aggravée par un système de rank très punitif. Mais quelle satisfaction au final, une richesse de gameplay et une variété omniprésente dans les motifs ennemis, les attaques secondaires, les tirs et les bombes de chacun des personnages...A vous de bien maitriser ce maniement très évolué et qui sait, de trouver votre chouchou qui saura vous mener plus ou moins indemne à la fin du jeu.



1997 et un passage à vide...

En 1997, Psikyo developpera son nouveau système arcade, le Psikyo S-H2. 1997, l'année où l'éditeur baalancera sa bombe Strikers 1945 II, marque aussi un certain égarement avec deux titres : Sol Divide et Zero Gunner.

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Premier jeu conçu pour le SH-2, Sol Divide est un titre assez étrange, mélange hybride de shoot them up, de jeu de baston mâtiné d'une teinte d'Heroic Fantasy. Après tout, pourquoi pas, Psikyo avait bien vite compris que l'originalité fait souvent mouche...
Mais avec ce Sol Divide, la sauce ne prend pas...Passée la première impression que donnent les modélisation très particulière des graphismes du jeu (on aime ou on n'aime pas mais on ne peut rester indifférent), on se heurte au concept même du jeu, qui est soit trop avant-gardiste, soit trop inconsistant : à peine quelques ennemis avant l'apparition d'un grand vilain pas beau, et ce sur un nombre très réduit de levels, l'intérêt du jeu résidant dans une alchimie qui n'apparait en tous cas pas dès le début...Jeu incompris, Sol Divide a divisé les joueurs, mais on ne peut en vouloir à Psikyo d'avoir tenté de faire quelque chose de neuf et de jamais vu...Mais le temps fera son effet, et bientôt Psikyo réussira un mariage ô combien fabuleux entre shoot them up et Heroic Fantasy. Il y a des fois, il faut savoir tirer les leçons de son échec, et ça peut donner quelque chose de fort, voire de grandiose !

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Autre jeu assez étrange sorti en cette année 1997 : Zero Gunner. Pour la première fois, Psikyo developpe sur un système arcade qui n'est pas le sien, à savoir le Model 2B de Sega...Pour son premier jeu en 3D !
Zero Gunner est également un coup d'essai, et même si le jeu est loin d'être un échec artistique, il laisse un goût étrange, celui d'un jeu qui aurait mérité un peu plus de fignolage, mais une nouvelle fois, cette impression est plus due à un concept nouveau de gameplay avec le shooter en 3D qui réussit à garder un maniement de shooter 2D. Le jeu est au surplus notoirement moins ardu que les autres productions Psikyo, et là où les jeux précédents de l'entreprise brillaient par des décors toujours animés et travaillés, ici, rien de tout cela, le jeu est curieusement triste et dénote une mollesse assez ostensible...Mais à nouveau, le temps fera des miracles quand Psikyo se penchera à nouveau sur le cas Zero Gunner.
A noter une célèbre coquille dans le jeu, selon laquelle l'Algérie serait un pays européen...Non, c'est une erreur et juste une erreur, le premier qui me dit que le jeu véhicule un message néo-colonialiste, se prend un taquet, surtout à notre époque où tant de jeux aujourd'hui sont éminemment partisans...

Après ce relatif passage à vide, Psikyo va aborder un année 1998 de manière bien plus dynamique avec la sortie de trois shmups de fort beau calibre.

1998 : Psikyo se ressaisit

Année de renouveau pour Psikyo qui semble reprendre du poil de la bête avec trois nouveaux jeux, dont deux hélas n'auront pas les honneurs de la notoriété.

Comme une suite avait été donnée au premier Samurai Aces en 1996, Psikyo donne à présent une suite à son Gunbird de 1994, logiquement intitulée Gunbird 2, un jeu qui aujourd'hui est l'un des jeux qui peut aisément prétendre au titre de plus grande production Psikyo.
Le jeu a subi un lifting conséquent et voit sa recette reprise et portée vers des sommets. L'histoire est très similaire à celle du volet premier, mais cette fois Psikyo met les petits plats dans les grands avec une jeu totalement réinventé et un gameplay encore plus enrichi, avec outre le tir concentré et la bombe, l'apparition d'une attaque supplémentaire à porter au corps à corps selon une jauge de puissance. L'aspect enfantin voire festif du premier volet est également de la partie avec un périple coloré dans diverses parties du monde; le tout au service d'un jeu à la difficulté diabolique maximisant la prise de risque dans dans son gameplay que dans son scoring system étoffé d'un système de chain. Du grand art pour un superbe shoot them up Psikyo.

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On continue avec un nouveau jeu qui pour le coup marque une véritable rupture avec le style déjà éprouvé de Psikyo : Space Bomber, hommage outrancier aux shoot them up de la première heure tels que Galaga. Et assurément le shmup Psikyo le plus déjanté.
Ce jeu mérite qu'on s'y intéresse vraiment. Dans une ambiance très "plan 9 From Outer Space", les vilains extra-terrestres veulent nous piquer notre Terre. Pour ce faire, ils la demandent d'abord poliment à l'homme le plus puissant du monde, le Président ! Président qui a la gueule d'un Bill Clinton...Ce dernier refuse et décide alors d'envoyer en représailles le vaisseau Space Bomber pour montrer aux E.T qu'on est pas des lopettes !
Space Bomber est un jeu sur écran fixe et le but du jeu sera de franchir les tableaux successifs du jeu (24 au total) et de rafler le plus de points possible grâce à la capture d'ennemis via le grappin du Space Bomber. Le jeu est un gros délire totalment barré avec des ennemis tous plus débiles les uns que les autres et une bande-sonore qui frise un ridicule assumé pour donner au final un jeu vraiment atypique mais ultra fun et particulièrement technique. La connaissance de l'effet des ennemis une fois capturés est fondamentale, tout comme Space Bomber est le jeu Psikyo au scoring system le plus évolué, dépendant directement de l'usage des captures et de chaines de destruction. Le jeu est un shmup sur écran fixe avec pleine liberté de mouvement, sans oublier les démoniaques patterns Psikyo... Concentré de fun réellement sympa et original doublé d'un challenge pimenté, Space Bomber est ce que j'appelle un bijou méconnu.

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Pour finir avec cette année 1998, Psikyo a également fait paraitre un petit jeu récréatif et sympathique, édité sur Sega Model 2 : Pilot Kids.
Avec Pilot Kids, Psikyo renoue avec le style enfantin qu'était celui de Gunbird, à travers une histoire simple : les jouets de votre collection se sont révoltés, aussitôt vous vous faites miniaturiser et en avant Sochaux pour une bonne partie de shoot them up face aux vilains joujoux revêches.
Seconde intrusion de Psikyo dans le monde du shooter horizontal après Tengai (si l'on omet Sol Divide), Pilot Kids est un jeu haut en couleurs et très varié dont l'intérêt repose plus sur les possibilités de score que sur une difficulté cruellement basse pour l'éditeur. Le jeu est amusant et bien fait pour peu que l'on ne soit guère allergique au rendu graphique particulier du hardware, mais les mordus de l'impossible risquent de tiquer devant une production presque reposante...Mais bon, le titre est assez explicite, Pilot Kids est peut-être spécialement conçu pour les plus jeunes. N'empêche que cette création est honorable et même au-delà.

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La décennie s'achève et Psikyo a déjà pas mal contribué à la qualité du shoot them up arcade. L'an 2000 tant attendu -qui finalement n'aura tenu aucune de ses promesses (ah qu'ils étaient drôles tous ceux qui nous prédisaient des lendemains en alu et des voitures volantes, ou les nouveaux millénaristes selon lesquels les ordinateurs allaient causer la fin du monde !) sera un chant du cygne pour les shmups de la firme de Nakamura, hélas...

Mais avant de sombrer dans la léthargie, Psikyo va frapper fort, avec deux derniers shoot them up qui sont autant d'apothéose et de couronnement...

Les Psikyo de l'an 2000

Ces deux titres sont avec Gunbird 2 de sérieux concurrents au titre de meilleur shmup Psikyo, et l'un d'entre eux me tient d'ailleurs personnellement très à coeur...Voyons les cas Zero Gunner 2 et Dragon Blaze.


Après le semi-échec qu'avait constitué Zero Gunner en 1997, Psikyo n'en a pas pour autant abandonné son idée de participer à la 3D. Et le moins qu'on puisse dire c'est qu'avec ce nouveau Zero Gunner, Psikyo transforme l'essai et offre un jeu au gameplay innovant. Quand un éditeur prend des risques, c'est tout à son honneur, mais quand en plus il fait de cette prise de risque une authentique réussite, on ne peut que s'incliner...

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Trois hélicoptères munis d'un tir concentré très efficace sont au taquet et devront franchir 7 niveaux variés et très nerveux. Un effort tout particulier a à nouveau été accordé aux boss, chefs d'oeuvre de machiavélisme dont l'arrivée et les mutations sont servies par de très belles scènes cinématiques qui frappent la rétine.Avec sa réalisation atypique en plus d'être proche de la perfection, Zero Gunner 2 jouit d'une replay e due à son caractère addictif et sa difficulté parfaitement dosée . Son contrôle très réussi et quasi inépuisable en fait un trésor de jouabilité auquel on s'adapte sans problème, et dont on tire un player fun qui fait mouche. Avec ce titre, Psikyo clôture en beauté sa collaboration avec Sega (Zero Gunner 2 fut conçu pour le système Naomi).

Pour ce qui suivra, votre dévoué narrateur va tenter de contenir ses envolées fusionnelles...car Dragon Blaze, sorti le 26 septembre 2000 sur arcade (Psikyo SH-2) est pour moi LE chef d'oeuvre absolu de Psikyo, véritable pinacle, authentique parangon, paroxysme de qualité made in Psikyo, un aboutissement merveilleux qui le hisse au rang des plus nobles productions arcade de tous les temps.

Car à tous points de vue, Dragon Blaze illustre non seulement le savoir-faire de Psikyo, mais encore son complet dépassement vers les sommets de la maniaquerie. Le jeu est une suite de tableaux de maitre bercée d'un environnement musical formidable qui rendrait jaloux Josquin Des Prés et François Couperin eux-mêmes.

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Le jeu est réellement dantesque : quatre personnages charismatiques montés sur de nobles destriers dragons, avec la reprise du gameplay de Gunbird 2 lui aussi poussé jusque dans ses ultimes retranchements avec des atttaques spéciales destructrices et des possibilités d'enchainement absolument grandioses...qu'il vous faudra plus que jamais impérativement maitriser si vous voulez avoir un atome de chance d'en voir le bout...Car si Dragon Blaze est réputé un jeu éminemment ardu, c'est uniquement car c'est bel et bien le Psikyo dont l'arsenal est le plus élaboré.

Patterns magnifiques, sprites sublimes et typés, bref : tous les superlatifs seraient bien infoutus de décrire avec exactitude la qualité de ce dernier shmup arcade de Psikyo qui, après ce coup de maitre, va hélas lentement glisser vers la léthargie...

2002 : une fin qui ne dit pas son nom...

2002 vera Psikyo...ou plutôt ne verra plus Psikyo, la société qui depuis dix ans avait pourtant réussi, à défaut de se faire une renommée internationale, à offrir une pléiade de jeux qui justifient bien la devise de la maison : Amusement works !
La société X-Nauts absorbela boite de Shin Nakamura sans que l'on sache très réellement pourquoi...Difficultés financières dues à un ralentissement de l'activité de la maison ? Il est vrai que comparé à d'autres ténors de l'arcade, Psikyo n'aura finalement que peu développé. Mieux vaut ça finalement, peu de titres, mais un niveau de qualité très au-dessus de la moyenne...

Depuis, rares sont les apparitions de Psikyo...Lors du rachat par X-Nauts...( ou plus exactement lors de la mise en sommeil de Psikyo), les historiques de l'entreprise dont Shin Nakamura lui-même ont quitté le navire, emportant avec eux l'essence même de la "Psikyo attitude"...
X-Nauts prit même la peine de démentir la rumeur de la mort de Psikyo...Comme le dirait mon psy qui est un homme endurant et persévérant, jamais un déni n'a fait progresser...En 2002, Psikyo était donc à l'agonie...et malgré deux semblants de retour avec un nouvel épisode de Sengoku Blade intitulé Sengoku Cannon sur PSP et un dernier avatar de Cho Aniki sur PS2, Psikyo aujourd'hui c'est un peu comme un individu au cerveau mort à 70% : toujours vivant au sens biologique, mais mort en réalité...

L'Héritage Psikyo

Tout un style de shoot them up, dont certains titres se manifestent encore parfois dans des portages hélas bien moins bons que les originaux...Strikers 1945 PLUS sévit également sur PSP et Iphone dans des versions fort acceptables mais infiniment inférieurs à la version MVS...Gunbird 2 devait également être remis au gout du jour sur PSP, avec des personnages refaits...Mais le projet finira par être annulé et au vu de la refonte graphique des héros, on peut presque être rassuré...

Psikyo a collaboré avec Sega, mais également avec Capcom (l'inventeur de la série des 194X et des Strikers 1945), avec deux titres sur Dreamcast, une version de Gunbird 2 (dans laquelle Morrigan, personnage made in Capcom issu de Vampire Savior/Darkstalkers est jouable !) et Cannon Spike / Gunspike, subtil mélange de gameplay beat'em all et shmup façon Psikyo avec des personnages issus de l'histoire de l'éditeur de Street Fighter II...



Psikyo sur console

Psikyo était un éditeur à vocation arcade, mais certaines de ses oeuvres ont bénéficié de portages sur console, souvent de très bon aloi. Ces portages de shmups Psikyo sont listés ci dessous.

Samurai Aces : PS2
Gunbird : Saturn, PS2 (également porté sous le titre Mobile Light Force)
Strikers 1945 : Saturn, PS2 (à noter que Strikers 1945 sur PS1 était en fait Strikers 1945 II)
Tengai : PS2, Saturn
Strikers 1945 II : PS1, Saturn, PS2
Gunbird 2 : PS2, Dreamcast
Strikers 1945 PLUS : PSP, Iphone
Dragon Blaze : PS2
Zero Gunner 2 : Dreamcast

Compilations Psikyo sur PS2 (jap) :

Gunbird Special Edition : Gunbird & Gunbird 2
Psikyo Shooting Collection 1 : Strikers 1945 & Strikers 1945 II
Psikyo Shooting Collection 2 : Samurai Aces & Tengai
Psikyo Shooting Collection 3 : Sol Divide & Dragon Blaze


Quelques conseils pour aborder Psikyo...

Les premières réactions quand on se frotte aux shmups de Psikyo sont à peu près invariablement les mêmes : mais QU'EST-CE QUE C'EST QUE CE GROS BORDEL ?

Car oui, la difficulté est une des caractéristiques des jeux de l'éditeur. En adaptant l'évolution du shoot them up "classique" suivant une ligne parallèle à celle des manic shooter, Psikyo a su créer un genre de shoot them up à la fois fidèle au modèle classique du genre en lui ajoutant une dimension frénétique qui concourt grandement à l'âpreté des titres en lice.

De plus, la réactivité nécessaire à la maitrise d'un Psikyo amène le joueur à toujours plus élaborer une authentique ligne de combat qui fait forcément défaut au joueur lors des premiers essais...Ce qui participe encore plus à la réputation de difficulté qui est une part intégrante de la patte Psikyo.

D'où l'impérieuse obligation de totalement maitriser l'entière palette de coups que ces jeux vous offrent. Ce qui se faisait sentir dès le premier Strikers 1945 et qui finira porté au zénith avec des titres comme Gunbird 2 et Dragon Blaze. Ce qui donne un gameplay vraiment singulier fait à la fois de réactivité, d'anticipation et de stratégie, le tout fort poussé...

Et une fois ces divers gameplays assimilés, diminue considérablement a difficulté globale et finit même pas être plutot gratifiant...Ce phénomène est d'ailleurs loin d'être nouveau dans le monde des shoot them up, depuis le module et le charge shot de R-Type...Finalement Psikyo aura magnifié tout ceci, comme seul un maitre saurait le faire. C'est-y pas beau ?

Pour exposer un peu ma propre expérience, je vais prendre l'exemple du jeu Psikyo qui à n'en point douter m'aura le plus scotché, à savoir le Dragon Blaze de 2000. Ce jeu a décidément radicalisé le maniement "made in Psikyo" jusqu'à son sommet.
Dans ce jeu, vos héros disposent outre de leur tir, d'un tir concentré, d'une super bombe et d'une attaque Dragon dévastatrice. Il est vrai que les niveaux du jeu sont frénétiques et très prolixes en motifs de tirs parmi les plus stylisés du catalogue de l'éditeur...

La principale difficulté réside donc dans le fait de contenir le flux de ces projectiles. Car si on laisse le jeu faire à sa guise, il se change rapidement en un insoluble guêpier qui vous fera aligner crédit sur crédit sans même savoir ce qui a causé votre mort...
Autre chose : dans Dragon Blaze comme dans tous les shmups Psikyo, la vieille technique consistant en rester au bas de l'aire de jeu et de réagir en conséquence est absolument inefficace. Le maitrise de la palette de coups vous obligera tout au contraire à jouer continuellement en première ligne, afin de parvenir à détruire les ennemis avant qu'ils n'aient pu tirer à l'écran. Même si certains slaloms seront inévitables notamment contre les boss de fin de niveau, la technique la plus sûre demeure bien une anticipation de tous les instants, avec comme support les attaques dragon et les bombes que l'on peut parfaitement enchainer afin de maximiser ses chances de réussite.

Bien sûr, cette consigne devra être accompagnée le plus souvent d'un choix rigoureux dans l'itinéraire afin d'éviter de se trouver coincé par un chapelet de tirs rapides et ajustés. Plus que jamais, il faut accepter l'apprentissage par l'erruer et la sueur, mais punaise que c'est bon quand on y arrive !
Les plus vaillants d'entre vous auront même la "chance" de tâter des célèbres "seconds tours" de Psikyo et là, bon courage, ces seconds tours sont pour le coup parmi les défis les plus difficiles tous jeux confondus...Mais que voulez-vous, c'est aussi ça, jouer dans la cour des grands...

En conclusion...

Au terme de ces quelques pages, j'espère vous avoir au moins intéressés, sinon vous avoir donné envie de tâter un peu des grandes productions de Psikyo qui, en à peine dix ans d'existence officielle, aura su créer tout un genre et tout un style de jeu qui aujourd'hui encore savent se montrer retors et demeurent d'excellents choix pour éprouver sa résistance et le côté "méthodique" de sa façon de jouer. La courbe de progression, même si elle semble élevée à l'absurde, n'en demeure pas moins très régulière et parfaitement déterminée par les programmeurs afin de faire..."fonctionner l'amusement" !

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(Yace Productions @forum.shmup, nul droit réservé, hope you enjoyed)
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Oulà, il va falloir que je prenne 10 minutes pour lire ça !
La jeunesse n'est pas une période de la vie, mais un état d'esprit...
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Alec
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Super FBI miam, un régal, je vais lancer un ZG II moi !
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Chapeau Yace, c'est du lourd !
Merci de l'avoir mis ici, le zip m’apparaissait mal du fait que je n'avais pas le programme adéquat.
Et sur la page principale rubrique dossier n'aurait-il pas toute sa place ?

Bravo :aaah:
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Acanthe
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Super Dossier, Super Yace.
Tu me donnes décidément envie de m'y remettre. :binouze:
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Hobbie
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Un éditeur qui nous manque en ces temps trop 'danmakesques'. Et bien que l'on puisse dire que ses dernières productions (S99, GB2 et DB) tendent vers le manic, je trouve que l'équilibre entre old-school et moderne est toujours respecté.

En espérant que Kat puisse trouver un peu de temps libre pour publier ton dossier (et celui sur la série Aleste aussi au passage) sur le site ! :)

Encore merci pour cet agréable moment de lecture ! :))
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ded
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Un glop merci yace !
Je suis en plein dedans... surtout Dragon Blaze :mrgreen: .
:)

PS : enfin de l'excellente lecture.
Gwenroc
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Excellent dossier, bravo :)
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ange_dechu_lucifer
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Merci beaucoup Yace pour ce Dossier ultra fourni ;)
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Dossier consommmé, digéré et miam j'ai adoré, vous m'en ressevirez un autre garçon ^^ Il mériterait de figurer sur le site, sinon la filiation entre Video System et Psykio est donc bien bien confirmée, je le souspçonnais...
Dans l'œil du Canon.
Gatchan77
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:aaah:
Super dossier sur l'un de mes éditeurs préférés.
Pas encore eu le temps de tout lire ...
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Rising Thunder
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Les premières réactions quand on se frotte aux shmups de Psikyo sont à peu près invariablement les mêmes : mais QU'EST-CE QUE C'EST QUE CE GROS BORDEL ?
Tu nous a pondu vraiment un beau bordel...! ;)
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ganjuro
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Objectif atteint!

J'ai hâte de me faire massacrer sur 'Dragon Blade' :mrgreen:
Autrefois, j'avais joué à 'Striker' sur PS1 et j'avoue avoir été un peu désabusé. Même chose pour 'Zero Gunner 2' sur DC
Faut que je check mon stock et que je ressorte quelques uns de ces trésors pour une deuxième 'lecture' plus 'open mind' :mrgreen:

Dans tous les cas un GRAND merci pour ce travail et surtout pour l'enthousiasme qu'il suscite dans mon vieux coeur...
:))
Si il n'y avait que des gens honnêtes, nous n'aurions pas besoin de password...
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Empereur Bydo
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Superbe dossier !
Dragon Blaze me fait l'oeil depuis un moment maintenant, mais je n'ai jamais trouvé le timing pour me pencher dessus... Un jour surement !
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Ruineur de Clavier
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Un dossier délicieux à parcourir :aaah: .
Sinon dans ton paragraphe Quelques conseils pour aborder Psikyo...
Tu aurais peut etre pu faire une sorte de classsement de difficulté pour qu'un novice découvre l'éditeur sans se casser les dents.
Car si par malheur il commence Psikyo par un GunBird II, Strikers 1945 III voire ton Dragon Blaze il risque de "couiner" legerement :D .
Tengai ou Gunbird sont nettement plus accessibles !
Par contre dommage que ce monumental article ne soit jamais publié...
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yace
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Pour classer leur difficulté, je répondrai : ça dépend de vous !

Perso si je dis que Dragon Blaze est le Psikyo le plus simple, on se foutra de ma gueule au mieux, au pire on m'enverra les messieurs en blanc qui me foutront une camisole et un entonnoir sur le crâne^^

Alors que oui, pour moi Dragon Blaze est le Psikyo le plus facile, car c'est celui où le joueur est le mieux armé (et c'est un équilibrage qu'on oublie trop souvent, on voit juste le tirs délirants des adversaires...Mais à joueur bien armé, jeu bien armé !).

Donc je dirai une chose : le Psikyo le plus simple, c'est celui auquel vous vous serez le mieux adapté ! Pour moi je me suis assez bien adapté à Dragon Blaze, à Gunbird, à Tengai, à Strikers 1945 II et PLUS.

Et le plus ardu reste Gunbird 2 (même en s'y adaptant, le jeu est drôlement rigoureux...)

Un petit sujet à ce propos : viewtopic.php?t=10682
Par contre dommage que ce monumental article ne soit jamais publié...
Faut pas désespérer...De base, ce devait être un dossier Psikyo pour RetroGame 5 qui hélas n'est jamais paru, je l'ai un peu enrichi pour le "recycler" sur le forum. D'ou le FBI "Gaiden" et non pas 88, car les FBI "de série" sont de base rédigés pour le forum de shmup.

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Rugal-B
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Magie du timing, j'ai reçu Taisen Hot Gimmick hier et Taisen Net Gimmick la semaine dernière... :-o Vive Psikyo! :))
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Ce que je j'aimerais mettre la main sur ce numéro de Retrogame ... il y a t-il encore moyen de se le procurer ?
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yace
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Ce numéro 5 restera à jamais au rang de fantasme, mais certains des articles initialement prévus de ce magazine ont paru dans le Joypad "HS spécial Retro" de juillet 2009.

Et je suis vraiment heureux que ce que j'avais écrit pour ce RG5 (Psikyo-Logie donc et toute une chronique nostalgique et analytique sur Disposable Hero sur Amiga) n'ait pas été retenu par l'équipe de Joypad pour ce HS Retro qui était tout à fait honteux, dans sa mise en page et dans son contenu passé au laminoir...(ces articles par mes soins devaint être trop "ciblés" ? Pas assez "grand public" ?)

Je regrette vraiment que RetroGame se soit ainsi effondré, et je ne suis guère le seul parmi les rédacteurs à le regretter...

Par contre, et hélas, j'ai eu beau éplucher mes archives papier et le contenu de 22 clés USB, je n'ai plus retrouvé mon papier sur Disposable Hero qui est un jeu juste magnifique...Pour ceux qui auront lu l'article de RG4 dédié à Wings of Death, c'était à peu près du même tonneau.
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Et voilà ! A cause de toi, je m'y suis remis et je ramasse comme un porc sur Gunbird 1 !

Yace, je te déteste ! :D
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ded
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yace a écrit : ce HS Retro qui était tout à fait honteux, dans sa mise en page et dans son contenu passé au laminoir...(ces articles par mes soins devaint être trop "ciblés" ? Pas assez "grand public" ?)
Bonjour yace,
tu peux préciser ta pensé STP ? C'est le côté "maquette standard(isée)" ?
yace a écrit : Je regrette vraiment que RetroGame se soit ainsi effondré, et je ne suis guère le seul parmi les rédacteurs à le regretter...
J'chuis un newbie, que s'est-il passé ?

:)

PS : tu peux, si tu le souhaites, me répondre par MP et supprimer mon post, je suis HS :? .
kakusai
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encore du lourd rédigé par main de maitre.

merci Monsieur Yace :aaah:
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yace
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Ded : plusieurs choses m'ont fortement déplu et n'ont fait à mon sens que témoigner de l'amateurisme inoui qui a présidé à la conception du mag.

-La mise en page : fade, au delà-même de standardisée, carrément vierge ! J'ai vu bien des fanzines qui au moins se donnaient la peine de travailler cet aspect, c'est ce qui fait aussi qu'on accroche au visuel d'une revue...Player Two et Sanqua au hasard !

-Un manque de respect évident des rédacteurs dont les articles ne sont même plus signés, ils ont du se contenter d'une petite mention microscopique de leur nom dans l'ours du magazine.

-Un nombre de coquilles conséquent et des erreurs parfois absurdes, notamment aux pages "Marché retro", à croire que les photos de Super NIntendo légendées Néo-Géo n'ont choqué personne ?

-Pour le reste, il y a bien d'autres aspects de la formation du mag que j'ai trouvé proprement inacceptables mais la discrétion m'interdit d'en dire plus long car couvrant des aspects plus "professionnels", mais telle était la politique de Joypad qui finalement avait déjà entamé son lent et inexorable naufrage en 2009. Aujourd'hui disparu, le canard aura eu pour mérite d'avoir été l'une des références de l'âge des 16 bits...

-Pour RetroGame, eh bien je n'en sais guère plus, le magazine a connu des retards et malheureusement Joypad s'y est intéressé...Pour en arriver à un numéro HS Retro que je maintiens totalement lamentable...L'avenir des publications traitant de retrogaming se fait au format "bouquin" mais plus revue...Hélas.


Sinon, merci à tous de vos réactions à ma modeste prose.
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ded
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yace a écrit : Sinon, merci à tous de vos réactions à ma modeste prose.
Sans vouloir quoi que ce soit, ton dossier est vraiment glop, ça fait du bien.

Merci pour ton retour.
:)

PS : D'après moi, aucun jeu n'a été testé en "live", les captures d'écrans en inadéquation avec l'aura / l'essence même du jeu... m'enfin.
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Erhune
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Superbe dossier, maître yace. Tu m'as intrigué avec ton Space Bomber:) (je n'avais jamais entendu parler de ce jeu...)

Petite précision pour le 3è Strikers. Ton texte semble lui attribuer le nom Strikers 1945 III comme nom officiel, et Strikers 1999 comme variante. Or Strikers 1999 est tout simplement le nom de la version japonaise, et Strikers 1945 III le nom de la version export. Du coup, c'est probablement plus judicieux de dire "Strikers 1999, également connu sous le titre Strikers 1945 III hors-Japon". (Et je suis bien d'accord avec toi, vu l'ambiance de ce titre, le 1999 lui sied beaucoup plus !)

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Merci de cette précision Erhune !
Pour Space Bomber, content de ta réaction également !
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M.Knight
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Joli dossier! Ça fait plaisir de voir tant de passion mise au profit d'une telle rétrospective. Et je t'assure, ta prose est plaisante à lire, même si tu penses avoir régressé. Les artistes ont souvent tendance à rabaisser leurs oeuvres par humilité (Bon, pas tous hein, mais bon...), c'est peut être le cas ici...
A noter une célèbre coquille dans le jeu, selon laquelle l'Algérie serait un pays européen...Non, c'est une erreur et juste une erreur, le premier qui me dit que le jeu véhicule un message néo-colonialiste, se prend un taquet, surtout à notre époque où tant de jeux aujourd'hui sont éminemment partisans...
Et merci pour ce fou rire! J'étais pas du tout au courant qu'un tel truc s'était produit, et dans un shoot em up qui plus est! :D
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yace
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Merci, c'est le genre de retour qui me fait plaisir.
Si un éditeur lit le forum de shmup.com, j'ai plus de 650 pages de traités historique, politique, sociaux et des essais de littérature et de poésie à faire connaitre :D (faut juste que je fasse un inventaire de toutes ces feuilles)...
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Super dossier, je suis fan de Psikyo mais juste un 'gentils Fan' :) et là j'ai découvert pas mal de choses intéressantes, merci pour le boulot réalisé.


PS : juste pour dire qu'il manque le mot 'ans' dans la phrase suivante de ton dossier "Deux ___ après, la série des Strikers s'enrichit de deux derniers volets, aussi surprenants l'un que l'autre."
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yace
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Correctionné, merci :mrgreen:
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