[FANBOY INSIDE 115] Megaman 10

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.
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Vincere
El Smarto
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Je vous parlais de ma passion pour les Megaman dans le numéro 114 des FBI et il me semblait logique de finir mon analyse fanboyesque de MM9 par son alter-ego : MM10. Comment ne pas voir en effet en MM10 le reflet hyperactif et névrosé de MM9 ? Là où le premier épisode sur console actuelle jetait les bases d’un renouveau emplit de nostalgie, le second a magnifié jusqu’au «trop» la même recette. Je tiens à préciser que je parle dans ce FBI du jeu à la fois en le jouant de manière casual mais aussi en speedrun vu que le jeu est construit pour être speedrunné.

Rentrons dans le vif du sujet : pour faire une comparaison que tous comprendront ici, MM10 est à MM9 ce que DDP DOJ est à DDP : une suite certes très proche dans le principe de base mais encore plus fouillée, encore plus difficile. Les graphismes sont toujours dans la veine 8 bits car si vous ne le saviez pas, les projets MM sur Xbox devaient être réalisés avec les mêmes spécifications techniques que s’ils étaient réalisés sur NES. Sans pour autant quitter cette idée de l’esprit, j’ai quand même du mal à croire qu’à hardware équivalent, ces deux Megaman tourneraient sans problème sur le support original. Enfin, vous l’avez compris, l’esprit est là. On se retrouve encore une fois avec de la délicieuse musique chip tune à se battre furieusement pour sa survie.

Parenthèse : j’essaye d’écrire de FBI en essayant d’éviter le sujet qui va me prendre un bon pavé du texte : la difficulté. Mais qu’importe par quel bout je tente l’approche, je n’arrive pas à déboucher sur une autre conclusion donc je vous propose d’évacuer tout de suite le sujet histoire qu’on soit tranquilles. C’est un peu à l’inverse de ce qui se fait en terme de présentation mais cet aspect est tellement incontournable que je ne peux pas parler d’autre chose avant ça.

LA DIFFICULTE DONC : je vous parlais de la difficulté de MM9 en la qualifiant déjà de bien costaude mais dans MM10 accrochez-vous les petits amis, on atteint ici le sommet du genre en matière de level-design et de carottes inter-planétaires. Je n’ai certes pas testé Megaman 4 mais tout le monde me parle de MM10 comme étant le plus difficile de la série classique et je ne peux que comprendre. Revenons un peu avant la sortie du jeu pour éclaircir les choses. Lorsque la démo du jeu est sortie, la mise en bouche était attendue par tous les joueurs adeptes du Blue Bomber et quelle n’a pas été notre surprise d’y jouer. L’unique niveau proposé était celui de Strike Man, dans un univers de sports. J’avais trouvé à l’époque le stage affreusement difficile et la sortie du jeu m’a donnée raison : ce stage est tout simplement le plus difficile des stages des robot masters. Si vous ne l’avez pas fait, je vous conseille de télécharger la démo et de revenir me dire ce que vous en avez pensé mais me concernant, le verdict était sans appel : la difficulté de ce niveau est à la limite de l’imbuvable. J’imagine tellement les joueurs moins aguerris qui ont lancé le jeu et se sont retrouvés face à l’insurmontable perversité de ce level...

On ne peut pas dire que vous n’aurez pas été prévenu au moins. Ceux qui on franchi le pas de l’achat se sont retrouvé comme moi avec 8 robots masters à maîtriser et bien peu de choix pour commencer le run. A vrai dire, vous pouvez essayer de commencer par le niveau que vous souhaitez, vous vous retrouverez face à un mur. Les speedrunners du jeu commencent tous par le même niveau : Pump Man. Et déjà accrochez-vous les enfants pour réussir à finir ce niveau. Il y a plusieurs sauts au pixel près, des chutes d’eau qui impactent la hauteur de vos sauts par traîtrise, des passages avec des pics sur 90% des surfaces de l’écran et un boss, mais un boss... Vous le savez, une fois qu’on récupère une arme, un autre boss est forcément vulnérable à son pouvoir. Mais quand on commence, il faut bien tuer le premier boss au buster ! Et Pump Man est une horreur sans nom au buster. Il se protège avec un bouclier qu’on peut traverser en se positionnant au pixel près de lui. Inutile de vous dire que le bonhomme saute dans tous les sens et balance ledit bouclier dans toutes les directions dès qu’il sent le danger. On se retrouve donc avec son buster pourri contre un robot master qui veut souiller votre âme. Bon courage pour essayer de passer le stage en 1 vie.

Je vous rappelle que nous sommes dans notre déroulement au premier stage de notre périple et déjà les plus fragiles auront déversé les torrents de larmes appropriés à la rage la plus insondable. Pour vous dire, j’ai testé énormément le stage en time attack, mode qui vous laisse choisir votre niveau et 1 vie pour le finir. En 30 essais je n’ai jamais réussi à le passer. Ce n’est qu’avec beaucoup de patience et de training que j’ai réussi donc imaginez un run sur le jeu... Mais continuons notre petit tours des horreurs, Plug Man n’est que la porte d’entrée dans le dixième cercle des enfers, celui des joueurs de Megaman 10 . Le problème avec ce jeu, c’est qu’il ne vous offrira aucun répit. Comme je vous le disais pour MM9, les 3 premiers stages sont relativement garantis au niveau de la survie et vous ne perdrez des vies que par inattention. Plusieurs endroits dans le jeu offrent aussi un espace pour souffler. Mais dans MM10, que nenni ! L’action est omniprésente et la moindre faute d’inattention viendra vous sanctionner. On peut dresser un panorama non exhaustif des pièges de ce jeu : les sauts millimétrés de Pump Man, les tempêtes de sable de Commando Man, les énigmes de Sheep Man, les camions de Nitro Man, les passages au timing à la frame de Solar Man etc etc. Un des points fort du jeu est vraiment la diversité des environnements. Autant avant on devait s’inquiéter des pics partout, autant les douleurs sont hétéroclites dans MM10. Je vais vous donner le record du monde à regarder en fin de FBI pour que vous puissiez comprendre le degré de brutalité qu’il faut pour s’adapter au jeu.

Vous l’avez compris, je parle dans ces aspects à la fois d’un point de vue casual et d’un point de vue du speedrun car un autre détail plus axé sur la rapidité vient encore accentuer la folie du jeu : le weapon-switching (WS). Cet élément n’était pas présent dans MM9 et nous forçait à faire pause pour choisir une arme appropriée. Cela avait l’inconvénient de faire perdre du temps mais au moins on avait le temps de réfléchir un peu. Dans MM10, tout ça c’est terminé : à l’instar des MMX, vous pouvez switcher d’arme à l’aide des gâchettes L et R. Tout devient ainsi question de mémoire musculaire. Fini la réflexion, vous devez impérativement connaître l’ordre de rotation des armes et être capable de pouvoir aller sur n’importe quelle arme lorsque vous êtes sur n’importe quelle autre. Si on prend en compte que certaines armes peuvent se canceller par le switch sur une autre, vous comprenez aisément la folie du procédé à mettre en place. Pour cet unique aspect, je vous recommande de regarder le run mondial réalisé par Russel «Duckfist» Wright qui dénote une maîtrise totale du sujet. A noter que le record mondial est détenu par deux personnes avec le même temps : Duckfist et UsedPizza, deux américains qui se sont illustrés sur d’autres Megaman.

La quête des robot masters est en soi un gageure à terminer, devons-nous parler des wily stages ? Bien sûr ! C’est simple : ces stages sont les plus immondes que j’ai jamais vu dans un Megaman. Il faut véritablement le voir pour le croire, pad en main. Le switch d’arme est demandé à chaque instant et les passages piégeux si vous n’avez pas la bonne arme sont poussés à leur paroxysme. Les bosses sont à leur image : énormément difficiles si vous avez la mauvaise arme, ils demande une connaissance parfaite pour s’en sortir sans trop de bobos. Alors quand vous pensez que vous devez vous retaper les 8 bosses à la suite après ces stages (comme dans tous les megaman), c’est de courage qu’il faut s’armer pour voir le bout de ce tunnel interminable. Je ne vous gâcherai cependant pas la surprise du boss de fin qui change un petit peu de ce qu’on a vu dans les précédents opus. Reste que si vous speedrunnez le jeu, vous devrez le finir en moins de 45 minutes pour avoir un run qui se respecte un minimum. Ca vous donne un peu l’ampleur de la tâche qu’il vous reste à faire.

Le but de ce FBI n’est bien évidemment pas de vous décourager à tenter le speedrun du jeu. Mais il faut être clair : MM10 est un de ces jeux pour lesquels il faut tout donner et le travailler exclusivement afin d’en tirer le meilleur parti et le plus de plaisir. Je le rapproche un peu de Radiant Silvergun me concernant : un jeu qui peut être très fun sans en chercher les mécanismes mais qui devient exclusif une fois qu’on veut en tirer le maximum. Sachez donc que ce jeu vous apportera énormément de satisfaction et des centaines d’heures pour peaufiner la gestion des dizaines de passages les plus durs. Il vous demandera également une grande maîtrise du pad. Si vous souhaitez un challenge à la hauteur pour tester votre dextérité, je vous invite à vous lancer dans le challenge.

Je voulais ne pas parler uniquement de la difficulté du jeu : MM10 est un jeu très plaisant pour ce qu’il est. Il reste avant tout un «simple» jeu de plateforme pour fan de pixel art et il faut le prendre tel quel. Même si vous ne souhaitez pas passer du temps dessus, il reste très agréable à jouer mais peut-être un peu plus frustrant. En tous cas je pense que mes multiples pavés sur le sujet vous auront bien fait prendre conscience de ce qu’il est et de ce qu’il n’est pas. C’est pourquoi je préconise toujours de se mettre en bouche avec MM9 avant de passer à MM10. Cela constitue selon moi une courbe de difficulté tout à fait progressive et ne vous découragera pas. Mais bon, si vous parcourez ce forum, c’est qu’au fond de vous vous avez un minimum l’âme d’un compétiteur donc vous devriez être séduit par le challenge.

En vrai fan de l’univers Megaman, j’ai invité Duckfist lors d’une soirée spéciale Megaman 10 pour discuter du jeu, des speedruns et de Megaman 10 avec en gros bonus un run live fait rien que pour nous. Je vous donne ici le record mondial : vous verrez à quel point la mémoire musculaire peut faire des merveilles dans l’univers du jeu de plateforme.
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Mortipoil
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As-tu essayé SF X Megaman?
Ce Megaman 10 je l'ai essayé quelques heures, je ne l'ai pas trouvé plus traumatisant que les anciens épisodes (mais je ne suis pas un grand connaisseur de la série).
Je l'ai même trouvé plus abordable que SF X Megaman dont les boss ne sont pas évidents.
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Vincere
El Smarto
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SFxMM est un jeu qui est bien plus facile que MM10. Il y a quelques bosses qui sont difficiles (et Claw qui est craqué) mais sinon les niveaux sont super faciles dans leur ensemble. Il est même moins difficile que MM9 mais surtout il est pas équilibré comme jeu. Ca reste -et ça se voit- clairement un jeu homebrew.

C'est marrant d'ailleurs parce que les mecs de la scène speedrun MM ont détruit le jeu en 2 jours chrono avec des runs de moins de 25min, dont Duckfist. Des runs de fou.
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Parpaing
El Smarto
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C'est malin tu m'as donné envie de ressortir Megaman 9 et prendre le 10.
De toutes façons j'ai été élevé au premier Megaman avec le robot jaune (boss 1 de Willy) et j'ai réussi le 1-life des Schtroumphs (fuckin' stage 14!) donc bon la difficulté me dérange pas tant que ça.

Donc je rajoute des jeux à mon interminable liste de jeux à faire/bosser. C'est vraiment très malin.
Tatsujin Oh c'est plus chiant que Euro Truck Simulator 2
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Vincere
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Ha ha il va falloir te laisser du temps libre pour le bosser alors !
Arq
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J'aime beaucoup ce Megaman, je prévois de me l'acheter d'ailleurs, mais pour le moment j'ai battu que 6 Boss chez un ami (pas d'un seul coup bien sûr) mais ça fait un moment que je n'y ai pas touché, et j'ai bien envie d'au moins le finir car je prends vraiment mon pied !
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-SGN-
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