Bonjour à tous,
Après Blazing Wings mon remake PC de Wings of Death, je tiens à vous annoncer que je travaille actuellement sur un nouveau projet de remake sur PC...
Il s'agit de Last-Out, remake de Z-Out un excellent shoot'em up de l'Amiga.
J'ai d'ores et déjà recréé l'intro et le premier niveau et je suis en train de plancher sur le niveau 2.
Les améliorations par rapport à la version Amiga sont les suivantes :
- une fenêtre de jeu doublée avec des graphismes filtrés,
- ajout d'une parallaxe de fond,
- ajout d'une barre d'énergie pour rendre le jeu un peu plus accessible.
Je vous laisse découvrir le reste...
http://www.amigachapterone.com/last-out/
Last-Out - Un Remake PC de Z-Out (Amiga)
- yace
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Initiative sympa. L'Amiga est vraiment une machine culte.
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On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
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Une nouvelle version (0.3.1) de Last-Out est disponible.
Cette version permet de jouer aux deux premiers niveaux du jeu.
http://www.last-out.fr.tc/
Cette version permet de jouer aux deux premiers niveaux du jeu.
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c'est super sympa de pouvoir y jouer sans émulateur ,
et c'est déjà bien avancé,
mais y a plein de petits détails de gameplay qui me manquent
attention aux collisions aussi ,
en tout cas déjà énormément de travail, impressionant !
et c'est déjà bien avancé,
mais y a plein de petits détails de gameplay qui me manquent
attention aux collisions aussi ,
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Merci,valkyrie a écrit :mais y a plein de petits détails de gameplay qui me manquent
attention aux collisions aussi ,
Peux-tu préciser ce qui te manque par rapport à la version Amiga, que je vois si je peux les implanter...
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C'est vrai, et ce sera dans la prochaine version, par contre, il me manque encore des bruitages, notamment pour la concentration du tir.valkyrie a écrit :de mémoire :
le charge shot
Tout à fait, mais je n'arrive pas à reproduire cet effet et je le compense en créant un "impact" sur les monstres lorsqu'ils sont touchés, ainsi que sur les décors.valkyrie a écrit :les ennemis clignotent légèrement quand ils prennent des tirs
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Pour faire "clignoter" un sprite, je pense qu'il suffit d'afficher une image "blanche" du sprite au moment de l'impact (et éventuellement de la prolonger durant un court laps de temps après).Aligarion a écrit :C'est vrai, et ce sera dans la prochaine version, par contre, il me manque encore des bruitages, notamment pour la concentration du tir.valkyrie a écrit :de mémoire :
le charge shotTout à fait, mais je n'arrive pas à reproduire cet effet et je le compense en créant un "impact" sur les monstres lorsqu'ils sont touchés, ainsi que sur les décors.valkyrie a écrit :les ennemis clignotent légèrement quand ils prennent des tirs
Sinon, très bonne initiative que ce remake
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Effectivement, c'est une des méthodes possibles, mais elle est longue car en plus des sprites classiques à ripper il faut extraire leur image blanche comme tu dis; j'ai plutôt choisi de bosser sur une autre méthode qui consiste à modifier la couleur de mélange d'un sprite lorsqu'il entre en collision avec une boulette. Bon, je ne parviens pas pour l'instant à la mettre en oeuvre, mais je ne désespère pas.Sojiro a écrit :Pour faire "clignoter" un sprite, je pense qu'il suffit d'afficher une image "blanche" du sprite au moment de l'impact (et éventuellement de la prolonger durant un court laps de temps après).
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Euh... Je suis pas persuadé que ça soit si long que ça.Aligarion a écrit :Effectivement, c'est une des méthodes possibles, mais elle est longue car en plus des sprites classiques à ripper il faut extraire leur image blanche comme tu dis; j'ai plutôt choisi de bosser sur une autre méthode qui consiste à modifier la couleur de mélange d'un sprite lorsqu'il entre en collision avec une boulette. Bon, je ne parviens pas pour l'instant à la mettre en oeuvre, mais je ne désespère pas.Sojiro a écrit :Pour faire "clignoter" un sprite, je pense qu'il suffit d'afficher une image "blanche" du sprite au moment de l'impact (et éventuellement de la prolonger durant un court laps de temps après).
J'ai utilisé ce procédé pour tous mes jeux et ça m'a rarement prit un temps fou .
Une fois que ton image est rippée, l'idée c'est de choisir un fond qui se détache beaucoup des pixels de ton sprites. Ensuite, en utilisant la gomme sélective sur psp, il suffit de remplacer tous les pixels restants par du blanc (en utilisant une tolérance assez grande... ex : 40)
Voici ce que ça donne sur mon avatar :
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Juste comme ça car je te tiens sur ce topic: je salue la totalité de ton travail très impressionnant , Sojiro ! Mais entre nous, tu pourrais pas adapter la difficulté de tes jeux à des joueurs "normaux" ?
Certains de tes jeux "lonesome Lightning, Lightning Volta, Lightning Symphony" sont hallucinants et bluffants, mais franchement, tu as cru avoir affaire à des surhommes tant leurs patterns démesurés les rendent rudes !
Mais franchement, c'est délirant, et se faire ratiboiser à fond comme ça finalement ça motive (un peu) et ça fait rire (beaucoup !).
Certains de tes jeux "lonesome Lightning, Lightning Volta, Lightning Symphony" sont hallucinants et bluffants, mais franchement, tu as cru avoir affaire à des surhommes tant leurs patterns démesurés les rendent rudes !
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Merci pour ton commentaire, c'est gentilyace a écrit :Juste comme ça car je te tiens sur ce topic: je salue la totalité de ton travail très impressionnant , Sojiro ! Mais entre nous, tu pourrais pas adapter la difficulté de tes jeux à des joueurs "normaux" ?
Certains de tes jeux "lonesome Lightning, Lightning Volta, Lightning Symphony" sont hallucinants et bluffants, mais franchement, tu as cru avoir affaire à des surhommes tant leurs patterns démesurés les rendent rudes !
Mais franchement, c'est délirant, et se faire ratiboiser à fond comme ça finalement ça motive (un peu) et ça fait rire (beaucoup !).
D'une manière générale, j'ai toujours eu du mal à ajuster correctement la difficulté sur tous mes programmes. C'est un peu la différence avec un Radio Zonde, où là je pense que les développeurs savaient très bien dans quelle direction ils allaient (l'injouabilité étant voulue, selon moi).
Mais on s'éloigne du sujet qui concerne Last-Out et qui s'annonce prometteur
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hé hé ! Pas de prob', la difficulté de tes programmes fait pour beaucoup leur charme !
Petit aparté achevé, effectivement Last-Out est très prometteur, j'attends avec impatience ! le homecoded game est vraiment ce qui me branche le plus par les temps qui courent.
A la différence près que l'on peut triompher de Radio Zonde avec patience et acharnement (expérience vécue désormais !!!), d'ailleurs c'est ce que je me suis toujours dit au sujet de tes jeux (notamment Lightning Symphony qui est ton jeu que je préfère !!!) et c'est ce qui me motive à perseverer. La difficulté va de pair avec le souci technique et la superbe technique de pattern qui émane de ta série "Lightning".C'est un peu la différence avec un Radio Zonde, où là je pense que les développeurs savaient très bien dans quelle direction ils allaient (l'injouabilité étant voulue, selon moi).
Petit aparté achevé, effectivement Last-Out est très prometteur, j'attends avec impatience ! le homecoded game est vraiment ce qui me branche le plus par les temps qui courent.
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Sous PSP, je connais la technique, mais le principal problème pour moi sous Game Maker serait de remplacer la "frame" exacte d'une image animée entrant en collision avec une boulette.Sojiro a écrit :Euh... Je suis pas persuadé que ça soit si long que ça.
J'ai utilisé ce procédé pour tous mes jeux et ça m'a rarement prit un temps fou .
Une fois que ton image est rippée, l'idée c'est de choisir un fond qui se détache beaucoup des pixels de ton sprites. Ensuite, en utilisant la gomme sélective sur psp, il suffit de remplacer tous les pixels restants par du blanc (en utilisant une tolérance assez grande... ex : 40)
Voici ce que ça donne sur mon avatar :
Voilà pourquoi je préfère utiliser une méthode qui vise à changer la couleur d'un sprite en temps réel lorsqu'il se fait toucher.
La technique a déjà fait ses preuves, j'ai juste un peu de mal à la mettre en oeuvre pour le moment...
PS : Sympas tes jeux, j'y vois l'oeuvre d'un passionné.
- Alec
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Hey sojiro, ça fait plaisir de te revoir par ici !
Hmmm hey, les shmup dev' pourquoi vous ne vous associez pas pour sortir un moteur de shmup performant à la beat of rage !
Surtout que vous avez surement bien progressé depuis le temps !
Hmmm hey, les shmup dev' pourquoi vous ne vous associez pas pour sortir un moteur de shmup performant à la beat of rage !
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Voici une nouvelle version de Last-Out (0.3.2) possédant les améliorations suivantes :
- Il est maintenant possible de mettre le jeu en pause avec la touche "P"
- Des bruitages ont été ajoutés au jeu (merci Human)
- Le "charge shot" a été ajouté (pressez "V" pour charger le tir, relâchez "V" pour le libérer)
http://www.amigachapterone.com/last-out/
- Il est maintenant possible de mettre le jeu en pause avec la touche "P"
- Des bruitages ont été ajoutés au jeu (merci Human)
- Le "charge shot" a été ajouté (pressez "V" pour charger le tir, relâchez "V" pour le libérer)
http://www.amigachapterone.com/last-out/
Dernière modification par Aligarion le 21 déc. 2009, 04:39, modifié 1 fois.
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C'est vraiment du bon boulot et l'ensemble est bien maîtriséAligarion a écrit :Voici une nouvelle version de Last-Out (0.3.2) possédant les améliorations suivantes :
- Il est maintenant possible de mettre le jeu en pause avec la touche "P"
- Des bruitages ont été ajoutés au jeu (merci Human)
- Le "charge shot" a été ajouté (pressez "V" pour charger le tir, relâchez "V" pour le libérer)
http://www.last-out.fr.tc/
Sinon j'ai quelques remarques :
1) Le tir de base du vaisseau est assez bizarre dans le sens où on a l'impression de voir une longue image horizontale qui clignote quand on laisse appuyé sur espace (je sais pas si je suis clair )
2) Pour la charge, il faudrait rajouter quelques détails graphiques (voire une jauge ?) pour bien montrer que l'action est en train de s'effectuer.
3) Au niveau des collisions, l'idéal ça serait de faire clignoter les ennemis. Désolé d'y revenir et je me doute que c'est pas simple à implémenter avec Game Maker (ce sont donc des animations de sprites qui tournent en boucle ?).
Bon courage !
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Je reverrai ça pour coller le plus possible à la version Amiga.Sojiro a écrit :1) Le tir de base du vaisseau est assez bizarre dans le sens où on a l'impression de voir une longue image horizontale qui clignote quand on laisse appuyé sur espace (je sais pas si je suis clair )
Je voulais le faire au départ, mais comme ça n'apparaît pas sur Amiga j'ai abandonné l'idée. Par contre, il n'est pas exclu que je revienne dessus car c'est une bonne idée, et c'est en plus facile à réaliser...Sojiro a écrit :2) Pour la charge, il faudrait rajouter quelques détails graphiques (voire une jauge ?) pour bien montrer que l'action est en train de s'effectuer.
J'ai des pistes...Sojiro a écrit :3) Au niveau des collisions, l'idéal ça serait de faire clignoter les ennemis. Désolé d'y revenir et je me doute que c'est pas simple à implémenter avec Game Maker (ce sont donc des animations de sprites qui tournent en boucle ?).
Faut que je rebosse là-dessus ce week-end car je trouve que c'est indispensable dans un shmup pour bien montrer ce qui est destructible et ce qui ne l'est pas.
Merci.Sojiro a écrit :Bon courage !
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Nouvelle version 0.4.1 avec un niveau 1 graphiquement amélioré... en attendant le niveau 3.
http://www.amigachapterone.com/last-out/
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Dernière modification par Aligarion le 21 déc. 2009, 04:38, modifié 1 fois.
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Dès la fin du mois de mai, une nouvelle version de Last-Out devrait voir le jour.
Voici un petit aperçu du niveau 3 :
http://www.amigachapterone.com/last-out/
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http://www.amigachapterone.com/last-out/
Dernière modification par Aligarion le 21 déc. 2009, 04:39, modifié 1 fois.
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Une nouvelle version de Last-Out (0.4.2) est disponible avec les améliorations suivantes :
- La fréquence d'affichage du jeu triple et passe à 60 images par seconde.
- Le niveau 3 est jouable.
- Le fond du niveau 3 est constitué de 7 parallaxes.
- Il est possible d'activer le mode de difficulté "Amiga" en appuyant sur les touches J+K pendant l'écran titre.
http://www.amigachapterone.com/last-out/
- La fréquence d'affichage du jeu triple et passe à 60 images par seconde.
- Le niveau 3 est jouable.
- Le fond du niveau 3 est constitué de 7 parallaxes.
- Il est possible d'activer le mode de difficulté "Amiga" en appuyant sur les touches J+K pendant l'écran titre.
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Bo,jour à tous,
Une nouvelle version de Last-Out (0.5.1) est disponible avec les améliorations suivantes :
- Le niveau 4 jouable et retravaillé graphiquement.
- Une bande son entièrement remixée par Marco "Sunspire" Marold.
- Les graphismes du niveau 2 ont été retravaillés.
- Une parallaxe supplémentaire dans le niveau 2.
- Les sprites flashent lorsqu'ils sont touchés par un projectile.
- Un tableau des "highscores" est disponible.
Amusez-vous bien !
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- Le niveau 4 jouable et retravaillé graphiquement.
- Une bande son entièrement remixée par Marco "Sunspire" Marold.
- Les graphismes du niveau 2 ont été retravaillés.
- Une parallaxe supplémentaire dans le niveau 2.
- Les sprites flashent lorsqu'ils sont touchés par un projectile.
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- Inscription : 20 mars 2004, 19:47
- Contact :
Salut,
Après x années d'indisponibilité, Last-Out est à nouveau téléchargeable en version béta 0.5.4 avec le niveau 5 en partie jouable :
http://amigachaptertwo.wordpress.com/last-out/
Bon jeu !
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- Inscription : 20 mars 2004, 19:47
- Contact :
Bonjour à tous,
Une nouvelle verion de Last-Out est disponible, la 0.6.0, avec des corrections de bogues et l'ajout des musiques du niveau 5.
@+
http://amigachaptertwo.worpress.com/last-out/
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- Smart Bomber
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- Inscription : 14 sept. 2015, 21:16
Salut Aligarion,
je viens de passer sur ton blog, un régal ! je pense y revenir quand j'aurai un peu plus de temps.
Bravo pour tes projets et ta passion pour l'amiga.
J'ai vu que tu as eu un coup de coeur pour Steel Saviour, mais sais tu où se le procurer?
je viens de passer sur ton blog, un régal ! je pense y revenir quand j'aurai un peu plus de temps.
Bravo pour tes projets et ta passion pour l'amiga.
J'ai vu que tu as eu un coup de coeur pour Steel Saviour, mais sais tu où se le procurer?
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- Power Up !
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- Inscription : 20 mars 2004, 19:47
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Salut, merci d'être passé.HellRider a écrit :Salut Aligarion,
je viens de passer sur ton blog, un régal ! je pense y revenir quand j'aurai un peu plus de temps.
Bravo pour tes projets et ta passion pour l'amiga.
J'ai vu que tu as eu un coup de coeur pour Steel Saviour, mais sais tu où se le procurer?
Concernant Steel Saviour, je l'avais téléchargé sur le site officiel http://www.steelsaviour.com il y a plus de dix ans, mais je vois qu'il n'est plus disponible...
Peut-être ici : http://www.theisozone.com/downloads/pc/ ... l-saviour/
Ou bien là : http://steel-saviour.fr.uptodown.com
J'espère que tu trouveras ton bonheur.
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- Contact :
Bonjour,
Last-Out est disponible dans sa version 0.6.2 béta.
http://amigachaptertwo.wordpress.com/last-out/
Au programme :
- Le problème de craquement des mp3 sur certaines configurations matérielles est résolu.
- Les graphismes du niveau 5 ont été refaits (sprites et tuiles).
- Les « secrets » ont été incorporés.
- La méduse du niveau 3 a également été refaite.
@+
Last-Out est disponible dans sa version 0.6.2 béta.
http://amigachaptertwo.wordpress.com/last-out/
Au programme :
- Le problème de craquement des mp3 sur certaines configurations matérielles est résolu.
- Les graphismes du niveau 5 ont été refaits (sprites et tuiles).
- Les « secrets » ont été incorporés.
- La méduse du niveau 3 a également été refaite.
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- Power Up !
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- Contact :
Bonjour à tous,
Last-Out n’est pas enterré et une version 1.0.0 devrait voir le jour d’ici début 2020.
Désolé pour l’attente.
http://amigachaptertwo.wordpress.com/last-out/
Et n’hésitez pas à télécharger mon autre remake : Bazing wings
http://amigachaptertwo.wordpress.com/blazing-wings/
@+
Last-Out n’est pas enterré et une version 1.0.0 devrait voir le jour d’ici début 2020.
Désolé pour l’attente.
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Et n’hésitez pas à télécharger mon autre remake : Bazing wings
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