baboulinet a écrit :Pour le couloir ça vas vu que tout va vite ^^ mais dans l'espace c'est un peut chaud quand tu essais de bien viser
![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/clindoeil.gif)
Mais c'est normal ça, ça vient D'UN PROBLEME DE RESOLUTION !!!
Comme y a un vaisseau lilliputien qui occupe une place insignifiante à l'écran, pour pas mettre 3 plombes à se hisser péniblement d'un bord à l'autre de l'écran, il faut accélerer la vitesse de déplacement. Ce qui correspondrait dans une fenêtre 320x240 à une jauge de vitesse de 200%. Le hic, c'est que ni la surface de tir ni celle des ennemis ne s'y accordent, d'où un grave manque de précision et cette impression "Benny Hill". Le fort recul lié à la surface d'affichage
quadruplée empêche de saisir ça de façon flagrante (ce qui serait le cas si la fenêtre de jeu était aux alentours de 320x240...).
Les seuls jeux qui ne souffrent pas de ce genre de problème
(augmenter la surface de jeux avec une montée en résolution) se sont les jeux de stratégie ou les RPGs. Normal, y a pas une unité de temps proche de la seconde comme c'est le cas dans un pur jeu d'action, parce que ce ne sont pas de purs jeux d'action, tout simplement.
Pour un jeu d'action, quand on monte en résolution (qu'on s'éloigne du standard de 320x240), on DOIT garder les mêmes proportions, le même champs d'action. Quand on monte en résolution, c'est donc pour obtenir des détails plus fins sur des objets
qui occupent la même surface à l'écran.
T'arriveras JAMAIS à équilibrer correctement la sauce.
Ce qui a fortement
structurer le développement des jeux vidéo
(quant il n'y avait aucun écrit autour du game-design, qu'il fallait défricher le terrain), c'est l'approche imposée par les tiles, à savoir un nombre de cases bien défini, cases qui ont déterminé la taille et les distances à l'écran, et donc les intervales de temps, la vitesse correcte et le temps de passage de chaque élément à l'écran.
Quand on passe sur du hardware moderne avec une résolution de 640x480 (et au delà bien sûr), on a évidement plus de tiles, on peut bosser au niveau du pixel, et donc on perd la structure héritée des anciens jeux, de plusieurs décennies de peaufinement.
Pour l'instant, j'ai vu AUCUN jeu développé en 640x480 (pas que des shmups) qui ne se heurte pas à cet écueil, qui ne pêche pas vis à vis du rythme et de la gestion des mouvements, des trajectoires, du "flow" du jeu.
En l'absence de contraintes, d'une structure
forte, on est plus suffisamment encadré pour délivrer quelque chose qui témoigne de la force de la structure elle même.