[quote]Le jeu ne vire pas les moins bons, c'est à toi de le faire (ça fait parti de l'expérience de jeu et du scénario) par contre il met les soldats recrutés au postes qui leur correspondent le mieux ! Encore que au final, c'est toi qui ajuste en fonction de tes besoins !/quote]
Je me permet de te contredire Alec mais je pense que ce sont les pires soldats qui sont renvoyés plutôt que les meilleurs, à moins bien sûr que tu ne les aies sous contrats directs (dans ce cas seulement, le soldat ne pourra pas être renvoyé automatiquement). Certains soldats ont des contrats directs obligatoires comme Silent Basilisk, le prisonnier muet de la mission 6. Bref,pas besoin de se préoccuper des soldats trop mauvais, ils seront renvoyés automatiquement. Pareil, les recrues en C ou D feront simplement un passage express à ta mother base histoire de dire « coucou c’est moi ! » avant de devoir repartir à la nage faute de place.
Sinon la gestion manuelle (ce que je fais quand j’ai la motiv) peut faire gagner quelques niveaux mais rien de folichon par rapport à la technique « L3 » . Faut juste se dire en fait que chaque soldat a ses stats à lui qui sont uniques, certains A++ frôlent le A+ tandis que d’autres frôlent le S, ça fait le jour et la nuit. La ou la gestion manuelle est vraiment cool c’est pour la R&D : l’idée c’est de monter la meilleure R&D possible, commencer deux trois projets, puis tout remettre comme avant dès que les projets sont lancés.
[quote]Parfois tu es accroupi un mètre en face du gars et il ne te voit pas.
Parfois tu rampes de nuit mais sous la lumière sous le nez des gardes, pas de problème.
Si tu veux te la jouer JC VanDamme, tu te fais repérer et tu rentres dans une pièce, ensuite tu les attends pour les assommer d'une bonne droite l'un après l'autre.
Tu peux étrangler un garde pratiquement sous les yeux de ses copains sans qu'ils passent en état d'alerte.
Mais ce n'est pas grave, c'est un jeu, ce n'est pas la réalité, il faut que ça reste ludique et pour ça il faut que les ennemis ne soient pas trop intelligents./quote]
Ok je vois mieux ce que tu veux dire Mortipoli mais pour moi c’est lié à la dissonance ludo - narrative propre aux jeux d’infiltration : L’IA est faite pour qu’on puisse la contourner, le plaisir de l’infiltration c’est comprendre l’IA pour la bananer. C’est comme si on me disait que c’est pas réaliste de pouvoir tirer à l’infini dans un shoot them up, de pouvoir savoir la vie d’un boss dans un jeu d'action ou encore de ne pas se retrouver en prison pour cambriolage dans un RPG : Ce sont des conventions établies qui n’ont pas besoin d’être justifiées.
C’est pareil dans les jeux d’infiltration. Je ne sais pas si tu as joué à MGS 1 ou 2; littéralement, les soldats ne te voient pas si tu n’es pas à moins de 10 mètres d’eux (sachant que c’est 5 mètres en very easy). Dans Splinter Cell un soldat ne te vois pas à 2 mètres si il fait un peu sombre, sachant que par ailleurs tu as une grosse tache de lumière verte en permanence sur le dos… Les moblins de Wind Waker ne se posent pas de question que ça si ils voient un tonneau se déplacer par magie, etc etc. Il y a un moment d’ailleurs dans MGS 2 sur la Shell où tu vois un garde en hauteur utiliser des jumelles pour surveiller une entrée située à 20 mètres en contrebas ….
[quote]
Parce que les IA de jeux d'infiltration ont besoin d'être un minimum "débile" (perte d'attention et prévisibilité). De vraies IA complètement intelligentes et avec mémoire ça serait juste immonde, on se retrouverait avec des jeux "vu = reset" et même un infiltration extrêmement difficile, ça serait la foire à la quicksave et c'est pas drôle.
/quote]
C'est exactement ça : on en reviendrait à du Die and retry. Là où je trouve que l’IA est bien dans MGS V c’est qu’il y a un nombre de scénarios impressionnants pris en compte par les soldats. Je vais te prendre un exemple : je m’étais fais repérer dans ma boîte en carton à l’aéroport en Afrique, le type appelle le PC en le signalant, le PC lui répond etlui dit de fermer sa gueule, le type insiste, le PC finit par lui dire qu’ils prendront RDV pour lui chez le psychiatre…..Si tu ne me crois pas :
https://www.youtube.com/watch?v=YKCHDYefZwk
Ensuite tu as le rank, les ennemis du jeu qui en discutent d’ailleurs genre : « T’as vu c’est cool, on nous a équipé de gillets par balles », ça donne vachement l’impression que l’ennemi analyse ses faiblesses, qu’il fait tout pour contrer tes tactiques etc. En parlant de ça j'ai trouvé un article sympa sur le rank , ça m’a permis d’avoir plus de détails sur qque points précis que je ne connaissais pas. :
http://metalgear.wikia.com/wiki/Revenge ... paredness)
Une vidéo marrante pour terminer (à l’humour très contestable je l’avoue ^^) :
https://www.youtube.com/watch?v=9Q4wvz5Uul8
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."