Les goulots c'est variés, ça dépend vraiment de pas mal de choses et de pas mal de situations.
Beaucoup le GPU mais un gain de perf massif a été rapidement obtenu au début en passant la qualité de l'éclairage dans Unity de 3 (le max) à 1 (le minimum)
Après il a fallu régler tout ce qui dépassait encore... Pour la sortie, j'ai fini par abandonner le 60FPS quelques mois avant la sortie pour que le jeu puisse sortir, en me disant que je ferais un patch plus tard. J'ai bien fait parce qu'il restait encore beaucoup beaucoup de boulot.
Dans le cas du niveau du désert et de l'espace, c'est encore plus le GPU pour deux raisons : c'était les derniers niveaux faits, alors qu'on était super fatigués, donc modèles 3D et textures moins optimisés et, surtout, le fait qu'ils ont des ombres et de l'éclairage en temps réel. Sur Switch j'avais déjà viré les ombres temps réel sur tout ce qui est statique, ce qui est possible que dans le niveau du désert parce que dans l'espace tout bouge. La qualité des ombres est moins bonne mais ça passe.
Et puis pour la sortie il a fallu beauuuuucoup optimiser côté CPU aussi. Comme Unity se programme en C#, quand il s'agit d'avoir
vraiment de bonnes perfs, bah, c'est chaud. J'ai eu des gains de perf massif en faisant vraiment des trucs chelous. Une bonne partie du code critique du jeu ressemble à du code qui aurait été écrit en 1995, c'est cocasse.
Maintenant il me reste grosso modo plus que le niveau du désert et j'ai pas encore fini d'analyser toutes les parties. La je me concentre sur la zone du boss. Toutes les optimisations que j'ai tenté hier sont tombées à l'eau, 0 gain, voir même c'était plus lent et plus moche parfois xD Aujourd'hui j'ai quelques trucs mais pour l'instant pas suffisant. Le début passe plutôt bien maintenant donc c'est cool. Après il restera toute la ville ou je sens que je vais bien en baver...
Heureusement que j'aime les shmups et ce jeu parce que sinon j'aurais arrêté depuis très longtemps vu à quel point il rapporte rien par rapport à l'effort investi hahaha