Oh la belle itw que voilà ! Ben parle plus des autres que de lui et ça en dit long sur le personnage. Un grand bravo !
Nolife a fait du twitch avant twitch mais il ne faut pas bouder ce nouveau médium qui permet de faire vivre le shmup d'une autre manière (qui n'intéressera jamais les sponsors mais ce n'est pas plus mal), avec justement, du partage, comme les streamers de shmup n'ont jamais des centaines/milliers de viewers. Si Ben ouvre une chaîne, je sub direct!
News du petit monde du shmup
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Et donc, la 2e partie de l'interview de Ben Shinobi est disponible. On y cause en détail de Gradius V, Hiroshi Iuchi et aussi un peu d'Ubusuna. D'autres choses sont en préparation, vu que ceci n'était qu'une mise en bouche, et sur ce bonne lecture :
https://shmupemall.com/dossiers/challen ... 49358.html
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Dans l'œil du Canon.
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Très intéressante cette interview fleuve de Ben Shinobi, sa philosophie est bien mise en avant. J'ai plus particulièrement apprécié tout ce qui touche à l'époque Nolife, il donne un corps puissant à cette expérience télévisuelle qui, si elle est restée marginale en terme d'audience, a su pousser l'authenticité dans nombre de concepts. C'est clair que l'émission Superplay manque.
Deux points m'ont chafouiné, j'en fais part ci-après et qui sait, peut-être qu'avec un peu de chance le master viendra nous répondre.
1) Malgré tout l'altruisme sincère dont il témoigne, j'ai du mal avec le cheminement dans lequel il explique se lancer dans des performances avec le partage pour première intention. Se coller à une performance n'a rien d'anodin dans ce que ça implique, en terme de sacrifice et même de souffrance, quelle que soit notre approche de la vie. Le premier moteur pour s'y coller avec autant de passion, j'ai quand même l'impression que c'est d'abord l'esprit de compétition et le goût du dépassement de soi. Encore plus quand on vise des records mondiaux à répétition comme il le fait. Donc le partage d'expérience avec le didactique en renfort ok, mais dans un second mouvement et notamment dans une notion de poursuite et de transformation.
2) L'analyse sur le déséquilibre entre les patterns de projectiles ennemis et les patterns de navigation du joueur, propre aux shoots modernes avec Cave en étendard, est pertinente et mériterait d'être creusée. En revanche, en déduire que tout ne repose plus que sur l'esquive, c'est une conclusion qui ne peut qu'émaner d'un joueur, aussi doué soit-il, absolument réfractaire à ce type de jeux basés sur l'outrance visuelle. Les qualités d'esquives sont importantes, mais ne sauvent que les bons joueurs/joueurs moyens. Mais quand on tape dans le haut du panier, et les superplays sur les prods Cave en témoignent, c'est un tout autre arsenal de compétences qui se déploie à l'écran et met la difficulté hardcore du jeu à genou : placements parfaits, utilisation des armes/tirs optimisées, temps d'avance sur ce qui arrive à l'écran, gestion des dangers, destructions préventives, gestion du bullet hearding. Les runs sont davantage optimisés à l'extrême que brillants de skills, au point d'en ressentir une sorte de facilité fascinante en tant que spectateur lambda, là où une priorité à l'esquive donnerait une impression de brutalité inaccessible. Un bon joueur de danmakus se facilite l'existence autant que possible, parce qu'il a une lecture du jeu fine et une analyse qui le lui permettent, mais le flambeur de l'esquive est avant tout un bourrin doué de qualités brutes, et il ne brillera pas bien loin dans le jeu. Toute démarche professionnelle du scoring pousse encore plus loin cette logique, avec toute une notion d'invisible que les plus grands performeurs parviennent à identifier, comme dotés d'une double-vue qui échappe à la plus grande majorité, pour mieux suriner la banque à score proposé par des systèmes de scoring toujours plus alambiqués, jusqu'à la dernière goutte.
Deux points m'ont chafouiné, j'en fais part ci-après et qui sait, peut-être qu'avec un peu de chance le master viendra nous répondre.
1) Malgré tout l'altruisme sincère dont il témoigne, j'ai du mal avec le cheminement dans lequel il explique se lancer dans des performances avec le partage pour première intention. Se coller à une performance n'a rien d'anodin dans ce que ça implique, en terme de sacrifice et même de souffrance, quelle que soit notre approche de la vie. Le premier moteur pour s'y coller avec autant de passion, j'ai quand même l'impression que c'est d'abord l'esprit de compétition et le goût du dépassement de soi. Encore plus quand on vise des records mondiaux à répétition comme il le fait. Donc le partage d'expérience avec le didactique en renfort ok, mais dans un second mouvement et notamment dans une notion de poursuite et de transformation.
2) L'analyse sur le déséquilibre entre les patterns de projectiles ennemis et les patterns de navigation du joueur, propre aux shoots modernes avec Cave en étendard, est pertinente et mériterait d'être creusée. En revanche, en déduire que tout ne repose plus que sur l'esquive, c'est une conclusion qui ne peut qu'émaner d'un joueur, aussi doué soit-il, absolument réfractaire à ce type de jeux basés sur l'outrance visuelle. Les qualités d'esquives sont importantes, mais ne sauvent que les bons joueurs/joueurs moyens. Mais quand on tape dans le haut du panier, et les superplays sur les prods Cave en témoignent, c'est un tout autre arsenal de compétences qui se déploie à l'écran et met la difficulté hardcore du jeu à genou : placements parfaits, utilisation des armes/tirs optimisées, temps d'avance sur ce qui arrive à l'écran, gestion des dangers, destructions préventives, gestion du bullet hearding. Les runs sont davantage optimisés à l'extrême que brillants de skills, au point d'en ressentir une sorte de facilité fascinante en tant que spectateur lambda, là où une priorité à l'esquive donnerait une impression de brutalité inaccessible. Un bon joueur de danmakus se facilite l'existence autant que possible, parce qu'il a une lecture du jeu fine et une analyse qui le lui permettent, mais le flambeur de l'esquive est avant tout un bourrin doué de qualités brutes, et il ne brillera pas bien loin dans le jeu. Toute démarche professionnelle du scoring pousse encore plus loin cette logique, avec toute une notion d'invisible que les plus grands performeurs parviennent à identifier, comme dotés d'une double-vue qui échappe à la plus grande majorité, pour mieux suriner la banque à score proposé par des systèmes de scoring toujours plus alambiqués, jusqu'à la dernière goutte.
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Excellente interview du maître dont je n'ai lu que la première partie (car me spoiler Gradius V non merci) !
J'aurais beaucoup à dire sur sa philosophie que je respecte profondément, mais je me contenterai de dire que je partage les remarques raisonnables de raisonnable. D'ailleurs je trouve un peu schizo non de dire qu'on aime Gradius et pas le danmaku non ? Ce serait un peu comme un fan de Mario qui dirait ne pas aimer les jeux de plate-forme...Et puis bon s'il y a bien un shmup où la mémorisation ne t'aidera pas et où le talent est ce qui va te sauver (la plupart du temps) c'est bien Gradius. Hier j'ai clearé le jeu avec une recovery au début du stage final et je dois dire qu'à ce moment tout ne repose (presque) plus que sur l'esquive...
Aussi je trouve qu'on sent un côté fanboy de Treasure dans l'adoration excessive de Gradius V (alors que bon si c'est un Gradius alors il faut admettre Beestorm est un DonPachi/DoDonPachi...) un mépris relatif à propos des Gradius II, III, et IV du type "circulez, ya rien à voir".
Edit : voici ce que Iuchi avait à dire à propos des patterns de Radiant Silvergun : Les tirs ennemis sont délibérément lents. Si vous désirez un style de gameplay qui implique des micromouvements servant à se faufiler dans les minuscules failles de rideaux de balles, faites en sorte de ralentir la vitesse des tirs afin que tout à chacun puisse apprécier le plaisir de l’esquive.. Ça fait étrangement penser à la définition du danmaku (danmaku = rideau de balles)non ? Pour le créateur du jeu du moins, enfin je dis ça je dis rien, après libre à chacun de se prendre la tête comme il/elle veut sur des taxinomies.
http://beyondthegalaxy.over-blog.com/20 ... -1998.html
J'aurais beaucoup à dire sur sa philosophie que je respecte profondément, mais je me contenterai de dire que je partage les remarques raisonnables de raisonnable. D'ailleurs je trouve un peu schizo non de dire qu'on aime Gradius et pas le danmaku non ? Ce serait un peu comme un fan de Mario qui dirait ne pas aimer les jeux de plate-forme...Et puis bon s'il y a bien un shmup où la mémorisation ne t'aidera pas et où le talent est ce qui va te sauver (la plupart du temps) c'est bien Gradius. Hier j'ai clearé le jeu avec une recovery au début du stage final et je dois dire qu'à ce moment tout ne repose (presque) plus que sur l'esquive...
Aussi je trouve qu'on sent un côté fanboy de Treasure dans l'adoration excessive de Gradius V (alors que bon si c'est un Gradius alors il faut admettre Beestorm est un DonPachi/DoDonPachi...) un mépris relatif à propos des Gradius II, III, et IV du type "circulez, ya rien à voir".
Edit : voici ce que Iuchi avait à dire à propos des patterns de Radiant Silvergun : Les tirs ennemis sont délibérément lents. Si vous désirez un style de gameplay qui implique des micromouvements servant à se faufiler dans les minuscules failles de rideaux de balles, faites en sorte de ralentir la vitesse des tirs afin que tout à chacun puisse apprécier le plaisir de l’esquive.. Ça fait étrangement penser à la définition du danmaku (danmaku = rideau de balles)non ? Pour le créateur du jeu du moins, enfin je dis ça je dis rien, après libre à chacun de se prendre la tête comme il/elle veut sur des taxinomies.
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"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
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Une bien belle annonce puisque Noeve Grafx, un éditeur de mangas et d'artbooks va sortir le shmup issu de l'une de leurs licences de mangas "Miss Kobayashi's Dragon Maid: Burst Forth!! Choro-gon Breath !" sur Switch et PS4 en France ! Ce shmup vertical a été développé par l'équipe qui a bossé sur Caladrius et Raiden IV.
La version euro sera traduite en 5 langues dont le français. Il y aura plusieurs éditions (simple et collector). La sortie en démat aura lieu cet automne et celle en physique l'hiver prochain (mais en 2022).
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Tu m'étonnes vu le bonhomme!
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Dans la direction artistique et l'univers coloré, y a un peu du Sisters Royale effectivement
Par contre, les devs c'est MOSS, donc j'imagine que ça sera plus dans le style Caladrius niveau patterns et rythme de jeu. Sur les vidéos on peut aussi voir une sorte d'attaque chargée où l'on fonce sur les ennemis un par un pour les tarter, ça a l'air plutôt fun je trouve
Par contre, les devs c'est MOSS, donc j'imagine que ça sera plus dans le style Caladrius niveau patterns et rythme de jeu. Sur les vidéos on peut aussi voir une sorte d'attaque chargée où l'on fonce sur les ennemis un par un pour les tarter, ça a l'air plutôt fun je trouve
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Il y a une demo sur l'eShop japFellock a écrit : ↑16 mars 2022, 04:10Une bien belle annonce puisque Noeve Grafx, un éditeur de mangas et d'artbooks va sortir le shmup issu de l'une de leurs licences de mangas "Miss Kobayashi's Dragon Maid: Burst Forth!! Choro-gon Breath !" sur Switch et PS4 en France ! Ce shmup vertical a été développé par l'équipe qui a bossé sur Caladrius et Raiden IV.
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Je suis bien content de ne pas être d'accord avec toi Doudinou. Pas vraiment tourné dedans encore, j'ai lancé un soft qui hérite de ses défauts (lenteur pathétique du vaisseau) et se complète de modernisations-de-la-peine (p*ain les gars, on fait du shmup, pas du RPG !). Bref, là où Sol Cresta à défaut de convaincre les joueurs New Gen caresse dans le bon sens les Bullet Daddies, Andro Dunos se complait dans ses erreurs passées, le tout dans une réalisation plutôt quelconque.
Il reste au demeurant plus appréciable que son ancètre Neo Geo que je n'avais même pas pris la peine d'acheter (oui, les erreurs à 3.000 balles on évitait à l'époque ^^). Mais je suis content que au moins Doud' soit fan.
The Big Gameovski - le canal MidLife Gamer : https://www.youtube.com/c/MôssieuxK
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Je ne sais pas si vous en avez parlé quelque part mais je suis tombé sur Sophstar, un petit shmup indé sorti en Février qui ne paie pas de mine et pourtant...
Je découvre à peine ce titre et déjà plusieurs choses sont certaines. C'est retro-stylez calibré et ça sait parfaitement qui ça cible. Sophstar amène une petite touche perso à l'équipement usuel du shmupeux en la présence d'un... teleport plutôt surprenant. En base 2 boutons ; tirs pulsé/maintenu + super bombe. Et différentes façons de se ralentir en déplacements.
J'ai juste tracé vite fait dans son mode Novice et déjà le jeu est très équilibré : vais vite relancer une partie en Normal en ne doutant pas commencer à suer un peu dés le 3é tableau. Les patterns sont TRES classiques, mais ça compense en amusement par un jeu assez vif (si on l'ose) et un scoring à base de récupérations très accessible. Ses graphismes sans être moches ne cassent pas des barres mais restent plutôt lisibles même dans les pires situations. Les tableaux sont longs et ponctués de différents mid-boss pas très compliqués. Pour tout dire, en mode Novice je n'ai jamais utilisé le teleport et on s'en sort très bien juste en ralentissant son vaisseau aux bons moments. J'ai d'ailleurs un doute concernant l'intérêt du teleport ; entre le temps pour le maitriser et la précision sommaire à mentalement matérialiser... doutes.
Vu qu'il coute une misère (moins de 9 euros), je pense que c'est un jeu intéressant. Il semble offrir une durée de vie correcte dans son mode arcade (8 niveaux) et peut être poncé jusqu'à 60 niveaux avec 9 vaisseaux différents. Vais essayer tout ça plus loin dés que j'aurai du temps.
SophStar trailer : https://youtu.be/7XuNVSfRpmI
Je découvre à peine ce titre et déjà plusieurs choses sont certaines. C'est retro-stylez calibré et ça sait parfaitement qui ça cible. Sophstar amène une petite touche perso à l'équipement usuel du shmupeux en la présence d'un... teleport plutôt surprenant. En base 2 boutons ; tirs pulsé/maintenu + super bombe. Et différentes façons de se ralentir en déplacements.
J'ai juste tracé vite fait dans son mode Novice et déjà le jeu est très équilibré : vais vite relancer une partie en Normal en ne doutant pas commencer à suer un peu dés le 3é tableau. Les patterns sont TRES classiques, mais ça compense en amusement par un jeu assez vif (si on l'ose) et un scoring à base de récupérations très accessible. Ses graphismes sans être moches ne cassent pas des barres mais restent plutôt lisibles même dans les pires situations. Les tableaux sont longs et ponctués de différents mid-boss pas très compliqués. Pour tout dire, en mode Novice je n'ai jamais utilisé le teleport et on s'en sort très bien juste en ralentissant son vaisseau aux bons moments. J'ai d'ailleurs un doute concernant l'intérêt du teleport ; entre le temps pour le maitriser et la précision sommaire à mentalement matérialiser... doutes.
Vu qu'il coute une misère (moins de 9 euros), je pense que c'est un jeu intéressant. Il semble offrir une durée de vie correcte dans son mode arcade (8 niveaux) et peut être poncé jusqu'à 60 niveaux avec 9 vaisseaux différents. Vais essayer tout ça plus loin dés que j'aurai du temps.
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Andro Dunos II a été réalisé si je ne m'abuse par l'équipe qui a produit le génialissime Infinos Gaiden, et pour l'anecdote, il y a dans l'équipe le compositeur des musiques de Techno soft.
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Je ne sais pas comment je dois prendre ce post.MossieuxK a écrit : ↑26 mars 2022, 21:03Je suis bien content de ne pas être d'accord avec toi Doudinou. Pas vraiment tourné dedans encore, j'ai lancé un soft qui hérite de ses défauts (lenteur pathétique du vaisseau) et se complète de modernisations-de-la-peine (p*ain les gars, on fait du shmup, pas du RPG !). Bref, là où Sol Cresta à défaut de convaincre les joueurs New Gen caresse dans le bon sens les Bullet Daddies, Andro Dunos se complait dans ses erreurs passées, le tout dans une réalisation plutôt quelconque.
Il reste au demeurant plus appréciable que son ancètre Neo Geo que je n'avais même pas pris la peine d'acheter (oui, les erreurs à 3.000 balles on évitait à l'époque ^^). Mais je suis content que au moins Doud' soit fan.
Suis-je ton Nemesis que tu sois content de ne pas être d’accord avec moi ?
De là à être fan…n’exagérons pas. En tout cas ce qui est sûr, c’est que mon avis n’engage que moi.
Je n’ai jamais joué au premier. Mais là, comme le dit Guts, c’est les gars de l’excellent Infinos Gaiden que j’aime beaucoup et ça se voit. Il y a une fibre Technosoft qui parle à mon cœur de shmuppeur.
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Moi j'aime à lire d'avantage les avis différents des miens pour y apprendre des choses. D'où ma satisfaction. Si en plus tu prends du plaisir à ce jeu ça n'ajoute qu'au mien également.
Un petit détail lourd de conséquences que je n'ai pas pointé : les versions. Le soft sort effectivement sur pas mal de machines, y compris certaines retirées depuis des lustres. Et je pense que là on a la raison profonde de mon insatisfaction : cette version PC que j'ai testé est indigne en 2022. Indigne car tient tout d'un portage expédié (il n'y a qu'à voir le pixel work et son traitement pour des écrans qui ne sont pas une 3DS). Le service minimal dans les options ne renforce guère le sentiment de "fait pour". Et on pige mieux que ça ne brasse guère plus à l'écran quand on sait que le jeu sort aussi sur Dreamcast entre autre. En 2022 ça pose un problème ces jeux faits dans cette optique "retro-hardware" et dont ne prend même pas soin de faire une version pour au moins chaque génération de matériel. Je n'ai pas eu le temps de l'exprimer directement dans ma review vidéo qui sort demain mais c'est vraiment le fond de ma pensée. Et c'est pour cela que je peux comprendre qu'on puisse l'apprécier sur l'ancien matos, mais cette version PC franchement... :/
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Y aurait-il un nouveau Loup dans la bergerie ?
Plus sérieusement il faudrait demander à Anzymus ce qu'il en pense. C'est un gros fan du 1, et il le connait vraiment bien ...
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Toi tu cherches par contre ^^'.
++ bande d'affreux ; je vous aime comme vous êtes.
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Bah alors, vous dormez niveau News ou quoi ?
De nouveaux portages de shmups saturn débarquent.
Sous l’appellation S-Tribute x Taito, Layer Section et Metal Black vont sortir sur PS4, Switch et PC. Layer Section sort le 28/4 en demat.
Les jeux vont être porté par Cityconnection. Aïe me diriez vous connaissant l’irrégularité qualitative de leurs portages, MAIS, je viens de télécharger la démo de layer section sur le store jap de la Switch et ça semble bien mieux que leur précédente compilation Cotton Saturn.
Inputlag ok…pour de la switch.
Filtre scanline ok
Anti aliasing on/off ok
Ranking online ok
Savestate ok
Mais ce n’est pas tout.
Akai Katana va être porté en 2022 par Cityconnection. C’est l’équipe derrière le portage de Deathsmiles I/IIX qui va s’occuper de celui d’Akai donc la confiance est là concernant sa qualité (même si de base sur 360 le mode arcade est loin d’être Arcade perfect).
Aucune plateforme annoncé pour le moment mais nul doute que ce seront les mêmes que le précédent à savoir, PS4, Switch, puis steam dans un second temps.
Mais ce n’est pas tout.
R-Type Final 3 arrive bientôt. Ce sera la mise à jour 2.0.0 pour les possesseurs de R-Type Final 2. Nouveaux stages, nouveau mode muséum, ranking online multiplateforme, nouveaux vaisseaux dont le sous marin de In The Hunt.
De nouveaux portages de shmups saturn débarquent.
Sous l’appellation S-Tribute x Taito, Layer Section et Metal Black vont sortir sur PS4, Switch et PC. Layer Section sort le 28/4 en demat.
Les jeux vont être porté par Cityconnection. Aïe me diriez vous connaissant l’irrégularité qualitative de leurs portages, MAIS, je viens de télécharger la démo de layer section sur le store jap de la Switch et ça semble bien mieux que leur précédente compilation Cotton Saturn.
Inputlag ok…pour de la switch.
Filtre scanline ok
Anti aliasing on/off ok
Ranking online ok
Savestate ok
Mais ce n’est pas tout.
Akai Katana va être porté en 2022 par Cityconnection. C’est l’équipe derrière le portage de Deathsmiles I/IIX qui va s’occuper de celui d’Akai donc la confiance est là concernant sa qualité (même si de base sur 360 le mode arcade est loin d’être Arcade perfect).
Aucune plateforme annoncé pour le moment mais nul doute que ce seront les mêmes que le précédent à savoir, PS4, Switch, puis steam dans un second temps.
Mais ce n’est pas tout.
R-Type Final 3 arrive bientôt. Ce sera la mise à jour 2.0.0 pour les possesseurs de R-Type Final 2. Nouveaux stages, nouveau mode muséum, ranking online multiplateforme, nouveaux vaisseaux dont le sous marin de In The Hunt.
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Les nouveaux stages constitueront peut-être enfin la quatrième route finale initialement prévue.
Jeux du moment : God of War: Ragnarök - Valhalla (PS4) / Super Robot Taisen Alpha Gaiden (PS3) / Ys III: Wanderers from Ys (PS2)
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A un prix très rigolo pour un update d'un jeu vieux de 10 ans, et tu as des collectionneurs à la con qui cherchent à se rassurer sur leur achat
"Nan mais tu comprends, je soutiens l'Arcade du Japonestan, mates-donc les photos des cartons Exa-A, whouaaaaaaaa"...
En raquant des sommes indécentes
Futur placement pour ta retraite, le carton Arcade,
Du carton quoi, mais attention,
Il y a carton et carton,
Car tu comprenez-vous là on parle de carton,
Un carton supérieur d'Arcade du Japonestan
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100 %d'accord, faisons fi de ceux qui crachent leur fiel contre ceux qui crachent leurs sous comme ils l'entendent!
Même si je n'achèterai pas ces systèmes arcade modernes très onéreux, moi, j'applaudis si ça peut soutenir le peu qu'il reste de l'arcade,
Shmupland, shmupland über alles!