Le problème avec la difficulté normale dans
Darius II c'est que tu n'arriveras jamais à pleine puissance : il y a des powers-up qui n'apparaitront tout simplement jamais. Les
Sagaia souffrent du même problème mais les compensent par une baisse relative de difficulté, et en mode normal la V.2 te permet d'atteindre des niveaux un peu plus élevés que
Sagaia et
Darius II en mode normal, sans pour autant pouvoir arriver au max. Si tu joues à
Darius II en mode normal et que tu as le sentiment de ne pas avoir assez de powers-up c'est absolument normal (c'est le cas de le dire), tu voilà prévenu !
Pour ce qui est de perdre des vies le no-miss est beaucoup plus dur que de terminer le jeu en perdant des vies (c'est pas comme
Pulstar ou ce genre de jeu où c'est plus simple de faire un one-life). Si tu meurs tard dans le jeu tu peux tout à fait le clearer "en boitant" avec toutes tes vies en stock, perd pas espoir si tu meurs au dernier stage, tous les boss de fins peuvent être battus avec le tir de base.
Je me doute que l'autofire aide beaucoup mais tout de même, ce manque de résistance est pas banal pour un shmup arcade.
Ils ont fait ça pour le public occidental, c'est pas le cas dans
Darius II. Pour l'autofire si tu veux garder un peu de difficulté je te conseille le 10hz, c'est celui qui est inclus dans les dipswitchs de la PCB.
Maintenant que tu le dis je crois que c'est ça qui m'a fait m'orienter vers la V1, dans la V2 il y a un niveau spatial (le C je crois) dans lequel il est quasi impossible de voir les boulettes lâchées par les ennemis qui explosent. C'est d'ailleurs étonnant que ce changement ait été fait après coup, ce n'est pas vraiment une amélioration.
C'est bien la zone C. Il n'est pas impossible de voir mais balles mais il faut bien regarder oui (balles violettes sur fond violet). Je pense que c'est une amélioration car ce niveau est magnifique, et qu'on n'en est pas à un stade où c'est un défaut (juste un élément de difficulté comme dans
Garegga). Tous les
Darius ont des sections à la lisibilité douteuse, et
Sagaia V.2 est sans aucun doute celui qui pousse le bouchon le plus loin.
C'est pas mal con comme idée, dans un jeu vidéo on ne change pas les règles en cours de route... Cela dit là je parle bien d'une même bombe qui parfois explose et parfois non. J'ai un exemple en tête dans un niveau sous-terrain avec deux bombes placées dans un cul de sac : parfois je m'acharne à tirer dessus et ça n'explose pas, et parfois si.
Les règles ne changent pas en cours de route : les bombes doivent s'ouvrir pour que tu puisses leur tirer dessus, tu peux facilement voir celles qui sont destructibles (ce sont toujours les mêmes, pas d'aléatoire). Pour le niveau souterrain la deuxième ne s'ouvre que si tu as détruit la première.
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."