Tiens j'ai pensé à toi récemment en regardant le 1cc In the Hunt de Mutmut chez shmupemall, tu nous avais fait l'honneur d'être dans les premiers à participer à LSPIRL avec justement In the hunt
News du petit monde du shmup
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Et la boucle est bouclée vu que c'est cette émission qui m'avais donné envie de m'y confronter
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Bah non pourtant je ne suis pas foutu merde !
@mumut
Félicitations pour ton ALL
@morti
Je me souviens encore de ce fiasco qu’était de commenter son propre one Cc d’un jeu qu’on a pas touché depuis des années.
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Alors je me permet de te répondre, vu que je l'ai pris sur PS4 du coup et que j'ai joué un peu.
Avec Rocky* (Edit : et non Pocky) oui quand on utilise son "tir spécial" une fois débloqué, mais sinon non, c'est un des trucs qui me gênent toujours un peu !
Et effectivement le jeu est dur ! Je rejoins Doudinou, surtout que c'est super bizarre, mais de ce que j'ai vu, pour débloquer un mode facile, faut collecter 3000 pièces
Dernière modification par Yūrei le 21 avr. 2022, 19:25, modifié 1 fois.
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C'est en utilisant la touche de tir, au lieu de la maintenir, si tu la tapote rapidement quelques coups, tu déclenche le "tir spécial" du personnage qui dure quelques instants.
Et avec Rocky, il monte sur un petit socle où il est porté par d'autres ratons laveurs et pendant ce temps, les tirs que tu fais seront lockés dans la directions que tu vise si tu maintiens la touche de tir.
Je sais pas si c'est ultra clair, mais en gros tous les perso ont un tir secondaire qui s'active en martelant la touche de tir quelques instants et chacun à ses spécificités.
Et y a aussi cette mécanique avec la touche d'action défensive (qui à l'inverse doit être maintenue elle) servant de base à repousser les projectiles et qui là, suivant le perso fourni un effet autre.
- Doudinou
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J’ai débloqué aussi le mode super facile. Ce qui rend le jeu plus dur c’est clairement le fait de ne pas pouvoir loquer le tir avec Pocky ou la magicienne (qui sont les persos qui ont ma préférence)
Au fait, Comment débloque-t-on le chat ?
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Mais non t'avais géré dans tes commentaires ! C'est moi qui avais fait de la merde en montrant du gameplay (honnêtement d'habitude je jouais mieux, promis ).
Content de savoir que ce LSPIRL fut la bougie d'allumage pour Mutmut, je trouve qu'esthétiquement et "ludiquement" ce jeu reste encore inégalé, je n'ai pas souvenir d'autres jeux du même genre et avec une 2D aussi belle.
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7 frames d’input lag sur switch donc.
Ca confirme le mieux que j’ai eu en essayant la démo par rapport à la compil switch Cotton (12 ).
Maintenant, je dirai aussi, c’est bien, mais pas top. En tout cas ils essayent d’optimiser leur moteur et il faut le saluer.
Donc, à prendre sur PS4 pour gagner une frame et passer donc à 6 d’input lag. Ça devrait le faire.
Ca confirme le mieux que j’ai eu en essayant la démo par rapport à la compil switch Cotton (12 ).
Maintenant, je dirai aussi, c’est bien, mais pas top. En tout cas ils essayent d’optimiser leur moteur et il faut le saluer.
Donc, à prendre sur PS4 pour gagner une frame et passer donc à 6 d’input lag. Ça devrait le faire.
Dernière modification par Doudinou le 22 avr. 2022, 20:47, modifié 1 fois.
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Un petit warning concernant Rayforce / Layer Section sur PC : je viens juste de le tripoter un petit quart d'haure et j'ai déjà cette sensation d'un framerate pas forcément cohérent. A l'écran, ça se traduit par une très légère sensation de mollesse, suffisante pour perturber le joueur qui connait les versions arcade ou Saturn.
Pour le reste c'est plutôt bien, avec en cerise le passage en Tate à la volée et un rendu plutôt génial dans ce mode une fois le scanline activé. Mais étant donné le prix au lancement du jeu, j'ai préféré prévenir concernant ces histoires de framerate/ressenti avant de creuser plus loin pour essayer de comprendre. Dans l'état actuel je joue mieux à la version Mame qu'à celle de Steam ; c'est quand même un peu gênant.
Pour le reste c'est plutôt bien, avec en cerise le passage en Tate à la volée et un rendu plutôt génial dans ce mode une fois le scanline activé. Mais étant donné le prix au lancement du jeu, j'ai préféré prévenir concernant ces histoires de framerate/ressenti avant de creuser plus loin pour essayer de comprendre. Dans l'état actuel je joue mieux à la version Mame qu'à celle de Steam ; c'est quand même un peu gênant.
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En complément, sur twitter via Iconoclast :
City Connection has outdone themselves, having just released a worse port than anyone could have expected.
They've brought the high input lag they're known for, but this time they've included broken audio !
Congratulations !
Source : https://twitter.com/iconoclast575/statu ... 4787665920
Bref M2, Hamster Corp, Digital Eclipse, et circulez y'a rien à voir. Sérieux, quelle honte, surtout vu le prix ubuesque pratiqué (25 balles, et ta soeur !) pour un portage abonné aux pâquerettes. Enfin bref, qu'ils arrêtent, ça va deux minutes les portages sauce Buitoni/Kinder vendus au prix du Kaviar. Entre ça et l'Egret Mini II (elle ne nous avait pas manqué celle-là), va falloir arrêter de prendre les gens pour des couillons.
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They've brought the high input lag they're known for, but this time they've included broken audio !
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J'update à propos de Layer Section en précisant que la version Galactic Attack fournie (celle exportée à l'époque) semble un poil moins souffrir de ce lag. Faute de mesures précises, je dirais qu'on est presque à la moitié de celui ressenti en version jap'.
Je m'auto update car à force de farfouiller et tester, j'ai fini par comprendre LE détail qui m'a permis d'avoir une version un poil moins laggée quand je suis passé sur Galactic Attack : l'option SUPER RAPID. Supposée favoriser le joueur en doublant la fréquence du tir principal sur son plan, au final elle réduit les sensations de lag de façon sensible. On est pas encore à zéro, mais l'esquive de lasers et autres tirs plus rapides que la moyenne devient à nouveau possible. Problème : ça réduit la difficulté parfaitement dosée du jeu en permettant une destruction 2 fois plus rapide des ennemis. Le seul moyen de ramener du challenge est de pousser la difficulté du jeu un cran au dessus mais là ça risque de faire fuir les débutants et ceux qui découvrent le titre car on est pas mal au dessus de la difficulté par défaut.
Ai également testé avec Vsync ON ou OFF ; ça n'y change pas grand chose. Je suis vraiment ennuyé par cette version Steam. Je suis fan de la trilogie Ray mais ne peux décemment pas recommander ce portage.
Conclusion : tu peux être heureux, toi qui possède encore ta Saturn en parfait état de marche .
Je m'auto update car à force de farfouiller et tester, j'ai fini par comprendre LE détail qui m'a permis d'avoir une version un poil moins laggée quand je suis passé sur Galactic Attack : l'option SUPER RAPID. Supposée favoriser le joueur en doublant la fréquence du tir principal sur son plan, au final elle réduit les sensations de lag de façon sensible. On est pas encore à zéro, mais l'esquive de lasers et autres tirs plus rapides que la moyenne devient à nouveau possible. Problème : ça réduit la difficulté parfaitement dosée du jeu en permettant une destruction 2 fois plus rapide des ennemis. Le seul moyen de ramener du challenge est de pousser la difficulté du jeu un cran au dessus mais là ça risque de faire fuir les débutants et ceux qui découvrent le titre car on est pas mal au dessus de la difficulté par défaut.
Ai également testé avec Vsync ON ou OFF ; ça n'y change pas grand chose. Je suis vraiment ennuyé par cette version Steam. Je suis fan de la trilogie Ray mais ne peux décemment pas recommander ce portage.
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- lerebours
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Petit point de détail sur la version Saturn (et si ma mémoire ne fait pas défaut), tu peux choisir le setting Saturn ou Arcade dans les options.
Alors soit cela joue sur le fluidité, car la version Arcade compte quelques légers ralentissements, ou sur le nombre d'extends (nb : pas complètement sûr non plus, car ça remonte).
Toutefois dans la version Saturn, les extends tombent plus tôt, à la différence de la version Arcade, qui elle t'incite à faire un peu de plus de ''Locks'' complets et bien cibler les gros ennemis, afin d'obtenir les valeurs maximales lors de leur destruction ; histoire d'avoir les 2 extends assez tôt dans le jeu.
sisi a écrit : ↑20 avr. 2022, 15:15 C'est une excellente nouvelle, même si j'aimerais qu'ils en profitent pour nous offrir la suite avortée de Layer Section (pour un Layer Section II intégralement en 3D) si mes souvenirs sont bons, Lerebours avait posté une vidéo qui montrait le premier niveau, ça avait l'air pas mal du tout, mais il n'ont pas terminé le jeu.
Pour la blague, la vidéo en question (et donc en bonne qualité), est disponible dans le CD démo Jp de Raystorm. Et bien évidemment le prix du CD démo en question est sympathique, rigolo, croquignolesque... 200 à 300€
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- Doudinou
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Tututut.
Je ne suis pas d’accord avec MossieuxK et je suis bien content. (Private joke inside )
Et je ne vois absolument pas le rapport entre un tir plus frénétique activé dans les options et une sensation de lag amoindri en jeu.
En tout cas activer la Vsync a tendance à rajouter du lag ça oui.
Sur PS4, parlons en.
Et bien franchement, ça va.
Et je ne dis pas ça parce que je viens de claquer 26€.
Pourtant je suis le premier à gueuler et me renseigner sur l’input lag y étant super sensible.
Quand je dis que ça va, c’est qu’on n’est pas du tout dans les 12 frames comme la compil cotton ou les 8 frames (ils m’ont tout cassé mon strikers 45 2) des Psikyo collection.
Là on est dans les 6 frames, sur PS4 en tout cas. Ce qui comme je l’avais dit, est bien mais pas top, ou plutôt acceptable, c’est le seuil critique pour moi. Pour un shoot old school hors danmaku.
Franchement mon ressenti d’input lag est tous le temps corroboré par les vidéos de shmup junkie, electric underground ou netageo.
Layer section étant un jeu lent, c’est franchement tout à fait jouable sans se dire qu’on ressent un truc louche (effet d’accordéon en faisant des aller retour droite gauche entre l’input et le visuel). Je n’ai jamais vraiment joué à ce jeu et après quelques parties je suis arrivé au stage 4, en esquivant avec cette hitbox grosse comme un camion, sans crédit feed et sans pester contre l’input lag.
Je déconseillerai par contre la version switch et ses 7 frames avérées.
J’ai hâte de voir les tests d’input lag pour savoir définitivement la réalité des choses entre les 2 supports restant, PC (qui semble moisi donc) et PS4 (qui me semble okay pour 6) donc.
Mais ne croyez pas, que je suce la b*^e au jeu.
4 fois le prix d’un Arcade archive simple et efficace, pour des jeux saturn qui tournent sur un émulateur inputlaggeux.
Scandaleux.
D’autant qu’il y a d’autres soucis.
Il n’y a qu’un slot de savestate bordel.
Pas de replay putain. Comme pour Cotton rock’n’roll. Super. Pourtant Cotton reboot en a lui. C’est quoi cette putain de logique. Ah mais c’est parce que ce n’est pas les mêmes développeurs tout simplement.
Et le fait de ne pas pouvoir gérer la taille de l’écran en Tate. Soit plein écran, soit taille originale. Du coup les Scanlines sont foireuses en plein écran tate (en les mettant très softs avec le filtre bilinéaire, le jeu est tout de même « plaisant » à regarder, sauf que moi j’aime les scanlines bien dodu et épaisse avec du pixel brut comme sur un PVM flambant neuf).
Et de plus, si on laisse le jeu en yoko, les scanlines sont horizontales. Mouarf.
Ils vont tout me casser mon Metal Black aussi ces sagouin, là.
Heureusement que ce n’est pas cette équipe qui s’occupe des portages CAVE de Deathsmiles et AKAI Katana, c’est déjà ça de sauvé.
Je ne suis pas d’accord avec MossieuxK et je suis bien content. (Private joke inside )
Et je ne vois absolument pas le rapport entre un tir plus frénétique activé dans les options et une sensation de lag amoindri en jeu.
En tout cas activer la Vsync a tendance à rajouter du lag ça oui.
Sur PS4, parlons en.
Et bien franchement, ça va.
Et je ne dis pas ça parce que je viens de claquer 26€.
Pourtant je suis le premier à gueuler et me renseigner sur l’input lag y étant super sensible.
Quand je dis que ça va, c’est qu’on n’est pas du tout dans les 12 frames comme la compil cotton ou les 8 frames (ils m’ont tout cassé mon strikers 45 2) des Psikyo collection.
Là on est dans les 6 frames, sur PS4 en tout cas. Ce qui comme je l’avais dit, est bien mais pas top, ou plutôt acceptable, c’est le seuil critique pour moi. Pour un shoot old school hors danmaku.
Franchement mon ressenti d’input lag est tous le temps corroboré par les vidéos de shmup junkie, electric underground ou netageo.
Layer section étant un jeu lent, c’est franchement tout à fait jouable sans se dire qu’on ressent un truc louche (effet d’accordéon en faisant des aller retour droite gauche entre l’input et le visuel). Je n’ai jamais vraiment joué à ce jeu et après quelques parties je suis arrivé au stage 4, en esquivant avec cette hitbox grosse comme un camion, sans crédit feed et sans pester contre l’input lag.
Je déconseillerai par contre la version switch et ses 7 frames avérées.
J’ai hâte de voir les tests d’input lag pour savoir définitivement la réalité des choses entre les 2 supports restant, PC (qui semble moisi donc) et PS4 (qui me semble okay pour 6) donc.
Mais ne croyez pas, que je suce la b*^e au jeu.
4 fois le prix d’un Arcade archive simple et efficace, pour des jeux saturn qui tournent sur un émulateur inputlaggeux.
Scandaleux.
D’autant qu’il y a d’autres soucis.
Il n’y a qu’un slot de savestate bordel.
Pas de replay putain. Comme pour Cotton rock’n’roll. Super. Pourtant Cotton reboot en a lui. C’est quoi cette putain de logique. Ah mais c’est parce que ce n’est pas les mêmes développeurs tout simplement.
Et le fait de ne pas pouvoir gérer la taille de l’écran en Tate. Soit plein écran, soit taille originale. Du coup les Scanlines sont foireuses en plein écran tate (en les mettant très softs avec le filtre bilinéaire, le jeu est tout de même « plaisant » à regarder, sauf que moi j’aime les scanlines bien dodu et épaisse avec du pixel brut comme sur un PVM flambant neuf).
Et de plus, si on laisse le jeu en yoko, les scanlines sont horizontales. Mouarf.
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Heureusement que ce n’est pas cette équipe qui s’occupe des portages CAVE de Deathsmiles et AKAI Katana, c’est déjà ça de sauvé.
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Alors je l'ai pas encore fait, mais apparemment "il faudrait" finir le story mode en mode Hard.
D'ailleurs j'ai matté un run 1CC du mode arcade en hard avec hotaru et c'est vraiment stylé mine de rien, le fait qu'il se joue comme un perso au CAC change l'approche :
Oh et sinon, je crois qu'on l'a pas précisé (ou sinon my bad), mais Pocky & Rocky Reshrined propose des scanlines réglables en intensité et ça c'est chouette !
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Ce qui est inquiétant c'est que ce soucis de lag semble ancré dans leur moteur. Ça l'a fait sur leur précédent jeu. Ça le fait sur Layer. Et je ne vois pas de raisons que ça ne le fasse pas sur les prochains jeux adaptés. Construire sur des bases bancales, je ne pense pas que ce soit une bonne solution à part si l'idée est de se faire une mauvaise réputation chronique.
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Ca tombe bien M2 a déjà fait le portage de Futari (bon sur Xbox360 ).
Ce sera sans moi ce Layer Section, je veux bien être un pigeon parfois mais y a des limites! Je suppose qu'ils vont aussi vendre les autres à ce tarif et avec cet input lag (dommage j'aurais bien aimé prendre Metal Black :/).
Doudinou, comment tu sais que c'est pas les même équipes pour Deathsmiles et AKAI Katana?
- Doudinou
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Oui l’équipe en question s’appelle TAKExOFFVinu a écrit : ↑30 avr. 2022, 08:50Ca tombe bien M2 a déjà fait le portage de Futari (bon sur Xbox360 ).
Ce sera sans moi ce Layer Section, je veux bien être un pigeon parfois mais y a des limites! Je suppose qu'ils vont aussi vendre les autres à ce tarif et avec cet input lag (dommage j'aurais bien aimé prendre Metal Black :/).
Doudinou, comment tu sais que c'est pas les même équipes pour Deathsmiles et AKAI Katana?
Vu sur Gematsu:
City Connection will re-release CAVE Interactive-developed shoot ’em up Akai Katana in 2022, the company announced. Platforms were not announced, but the game was shown running on Switch.
The re-release is being handled by a new, shoot ’em up-centric team within City Connection named TAKExOFF, which is led by City Connection planner Takehiro Eda (Chantake) and Zerodiv Fukushima Factory, which is made up of former SPS staff. The same team also handled the December 2021-released Deathsmiles I & II. The “TAKE” in the name comes from “Takehiro,” and the “OFF”—or “0FF”—comes from “Zerodiv Fukushima Factory.”
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- Vinu
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@Yūrei: C'était juste une petite boutade , ça serait bien qu'ils fassent une compile des 2 Mushihimesama avec un petit nouveau mode arrange ^^. Encore que les Mushihimesama ont eu de bon portages déjà, Dodonpachi et DDP DOJ c'est vraiment ce que j'attends le plus, car ya pas vraiment de bonnes version consoles (enfin si le DOJ sur ps2 mais uniquement whitelabel et j'ai pas de ps2 en ce moment).
@Doudinou: merci pour les info supplémentaires! C'est cool du coup si on a un portage potable, même s'ils ajouteront rien de plus que la version 360 j'imagine...
@Doudinou: merci pour les info supplémentaires! C'est cool du coup si on a un portage potable, même s'ils ajouteront rien de plus que la version 360 j'imagine...