Fiche dans l'index
j'ai conscience d'avoir déjà exposé bon nombres d'entre elles; aussi ce topic n'a pour simple but que de centraliser toutes mes découvertes à ce jeu, en 15 ans de pratique. Histoire de voir d'autres joueurs au ranking dans les modes autres que normal avec la mention "jeu achevé".
Pour la description des divers niveaux de difficulté, je vous laisse voir le ranking. Un petit schéma cependant:(les coefficients sont donnés par rapport au mode normal)
Mode Normal:par défaut
Modes avancés: Difficulté par la vitesse (modes hard et hyper)
hard: vitesse ennemiex2
hyper: vitesse ennemiex4
Difficulté par les projectiles
Tricky: projectiles supplémentaires vitesse normale
Wild: vitesse ennemiex4 et projectiles supplémentaires viteesex2
car en mode normal, Super Aleste est déjà un jeu très complet. Mais dans les modes hard, hyper, tricky et wild, il a une toute autre dimension. les modes "à boulettes" que sont les modes Tricky ey wild forcent le joueur à opter pour un gameplay qui me rappelle celui des manics, notamment la rapidité extrême des premiers manics où la rapidité des patterns étaient encore de mise (tout au moins plus que dans les manics les plus récents), comme par exemple Batsugun,Battle Garegga ou encore battle Bakraid.
LES ARMES
Le but de cette rubrique sera d'apprendre à maitriser son tir, c'est à dire à utiliser à bon escient la fonctionnalité "contrôle de tir" activée par la gachette R.
tir n°1: Multiple shot
Ce tir peut être modifié de 6 façons différentes. La meilleure configuration reste la première, elle assure une importante puissance frontale très utile pour faire face aux salves d'ennemis qui vous assaillent, mais la configuration "tir en 8-way" peut également sauver la mise des jioueurs les moins entrainés quant le vaisseau est cerclé de toutes parts.
Défaut: ce tir vous permet donc de quadriller l'écran, mais n'a qu'une puissance limitée et s'avère inefficace à contrer les projectiles rouges.
tir n°2: Laser
En version standard, ce tir est lent et peu puissant. C'est dans les modes tricky et wild qu'il prend toute son efficacité. En effet, il absorbe les projectiles rouges, et en activant R, il devient autoguidé, ce qui s'avère quasiment indispensable dans les 2 modes précités. Il est également uitle en mode hyper, où les ennemis sont rapides, très rapides.
tir n°3: circle
Le tir à maitriser, capable de faire face à toutes les situatiions dans tous les modes !!! Il absorbe les tirs rouges, et R bloque la rotation des satellites, de façon à faire le forcing sur les ennemis les plus résistants.
ce forcing est également excellent face aux boss, même lourdement armés comme le boss n°7.
tir n°4: multidirectional shot
Un tir sans grand interêt. En le maintenant direct, il peut toutefois causer de lourds dommages aux vaisseaux ennemis.
tir n°5: missile
Missile autoguidé, arme parfaite pour débutant. Permet d'assurer un périmètre de sécurité autour du vaisseau, mais hélas assez inadapté aux modes les plus corsés. Il retrouve son utilité au mode hyper, où il élimine les ennemis assez loin du vaisseau pour éviter les collisions.
tir n°6: power shot
Chargez la puissance et libérez un rayon énorme, mais à la puissance ridiculement basse par rapport à sa taille. LE tir le plus dispensable du jeu, à essayer pour le fun et à changer aussitot. Même en accélérant le processus de charge avec R, ce tir n'a finalement qu'un rendu bien médiocre sur le plan de la puissance par rapport aux efforts de maitrise qu'il demande.
tir n°7: Sprite
Satellite d'attaque. Si vous cherhcez à concentrer ou au contraire à dispatcher vos éléments d'attaque à l'écran, vous pouvez fixer leur position avec R. ce tir est extraordinaire, mais souffre d'une tare majeure: c'est le seul dont la puissance peut décroitre sans que votre vaisseau n'ait subi d'impact.C'est dommage, car si vous arriver à concentrer dans un péritètre restreints vos satellites, mêmes les ennemis les plus coriaces ne feront pas long feu. Un tir à reserver aux offensifs purs.
tir n°8: scatter shot
Tir à fragmentation. Ce tir n'a aucun interêt en mode normal, hard et hyper; par contre à l'image des tirs 3 et 2, il est très utile en tricky et wild. Il absorbe les tirs rouges et libère des tirs au moment de l'impact des sphères. Vous pouvez ainsi remplir l'écran de tir en multi-way, ce qui peut créer un joyeux bordel à l'écran.
GESTION DES POWER-UPS
Les boules orange font monter votre puissance petit à petit et valent 400 points chacune. Les boules vertes font monter votre puissance aussitot et valent 10000 points, elles sont donc plus intéressantes mais aussi moins nombreuses. Les capsules d'armes si elles correspondent à l'arme en cours d'utilisation font également gravir votre puissance d'un degré.
Une fois votre puissance maximale atteinte, n'en négligez pas pour autant les pastilles oranges et vertes ! car si vous deviez être touché ou détruit, le nombre de power-ups surnuméraires collectés aura une incidence sur votre reconquête de puissance. alors soyez prévoyants.
Pour finir sur ce point, le fait de prendre un power-up vous confère un très bref laps de temps d'invulnérabilité. Sachez en profiter.
GESTION DE LA VITESSE
Il y a 4 niveaux de vitesse pour votre vaisseau. Jongler entre ces niveaux s'avère fondamental en tricky, wild et hyper. Même si cela nécéssite une certaine maitrise et un peu de doigté.
GESTION DU REVIVAL
Et merde, je viens de perdre un vaisseau. Comment se fait le retour ? Et bien, si votre vaisseau suivant apparait en subrillance à l'écran, vous reviendrez aussitot, sinon, vous redémarrerez au checkpoint. Comment faire pourobtenir un revival immédiat ?
Les capsule-arme vertes peuvent être détruites et se changer en nébuleuses qui font tout péter à l'écran. Et dès que vous y recourrez, votre vaisseau suivant passera en surbrillance et vous donnera droit à un revival immédiat. Le savoir est bien utile dans les modes les plus ardus pour éviter un retour au checkpoint. Alors usez intelligemment des capsules vertes: si vous êtes au top de votre puissance de feu, détruisez-les plutot afin de vous assurer une progression ininterrompue dans les niveaux supérieurs.
En outre, faire apparaitre ces nébuleuses peut revêtir un aspect stratégique, tachez de savoir quand la faire apparaitre en tirant au bon moment sur la capsule verte afin d'activer la nébuleuse au bon moment (très utiles dans les niveaux surchargés que sont les area 7,8 et 10).
1-UP
De petits smileys bleus font leur apparition ? C'est un 1-up !le prendre vous donnera une vie en plus et fera augmenter votre puissance d'un degré. Si vous lachez un bombe sur le smiley bleu 1-UP, il virera au rouge et vous donnera en plus de la vie sup 4 degrés de puissance supplémentaire. Aussi, si vous trouvez un 1-UP et que votre niveau de puissance est bas, lachez une bombe pour rafler la mise.
AREAS 3,6,9
Non, ces "minis-niveaux" ne sont pas des niveaux bonus au sens premier du terme, mais ils peuvent rendre bien des services. Certaines parties du décors ne peuvent être détruites que par des bombes. Cette opération peut s'avérer fructueuse: en tirant une bombe au début des areas 3 et 9, vous détruirez 3 containers du décors qui contiennent une bombe chacun. Autrement dit, pour une bombe tirée, 3 bombes en cadeau plus le scoring ! Idéal pour se refaire un arsenal défensif pour les niveaux suivants.
Un peu partout dans ces conteneurs seront cachés des pastilles vertes, oranges, des capsules arme-vertes... En les mettant à jour grâce à vos bombes, vous n'aurez plus qu'à vous servir (ou vous en servir selon les instructiuons données plus haut). Maintenant, vous voyez ce que ces niveaux petits par la taille peuvent avoir de stratégique dans la poursuite de votre mission.
Finissons en signalant que si pour l'époque le "boss mode" n'était pas très en vogue, Super Aleste proposait déjà un mode d'entrainement, le "short game", passage à mon sens obligé pour acquérir certains automatismes avant de se frotter au jeu standard dans les modes avancés (car celui qui débutera à Super Aleste directement en wild sans entrainement ressentira un peu de furstration, parions-le...) usez-en et abusez-en !
L'area 1 du short Game est en fait l'area 6, l'area é est un condensé de l'area 4, l'area 3 un condensé de l'area 7 et l'area 4 un condensé de l'area 10.
Voilà. Je pourrai finir en rédigeant la soluce complète mais bon, il se fait tard, demain y'a boulot fini les congés, de nouveau forcé de se lever aux aurores, alors ce que vous avez de mieux à faire, c'est de vous lancer. Et vous verrez toute la profondeur -et je dirai même toute la modernité de ce jeu (jouer à Super Aleste en tricky ou wild avec les tirs 2 ou 8 me fait ressentir la même chose que jouer à Batsugun avec Beltiana) qui date pourtant de 1992. Il a notamment largement diminué le masque de collision usuels des shmups verticaux de l'époque, comme dans nos manics actuels !
![Image](http://img257.imageshack.us/img257/6417/superalesteshipqz4.png)
Il y a des jeux comme ça qui sont plus qu'en avance sur leur temps, et de plus, avec ce joli paradoxe que l'aspect classique de Super Aleste est bien présent ! Quand je compare son gameplay avec celui de productions plus modernes, j'ai peine à croire que ce jeu a 15 ans...
Et a fait de moi le passionné de shmup que je suis, encore plus qu'un R-Type.
Un petit lien vers un projet interessant:
http://castel51.free.fr/index.php?optio ... view&id=17
Merci à toi, Super Aleste.
Et à vous si vous avez tout lu.