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En prévision de la semaine Seibu Kaihatsu pour le STGT 07, voici un dossier que j'ai préparé quant à Raiden Fighters Jet. N'hésitez pas à me faire remarquer la moindre erreur, la plupart des choses ici se basent sur ma propre expérience, il se peut donc que j'ai mal interpété certaines choses
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J'aimerai en particulier connaître quels sont les choses à faire pour accéder au Real Battle de la 1ère boucle, ainsi que les différences entre la version japonaise et la version US.
Raiden Fighters Jet
I) Informations générales.
Les Power-ups.
Les power-ups sont soit "M" soit "L", ce qui affecte les vaisseaux d'une manière différente pour chaque. Les icônes "S" sont les Slaves, qui sont des options au rôle important dans le système de médailles. Les Slaves se comportent de manières différentes selon le vaisseau (voir la partie Choix du vaisseau).
Les Bombes.
Les bombes sont utilisées en appuyant sur le bouton B, pour tout les vaisseaux sauf deux il s'agira d'une explosion qui se déploit rapidement et sur une bonne portée en avant, qui détruit tout les tirs ennemis dans sa zone d'impact, et inflige de lourd dégats. Le Judge Spear a une bombe légèrement différente, plus puissante mais avec moins de portée, et le raiden-MkII dispose également d'une bombe différente, très puissante mais très longue à activer, donc parfaitement inutile dans une situation d'urgence, mais particulièrement efficace lorsque son utilisation est planifiée.
Les bombes sont des armes de survie et de scoring extrêmement importantes, elles doivent être utilisées de manière intelligente pour maximiser le scoring et gérer la difficulté très élevée du jeu.
Le Slave.
En plus d'être une option, le Slave peut aussi être utilisé comme un vaisseau à part entière, qui prend les caractèristiques d'un vaisseau au choix. Vous pouvez trouver les instructions pour débloquer et utiliser le slave ici (en anglais): http://shmups.system11.org/viewtopic.php?t=15535
Plus d'informations sur le slave dans la partie "Choix du vaisseau".
Le Système de Rank
Le rank augmente au fur et à mesure de la survie et donc du score du joueur, le seul moyen pour le baisser est de mourir. Contrairement à un jeu comme Battle Garegga, où les suicides peuvent être utilisés de manière intelligente pour baisser le rank, ce n'est pas recommandé dans RFjet à cause de l'absence totale d'extends, mais aussi parce que les bombes sont des armes de scoring précieuses, et sont perdues lors de la perte d'un vaisseau. De plus, mourir divise automatiquement par 2 vos skill points à la fin du niveau, ce qui réduit considérablement le score final.
Le rank affecte la vitesse et la cadence des tirs ennemis, mais les niveaux 4 et 5 sont également définis par le rank: un rank élevé vous emmènera dans un niveau aérien très difficile comme stage 4, et je n'ai jamais eu l'occasion de rencontrer le stage 5 avec un rank fort car je n'ai, jusqu'ici, jamais survécu à ce fameux niveau aérien, mais vous pouvez vous attendre à un niveau très difficile. Un rank faible au niveau 4 donnera un niveau dans le désert, et un rank faible au niveau 5 donnera un niveau marin; bien entendu ces deux niveaux sont bien plus simples.
Après le niveau 5, on peut soit accéder à la phase 1 du Real Battle soit à d'autres niveaux de simulations, mais je ne sais pas ce qui définit l'accès où non à ce niveau pour l'instant.
Différences entre versions US et japonaises
La seule différence que j'ai pu remarquer d'après les superplays, c'est l'absence d'une deuxième boucle par défaut dans la version japonaise. Je pense néanmoins qu'il y a des différences dans le scoring, mais j'ignore lesquelles.
II) Scoring
Quick Shot (QS).
Lorsque vous détruisez certains ennemis avant qu'ils ne commencent à tirer (ce qui est peut généralement être fait en tirant à bout portant), ceux-ci vous donneront des quick shot, ce qui rapporte un nombre X de points qui varie selon l'ennemi Quick Shotté. Certains ennemis ne peuvent être Quick Shottés qu'avec une bombe, n'hésitez pas à vous en servir. Le terme Quick Shot sera réduit à QS dans les prochaines paragraphes pour des raisons de redondance.
Destroy at a Time (DT)
Lorsque vous détruisez deux ennemis dans un lapse de temps court (environ une seconde), vous obtenez un Destroy at a time, ce qui rapporte un nombre X de points qui varie selon les ennemis détruits. L'utilisation des bombes est recommandée pour effectuer cette technique. Le terme Destroy at a Time sera réduit à DT pour les même raisons que QS.
Le Sytème de Chaînes.
Lorsque plusieurs QS et/ou DT sont enchaînés dans un court lapse de temps, la valeur de ces QS et/ou DT sont multipliés par le nombre de ces derniers accomplis pendant la chaîne.
Exemple: je détruis deux ennemis avec un quick shot dans un court lapse de temps, le premier quick shot rapporte X points et le second rapporte X*2 points. Il s'agit de la source de point la plus importante, sur laquelle il faut davantage se concentrer.
Une chaîne ne peut pas dépasser un multiplieur de 9.
A noter qu'il existe d'autres moyens que les QS ou DT pour augmenter la valeur du multiplieur, comme les fées.
Le Miclus.
Les Miclii sont des petits dragons bleus qui apparaissent si certaines conditions sont remplies, et donnent de nombreuses médailles lorsqu'on leur tire dessus; il s'agit là d'un excellent moyen d'activer les médailles rectangulaires ou d'augmenter rapidement la valeur de ces même médailles (voir le paragraphe correspondant pour de plus amples informations). Vous pouvez regarder le superplay de CYM sur super-play.co.uk pour voir où sont cachés la plupart de ces Miclii et comment les débloquer. A noter que le Miclus est aussi un vaisseau.
Les Fées.
Les fées rapportent 100 000*chaîne actuelle points lorsque ramassés et augmentent la chaîne d'un niveau, de la même manière qu'un QS ou qu'un DT. Une autre stratégie consiste à tirer sur la fée pour qu'elle libère des bombes, mais prenez soin de rapidement la ramasser ensuite si vous employez cette technique; car si vous lui tirez trop dessus, vous tuerez la fée et elle ne rapportera que très peu de points. Les fées apparaîssent dans des endroits bien précis à l'intérieur des niveaux, de la même manière que les Miclii; vous pouvez vous référer au replay de CYM pour connaître leur position. Un autre moyen de faire apparaître des fées est de garder en vie un gros tank (comme ceux rencontrés peu avant le boss du premier niveau) pendant un certain temps alors que sa tourelle principale est détruite; vous pouvez voir un exemple de cette stratégie dans le premier niveau du superplay de CYM. A noter que la Fée est le slave du vaisseau Miclus.
Le système de médailles.
Les médailles de base ne donnent que 100 points chacune. Les médailles données par les ennemis volants flotteront devant vos Slaves, et augmenteront de valeur lorsqu'elles se combine avec d'autres médailles, ce qui s'effectue par simple contact entre les médailles. Il faut donc, dans le premier niveau, déplacer la première médaille flottante jusqu'à attraper toute les médailles du niveau. Une fois que la dernière médaille avant le boss du premier a été attrapée, la médaille aura obtenu sa valeur maximale si toutes les autres ont été combinées, c'est donc là qu'il faut l'attraper.
Une fois cela fait, il n'est heureusement pas nécessaire de reproduire cette technique dans tout les niveaux. Il suffit de faire apparaître suffisamment de médailles à l'écran, et ces médailles disparaîtront soudainement. Pour faire cette technique, le moyen le plus rapide est d'utiliser un Miclus. Une fois ces médailles disparues, les médailles qui apparaîtront seront rectangulaires, et fonctionneront dans leur système de points comme dans Battle Garegga, en allant de 10 000 à 100 000 points.
Grazing/Scratching.
Lorsqu'un vaisseau frôle les tirs ennemis, le score augmente légèrement. C'est une technique très risquée, dont je déconseille l'utilisation à moins d'une grande maîtrise du jeu.
III) Choix du Vaisseau.
Ixion.
Deuxième vaisseau le plus rapide, lorsqu'on se contente de prendre des power-ups "L" son tir est également l'un des plus puissants du jeu, mais il est nécessaire d'éviter les power-ups "M" qui rendent son tir très faible. Ses Slaves restent toujours sur les côtés du vaisseau, ce qui permet une meilleure gestion des médailles. Son tir n'est pas très large, ce qui a quelques défauts: il devra constamment se replacer pour détruire les vagues d'ennemis, et certaines chaînes ne seront pas possibles (exemple: sur le boss du niveau 2). Mais cela a de nombreux autres avantages: il n'aura pas besoin de venir à bout portant des ennemis pour effectuer des QS la plupart du temps, et ça permet également d'éviter de détruire des ennemis qu'on ne veut pas détruire immédiatement (exemple: les grosses tourelles du niveau 2, qui doivent être détruites d'une manière précise pour faire apparaitre un Miclus). Sa bombe est la bombe standard. Son tir chargé est presque toujours inutile, à l'exception du boss final de la première boucle où il permet d'affaiblir le boss avant même qu'il n'arrive à l'écran. Alamone fait une démonstration de cette stratégie dans son superplay sur super-play.co.uk.
Judge Spear
Vaisseau le plus rapide du jeu, son tir est moins large que celui de l'Ixion et moins puissant, mais l'onde de choc produite par les missiles permet de détruire sur une grosse surface; néanmoins, cette onde de choc manque de précision pour ce qui est d'effectuer des chaînes précises comme celles du boss du premier niveau. Ses Slaves se plaçeront dans des formations différentes selon les bombes en stock, ce qui peut être aussi bien un défaut qu'un avantage; dans certains cas la formation sera très pratique pour couvrir une large partie de l'écran, mais parfois les Slaves se placeront tellement en avant qu'il sera impossible de récupérer une médaille flottante. Néanmoins, sa bombe très puissante est un gros avantage pour effectur les DT et les QS, en plus d'être une arme de survie efficace.
Slave.
Le slave est un vaisseau caché, sa hitbox est plus petite que celles des autres vaisseaux, néanmoins il démarre le jeu avec un Rank plus élevé; il prend la vitesse et la bombe du vaisseau auquel il correspond, ce qui fait du Slave du Judge Spear un excellent choix de par sa vitesse énorme et de sa bombe très puissante. Son tir ne varie pas selon les power-ups attrapés ou le vaisseau correspondant, il est très large et puissant, mais nécessite d'aller à bout portant pour certains QS que l'Ixion peut effectuer à distance; cette largeur est néanmoins très pratique pour effectuer certaines chaînes. Les Slaves du Slave se comportent de la même manière que les Slaves du Judge Spear, indépendemment du vaisseau correspondant, ce qui est un défaut comme un avantage.
Bien utilisé, il s'agit probablement du meilleur vaisseau pour le scoring. Le slave de l'Ixion et celui du Hell Diver peuvent aussi être utilisés efficacement, puisque leur vitesse légèrement plus faible que celle du Judge Spear permet des déplacement plus précis; néanmoins, la bombe du Judge Spear est un énorme avantage.
Tout les autres vaisseaux sont inutiles pour ce qui est de jouer sérieusement pour le score, principalement à cause de leur vitesse bien trop faible et/ou de leur puissance très réduite. Malgré tout, des vaisseaux très lents mais très puissants comme le Raiden mkII peuvent être utilisés efficacement, mais ils nécessitent une très grande conaissance des vagues et patterns ennemis pour scorer correctement. Si quelqu'un souhaite écrire quelque chose à leur sujet, je serais ravi de l'ajouter ici
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