"Break force,"Un ptit shmup sous gamemaker....
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- Empereur Bydo
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Bon j'ai récupérer les sources d'Alec !
Je vais effectuer plusieurs choses dessus.
EN premier, implantations de "nouvelles" fonctionnalités.
Et en second, optimisation du jeu. ( y a pas mal de choses qui peuvent être optimisées et qui allègeront le jeu )
Je vais effectuer plusieurs choses dessus.
EN premier, implantations de "nouvelles" fonctionnalités.
Et en second, optimisation du jeu. ( y a pas mal de choses qui peuvent être optimisées et qui allègeront le jeu )
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/
-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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- Empereur Bydo
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Alec, je vais modifier pas mal de choses niveau optimisation...
Ca va changer l'architecture de ton truc, et il va falloir que je t'explique au fur et à mesure que j'avance
La première optimisation va concerner toute ta gestion du son par exemple.
Tu utilises un objet par niveau, ce qui est lourd a gérer. Tu as dû t'en rendre compte
Je vais remplacer ca par un objet unique.
Je t'explique ca brièvement ici.
C'est à ce moment que les objets dit persistants entrent en action !
Je les utilisent essentiellement en tant qu'objet de contrôles.
C'est à dire, pour des mécanismes qui n'affectent que l'interface et le fonctionnement interne du jeu. ( score, vies, navigation dans l'interface, gestion des musiques )
Le fait de le spécifier persistant fait qu'une fois qu'il est créé, il restera en mémoire et passera d'une room à une autre en conservant les données de la room précédente. Ce qui permet de ce passer de variables globales qui sont d'une part gourmandes en mémoires, et dangereuses car accessibles et modifiables par n'importe quel objet Ce qui peut amener des comportements non voulus Si l'on ne fait pas attention.
Moins l'on a d'objets qui travaillent, moins se sera gourmand en théorie. Car il y aura moins d'objets en mémoires, et donc moins de code à exécuter. De plus, ca allège le poids de ton jeu gamemaker.
Mais avant d'en arriver aux optimisation, il FAUT implanter les nouvelles fonctionnalités.
Ensuite, qu'Alec se familiarise avec ce nouveau code.
Et enfin, j'attaquerais les optimisations, pour ceux que ca intéresse, je pourrais expliquer ici le code et les fonctionnalités de gamemaker que j'aurai utilisé.
Aujourd'hui : gestion des highscore.
Ca comprend :
1) Analyse du code d'Alec pour les highscore
2) Une room pour le tableau
3) Un nouveau morceau de code à la mort du joueur
4) Du nouveau code à divers endroits ( pour la lecture/écriture dans un fichier externe )
5) De nouveaux éléments graphiques ( et ca, c'est Alec qui s'en occupe )
Ca va changer l'architecture de ton truc, et il va falloir que je t'explique au fur et à mesure que j'avance
La première optimisation va concerner toute ta gestion du son par exemple.
Tu utilises un objet par niveau, ce qui est lourd a gérer. Tu as dû t'en rendre compte
Je vais remplacer ca par un objet unique.
Je t'explique ca brièvement ici.
C'est à ce moment que les objets dit persistants entrent en action !
Je les utilisent essentiellement en tant qu'objet de contrôles.
C'est à dire, pour des mécanismes qui n'affectent que l'interface et le fonctionnement interne du jeu. ( score, vies, navigation dans l'interface, gestion des musiques )
Le fait de le spécifier persistant fait qu'une fois qu'il est créé, il restera en mémoire et passera d'une room à une autre en conservant les données de la room précédente. Ce qui permet de ce passer de variables globales qui sont d'une part gourmandes en mémoires, et dangereuses car accessibles et modifiables par n'importe quel objet Ce qui peut amener des comportements non voulus Si l'on ne fait pas attention.
Moins l'on a d'objets qui travaillent, moins se sera gourmand en théorie. Car il y aura moins d'objets en mémoires, et donc moins de code à exécuter. De plus, ca allège le poids de ton jeu gamemaker.
Mais avant d'en arriver aux optimisation, il FAUT implanter les nouvelles fonctionnalités.
Ensuite, qu'Alec se familiarise avec ce nouveau code.
Et enfin, j'attaquerais les optimisations, pour ceux que ca intéresse, je pourrais expliquer ici le code et les fonctionnalités de gamemaker que j'aurai utilisé.
Aujourd'hui : gestion des highscore.
Ca comprend :
1) Analyse du code d'Alec pour les highscore
2) Une room pour le tableau
3) Un nouveau morceau de code à la mort du joueur
4) Du nouveau code à divers endroits ( pour la lecture/écriture dans un fichier externe )
5) De nouveaux éléments graphiques ( et ca, c'est Alec qui s'en occupe )
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- Alec
- King Fossile
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Gunny, le rénovateur de charpente, il poursuit les "morceaux de code inutiles" qui rongent le bois !
J'attends avec impatience le résultat et...en plus ça me servira pour mon prochain jeu (j'ai le concept et le gameplay en tête)
Pense à mettre des petites explication en vert histoire que je me repère plus facilement !
J'attends avec impatience le résultat et...en plus ça me servira pour mon prochain jeu (j'ai le concept et le gameplay en tête)
Pense à mettre des petites explication en vert histoire que je me repère plus facilement !
- Alec
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Hé Gunny, pourquoi tu fais pas carrément un tutoriel genre comment faire un shmup facilement sous game maker qui traiterai tous les aspects :
-projet de base (horizontla/vertical)
-création des objets (joueur/ennemis/tirs)
-comportement des objets entre eux
-collisions
-défilement du scrolling
-externalisation des graphismes, du son...
-etc...
Après les questions et réponses pourraient aider pas mal de gens, enfin du moins ceux que ça intéresse !
-projet de base (horizontla/vertical)
-création des objets (joueur/ennemis/tirs)
-comportement des objets entre eux
-collisions
-défilement du scrolling
-externalisation des graphismes, du son...
-etc...
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- Empereur Bydo
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Je suis loin d'avoir le niveau de certains gars sur gamemaker...
Le fait d'avoir fait du php, et d'apprendre le C++ permet de booster ces connaissances et d'avoir un code plus propre et fonctionnel plus rapidement.
Il y a encore des fonctionnalités que je découvre après plus d'un an d'utilisation, et sans avoir touché à la 3D...
Le fait d'avoir fait du php, et d'apprendre le C++ permet de booster ces connaissances et d'avoir un code plus propre et fonctionnel plus rapidement.
Il y a encore des fonctionnalités que je découvre après plus d'un an d'utilisation, et sans avoir touché à la 3D...
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- Empereur Bydo
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A ton niveau, essaie déjà de passer au 90% script, une fois que tu arriveras à maitriser le GML un minimum, tu pourras t'orienter vers un langage plus costaud avec quelques bases ( les condition, les boucles le procédural ).
Peut-être que le python pourrait être intéressant pour toi, ou bien un environnement delphi...
Enfin bon
Pour en revenir au jeu, je suis désolé Alec, mais je dois vraiment réécrire toute la partie des contrôles, j'arrive pas à comprendre...
Je pense avoir identifié ce qui n'allait pas pour la disparition d'une partie du ship. Faudra que je te renvoie tes sources modifiées quand je serai à peu près sûr que ca fonctionne, ou bien si tu pouvais me passer ton module pour les pads... Il me ferait pas d'erreurs intempestives avec l'extension manquante...
Peut-être que le python pourrait être intéressant pour toi, ou bien un environnement delphi...
Enfin bon
Pour en revenir au jeu, je suis désolé Alec, mais je dois vraiment réécrire toute la partie des contrôles, j'arrive pas à comprendre...
Je pense avoir identifié ce qui n'allait pas pour la disparition d'une partie du ship. Faudra que je te renvoie tes sources modifiées quand je serai à peu près sûr que ca fonctionne, ou bien si tu pouvais me passer ton module pour les pads... Il me ferait pas d'erreurs intempestives avec l'extension manquante...
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- Alec
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Gunny a écrit :
Pour en revenir au jeu, je suis désolé Alec, mais je dois vraiment réécrire toute la partie des contrôles, j'arrive pas à comprendre...
Je pense avoir identifié ce qui n'allait pas pour la disparition d'une partie du ship. Faudra que je te renvoie tes sources modifiées quand je serai à peu près sûr que ca fonctionne, ou bien si tu pouvais me passer ton module pour les pads... Il me ferait pas d'erreurs intempestives avec l'extension manquante...
Vas y, fais comme tu le sent, je pense que niveau compréhension ça devrai aller !
et hop pour l'extention !
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=378771
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- Empereur Bydo
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Bon, une partie du bug du ship qui disparait est résolu ^^ reste à résoudre le problème d'empécher le ship de respawn "derrière" l'écran xD
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- Empereur Bydo
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C'est relativement simple, mais il faut y penser.
Quand tu as défini ton code comme suis :
Y c'est ton axe horizontal.
Les coordonnées Y de ton objets sont défini par l'origine de ton sprite.
Sur un sprite de 50pixel de large et son origine au centre on a donc 25 pixels de chaque cotés de ton origine.
Si tu place ton sprite a 0, tu auras l'origine du sprite placée à 0.
Donc le point qui se trouve le plus à gauche de ton sprite se trouve en coordonnée -25 et l'autre point le plus a droite sera à +25.
Il suffit de faire :
La, ton point le plus a gauche sera en coordonnées y=0 alors que ton origine sera elle en y=25
Quand tu as défini ton code comme suis :
Code : Tout sélectionner
if (y > 0 )
Les coordonnées Y de ton objets sont défini par l'origine de ton sprite.
Sur un sprite de 50pixel de large et son origine au centre on a donc 25 pixels de chaque cotés de ton origine.
Si tu place ton sprite a 0, tu auras l'origine du sprite placée à 0.
Donc le point qui se trouve le plus à gauche de ton sprite se trouve en coordonnée -25 et l'autre point le plus a droite sera à +25.
Il suffit de faire :
Code : Tout sélectionner
if ( y > 25 )
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- Aemaeth
- Joystick d'or 2016
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- Inscription : 10 août 2008, 11:10
- Localisation : Atoll de Pom Pom Galli
Bon je viens de faire mes quelques premieres parties sur ce shoot et voila mes premieres impressions :
- Je suis mauvais sur les shoots horizontaux
- L ambiance est tres bonne !! De la musique au design supurant le old-school on s y croit !!! Un grand bravo !!
-Je suis mauvais sur les shoots horizontaux.
-Le nombre de tirs disponible donne un tres grosse richesse au jeu je trouve. Ils ont tous leur utilité. Le coup des capsules vertes a bourinner pour scorer et leur position nous impose de varier les tirs. Je trouve le homing un poil trop OP par rapport aux autres ceci dit.
-Le boss du stage 1 m a semblé buggé. Il a passé tout son temps a tirer DERRIERE lui Oo. Ou alors j ai raté une subtilité (j ai testé le jeu sur le pouce donc c est tres probable). J ai perdu une vie en entrant dans sa salle car si il y a une "porte" elle n est pas indiquée clairement mais ca reste de l ordre du detail je pense. C est surtout le fait qu il ai tiré dans le mur derriere lui tout le long qui m a choqué.
-Je suis mauvais sur les shoots horizontaux.
-Et pour finir, je n ai pas reussi a tirer avec le homing laser. Je joue avec une manette filaire Xboite 360 et tout marche sauf ca
Toujours est il que moi qui suis alergique aux horizontaux old school, je dois reconnaitre m etre bien amusé et je vais continuer a y jouer avec beaucoup de plaisir !!
Encore bravo
- Je suis mauvais sur les shoots horizontaux
- L ambiance est tres bonne !! De la musique au design supurant le old-school on s y croit !!! Un grand bravo !!
-Je suis mauvais sur les shoots horizontaux.
-Le nombre de tirs disponible donne un tres grosse richesse au jeu je trouve. Ils ont tous leur utilité. Le coup des capsules vertes a bourinner pour scorer et leur position nous impose de varier les tirs. Je trouve le homing un poil trop OP par rapport aux autres ceci dit.
-Le boss du stage 1 m a semblé buggé. Il a passé tout son temps a tirer DERRIERE lui Oo. Ou alors j ai raté une subtilité (j ai testé le jeu sur le pouce donc c est tres probable). J ai perdu une vie en entrant dans sa salle car si il y a une "porte" elle n est pas indiquée clairement mais ca reste de l ordre du detail je pense. C est surtout le fait qu il ai tiré dans le mur derriere lui tout le long qui m a choqué.
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-Et pour finir, je n ai pas reussi a tirer avec le homing laser. Je joue avec une manette filaire Xboite 360 et tout marche sauf ca
Toujours est il que moi qui suis alergique aux horizontaux old school, je dois reconnaitre m etre bien amusé et je vais continuer a y jouer avec beaucoup de plaisir !!
Encore bravo
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- Dieu de la Borne
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touche "start"Aemaeth a écrit : -Et pour finir, je n ai pas reussi a tirer avec le homing laser. Je joue avec une manette filaire Xboite 360 et tout marche sauf ca
- Aemaeth
- Joystick d'or 2016
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- Inscription : 10 août 2008, 11:10
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Ahaha ok vu je dois dire que c est la seule touche que j ai pas testée ^^Vince2 a écrit :touche "start"Aemaeth a écrit : -Et pour finir, je n ai pas reussi a tirer avec le homing laser. Je joue avec une manette filaire Xboite 360 et tout marche sauf ca
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- Alec
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Et ben merci d'y avoir joué, thank you for playing !Aemaeth a écrit :Bon je viens de faire mes quelques premieres parties sur ce shoot et voila mes premieres impressions :
Tant mieux si ça t'a plu !
Après j'aurai dû écouter mickey, je pense que j'aurai dû régler au moins certains détails avant de me précipiter
pfff le coup du boss qui tire derrière, il y avait juste une ligne de code à tapper.....
Oh, pour la V2 que gunny prépare je vais aussi apporter au jeu son lot de suprises !
Mais surtout une partie du level design (niveau 3, 4 et 5) et revoir le dernier boss !
Wait and see
dire que je m'étais juré de ne plus y toucher....
- yace
- Ben... yace, quoi
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- Contact :
Enfin !
4.456.720 / ALL !
Le stage 6 reste bien le plus difficile à mon goût !
Merci Alec !
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Playlist TBYVGS
On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
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- Empereur Bydo
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Tient alec, gamemaker ça demande quoi comme niveau de programmation ? C'est accessible ? Sachant que j'en ai déjà fait un (très douteux) en flash y'a quelques années...
En tout cas ça me tente bien quand j'aurais du temps, j'ai bien quelques idées en tête.
Edit : joli yace
En tout cas ça me tente bien quand j'aurais du temps, j'ai bien quelques idées en tête.
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"... don't be there, or you gonna get drilled !"
- yace
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Allez, maintenant j'ouvre le topic Hi-score ^^
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- Mickey
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Attends la V2 ;)yace a écrit :Allez, maintenant j'ouvre le topic Hi-score ^^
Alec : la prochaine version sera la bonne ! Tu as eu pas mal de testeurs là, et même des membres qui ont retourné le jeu. A mon avis la majorité des bugs a été découverte. Avec ce recul la V2 sera très certainement la "vraie" version finale !
- Alec
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backwash a écrit :Tient alec, gamemaker ça demande quoi comme niveau de programmation ?
Rien de particulier, juste d'avoir quelques exemples et s'en inspirer pour avoir les bases (ah et avoir un Gunny planqué dans la veste c'est bien utile^^)
(freeze dès le boss 1 putain !!!! )Radigo a écrit :ouf, une V2 !
Après l'optimisation apportée pas Hydeux, ça devrai le faire !
Et je pense apporter quelques changements aussi !
Un niveau supplémentaire caché ou non, peut être deux, j'en sais rien...
Et deux ou trois petits trucs comme une légère modification du système de score et révision complète du dernier boss !
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- Empereur Bydo
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Et bien si j'en ai le courage je pense que je m'y mettrais d'ici un mois ou deux quand j'aurais fini mes études.Alec a écrit : Rien de particulier, juste d'avoir quelques exemples et s'en inspirer pour avoir les bases
J’espère juste vaincre le true last boss pour ça : "la flemme"
"... don't be there, or you gonna get drilled !"
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- Empereur Bydo
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Je ne suis qu'au stade de la réécriture et de corrections de bugs et une légère optimisation du code.
J'enlève tout le mode redondant. ca prend du temps... Rien que pour les collisions et les contrôles, ca fait pas mal de trucs et beaucoup de sources potentiels de bugs cachés supprimés.
J'enlève aussi tout le code commenté.
Ca va prendre franchement du temps... Je pensais pas qu'Alec avait écris autant de code Et surtout autant éparpillé ^^
C'est assez marrant d'ailleurs, on voit clairement qu'Alec a progressivement laissé tombé le drag&drop pour le code
Que la qualité du code s'améliore petit à petit aussi ^^
Il y a beaucoup d'objet de contrôle. Beaucoup trop
Ca sera une des réécriture/optimisation difficiles et longues.
Il me semble aussi voir des objets dupliqués pour lesquels je ne vois pas d'utilités... Ou alors je ne la comprend pas...
Faudra que je vois ca avec Alec.
J'enlève tout le mode redondant. ca prend du temps... Rien que pour les collisions et les contrôles, ca fait pas mal de trucs et beaucoup de sources potentiels de bugs cachés supprimés.
J'enlève aussi tout le code commenté.
Ca va prendre franchement du temps... Je pensais pas qu'Alec avait écris autant de code Et surtout autant éparpillé ^^
C'est assez marrant d'ailleurs, on voit clairement qu'Alec a progressivement laissé tombé le drag&drop pour le code
Que la qualité du code s'améliore petit à petit aussi ^^
Il y a beaucoup d'objet de contrôle. Beaucoup trop
Ca sera une des réécriture/optimisation difficiles et longues.
Il me semble aussi voir des objets dupliqués pour lesquels je ne vois pas d'utilités... Ou alors je ne la comprend pas...
Faudra que je vois ca avec Alec.
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prends ton temps mais ne refais pas tout le code non plus hein !Gunny a écrit :Ca va prendre franchement du temps...
Sinon, qu'est ce que tu entends par "objets de contrôles" ?
J'ai une vague idée mais concrètement, c'est quoi ?
Le drag and drop, au début ça permet d'avoir des solutions simples mais quand on veut faire un jeu entier, là c'est le gros bordel !
Enfin, ça me gêne pas de le dire : merci de perdre de ton temps , d'une part c'est vraiment très sympa et d'autre part ça me fera progresser aussi en code !
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- Empereur Bydo
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Rha si je m'écoutais je commencerais ce soir
Malheureusement je dois penser à la fin de mes études
Je pense que je vais commencer par noter toutes les idées dans un bloc note et ressortir ça dans un mois ou deux.
Malheureusement je dois penser à la fin de mes études
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- Empereur Bydo
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Alec... Je suis plus ou moins obligé de réécrire au moins des parties entières de code
Par exemple, il y a beaucoup d'accolade manquantes...
Et ca, c'est mal !
C'est ca qui te sort des bugs et des incompréhensions...
Par exemple, il y a beaucoup d'accolade manquantes...
Et ca, c'est mal !
C'est ca qui te sort des bugs et des incompréhensions...
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