Salut la compagnie !
J'ai quelques questions qui concernent le vocabulaire technique concernant le développement de jeux video. Et comme je me dit que cela pourrait être utiles aux autres... Ne serait que pour comprendre des tutos ou article technique par exemple.
Du coup je fait appels aux connaissances des quelques pro ainsi que des amateurs avertis du forum.
Concernant le dev je connais, il n'y a pas de soucie, mais je bloque sur tout ce qui concerne le nommage dans l'ecriture de mon "petit" moteur de jeu en java.
Cela pourra paraitre bête a certains mais comme je tiens a ce que mon code puisse facilement être repris et utilisé par d'autre, il est important pour moi que tout ce qui concerne le nommage soit le plus pertinent possible. Et du coup je bloque assez vite dans ma phase de dev.
Exemple :
Je suis en train d'ecrire un système de chargement des données pour les niveaux. Pour ce faire j'envisage dans un premier temps de charger des images brut contenant aussi bien des tuiles pour la création du niveau que des frames d'animation (mes decors pouvant être animés). Et pour commencer, je ne sais comment appeler ces "planches". J'aimerais quelque chose de générique et j'ai peur que sprite sheet et tiles sheet ne correspondent pas car peut être trop spécifique (N.B : je n'utiliserais pas de français). Et quel nom donner aux sous images obtenus a partie de ces planches ?
J'ai aussi regulièrement vue le mot assets dans ce qui concerne les moteurs de creation de jeu. Mais qu'est ce donc ?
Alorss i vous connaissez un bon petit lexique technique, si vous avez des questions ou autre, je me dit qu'on pourrait tous echanger à ce sujet ici
Le petit lexique des createurs de jeux video.
- niluge
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Ça ne t'aidera pas car c'est en français mais voilà les termes que j'ai toujours utilisés professionnellement :
- - Image contenant les sprites et leurs animations : planche de sprites
- Image contenant tes "tuiles" : page de blocs
-
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Tiles (je le met au pluriel car il y en a rarement qu'une) correspond parfaitement pour les tuiles (outre la traduction littérale). C'est le terme utilisé par exemple dans les logiciels de cartographie pour les fonds. Il se prête aussi très bien pour les jeux car il est rare que le background soit chargé d'un bloc pour des raisons de mémoire.
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- suny
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Sprites sheet et tiles sheet sont pertinents comme noms.
Tiles pour un élément de décors, sprites pour un element de jeu.
Ceci dit, on peut trés bien concevoir qu'une tile de décors (un bout d'arbre par exemple) soit un sprite, c'est à dire qu'il contient des infos d'opacité, comme une couche alpha, pour pouvoir être affiché par dessus un ciel.
Et rien n'empêche d'avoir un sprite sans alpha de forme carré.
Du coup, dans ce cas la, le nom générique peut etre tout simplement "sprite".
Et une page contenant un atlas de sprites, une sprites sheet.
S.
Tiles pour un élément de décors, sprites pour un element de jeu.
Ceci dit, on peut trés bien concevoir qu'une tile de décors (un bout d'arbre par exemple) soit un sprite, c'est à dire qu'il contient des infos d'opacité, comme une couche alpha, pour pouvoir être affiché par dessus un ciel.
Et rien n'empêche d'avoir un sprite sans alpha de forme carré.
Du coup, dans ce cas la, le nom générique peut etre tout simplement "sprite".
Et une page contenant un atlas de sprites, une sprites sheet.
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https://store.steampowered.com/app/1289 ... P_Creator/ -La page Steam
http://bulostudio.com/ -Blog et site du Shmup creator
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Pour les backgrounds à base de tiles tu auras deux types de données:
- Le Tileset qui est l'image / la texture dans laquelle se trouve chaque tile "unique" (TileBank, TileSheet sont d'autres noms possible).
- La Tilemap qui est un tableau d'entiers dans lequel tu donne l'index du tile dans le Tileset.
Tu peux aussi avoir un background à base d'une image que tu affiches directement, si il n'y a pas de répétition à l’intérieur il n'est pas nécessaire de passer par un couple Tileset / Tilemap.
Après je ne suis pas tout à fait d'accord avec la définition de suny: un tile n'est pas nécessairement opaque et un sprite n'a pas forcément de transparence non plus. A mon sens qu'il soit complètement opaque ou non à partir du moment ou ton BG est constitué de tiles tu peux toujours le considérer comme un Tileset (avec une Tilemap qui lui est associé).
Si on prend l'exemple d'un jeu avec un décor constitués de plusieurs couches seule la couche la plus éloignée sera effectivement complètement opaque, les autres auront de la transparence car leur "forme" graphique ne remplira pas nécessairement la surface du tile comme dans l’exemple ci-dessous (récupéré sur le site de Tiled : http://www.mapeditor.org/) :
![Image](http://i62.tinypic.com/ixbhhk.png)
Le tile qui se trouve dans le carré orange a de la transparence.
Tu peux aussi utiliser des sprites (animés ou non) comme éléments de décor, l’intérêt c'est d'avoir une liberté de placement au pixel contrairement à des éléments à base de tiles que tu vas devoir positionner sur une grille en l'alignant sur la taille d'un tile.
- Le Tileset qui est l'image / la texture dans laquelle se trouve chaque tile "unique" (TileBank, TileSheet sont d'autres noms possible).
- La Tilemap qui est un tableau d'entiers dans lequel tu donne l'index du tile dans le Tileset.
Tu peux aussi avoir un background à base d'une image que tu affiches directement, si il n'y a pas de répétition à l’intérieur il n'est pas nécessaire de passer par un couple Tileset / Tilemap.
Après je ne suis pas tout à fait d'accord avec la définition de suny: un tile n'est pas nécessairement opaque et un sprite n'a pas forcément de transparence non plus. A mon sens qu'il soit complètement opaque ou non à partir du moment ou ton BG est constitué de tiles tu peux toujours le considérer comme un Tileset (avec une Tilemap qui lui est associé).
Si on prend l'exemple d'un jeu avec un décor constitués de plusieurs couches seule la couche la plus éloignée sera effectivement complètement opaque, les autres auront de la transparence car leur "forme" graphique ne remplira pas nécessairement la surface du tile comme dans l’exemple ci-dessous (récupéré sur le site de Tiled : http://www.mapeditor.org/) :
![Image](http://i62.tinypic.com/ixbhhk.png)
Le tile qui se trouve dans le carré orange a de la transparence.
Tu peux aussi utiliser des sprites (animés ou non) comme éléments de décor, l’intérêt c'est d'avoir une liberté de placement au pixel contrairement à des éléments à base de tiles que tu vas devoir positionner sur une grille en l'alignant sur la taille d'un tile.
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- suny
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Après je ne suis pas tout à fait d'accord avec la définition de suny: un tile n'est pas nécessairement opaque et un sprite n'a pas forcément de transparence non plus.
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- niluge
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Merci pour ces réponse, ça va m'aider à construire mes fichiers xml de description.
Dans mon cas, peut importe que ce soit des tiles ou des sprites animés, mon moteur permettra un affichage au pixel et non sur une grille pour le décor. Le but est de permettre la création de niveau semblable à ce qui existe dans les vanillaware (Même si bon, je n'ai pas leur talents graphique)
Même si je vais commencer plus modeste, avec pour mes exemples de test un tileset relativement simple.
Dans mon cas, peut importe que ce soit des tiles ou des sprites animés, mon moteur permettra un affichage au pixel et non sur une grille pour le décor. Le but est de permettre la création de niveau semblable à ce qui existe dans les vanillaware (Même si bon, je n'ai pas leur talents graphique)
Même si je vais commencer plus modeste, avec pour mes exemples de test un tileset relativement simple.